|
|
 |
Sokáig ellenálltam a kísértésnek, hogy beruházzak egy új konzolra, de a
Split Fiction megjelenése végül meggyőzött. Aztán lesz itt majd még más is
terítéken. :-) |
Resident Evil: Requiem
 |
Eléggé ki voltam már éhezve valami jó kis videojátékra, és a Resident
Evil: Requiem-ről olvasott kritika meggyőzött. Aztán mint kiderült, "a hír
részben igaz", a játéknak vannak abszolút kellemes tulajdonságai, de a másik
oldalon ott van pár zavaró részlet. Szóval számomra nem egyértelműen pozitív az
élmény.
Érdekes módon az okok egy része pont az, hogy a Requiem, nos, egy Resident Evil
játék. Majdnem pont olyan, mint az RE2, és ez részben jó hír, részben
rossz. |
A történet megint két szálon fut, az újonc FBI ügynök csajszi, Grace...
Bocs, hogy megállok a mondat közepén, de itt kell megemlékeznem az egyik nagy
pozitívumról, és ez a karakterépítés. Az alkotók már a bevezető mozit
tökéletesen használják arra, hogy megszerettessék a játékossal a kissé
ügyetlen, introvertált, a szemkontaktust kerülő, idegességében dadogásra
hajlamos főhősnőt. Így kell ezt csinálni. Három perc, és Grace már belopta
magát a szívembe.
... azt a feladatot kapja, hogy nyomozzon ki egy újabb rejtélyes gyilkosságot
egy halom, hasonló és hasonlóan rejtélyes gyilkosság sorában. A lányt sokkolja
a megbízás, lévén a helyszín az a szálloda, ahol sok évvel ezelőtt tanúja volt,
ahogy anyját meggyilkolják. Ezzel a traumával szembenézni önmagában félelmetes,
amire nem kicsit erősít rá, hogy a hotel állaga azóta, finoman fogalmazva kissé
leromlott. De nem üres, és lakói sem úgy néznek ki, mint akit most húztak ki a
skatulyából. Ráadásul az egész egy csapda: Grace-t elrabolják.
Ezen a ponton kapcsolódik be a veterán RE karakter, Leon, aki az emberrabló és
a lány nyomába ered. Mi pedig felváltva irányítjuk kettőjüket, és természetesen
teljesen máshogy kell harcolni velük. A lány gyenge fizikumú, eleinte a saját
lábában is képes hasraesni, így leginkább lopakodással és zombiméreg koktélok
keverésével jut előre, míg Leon az "először lövünk, aztán sem kérdezünk"
módszertant alkalmazza.
És innentől minden olyan, mint az RE2-ben: szűkös erőforráskészletek, amik
folyamatos menedzselést igényelnek, sikeres akció után rohanás a mentési
pontra, és persze nehezen kinyírható ellenfelek.
A játék első felében egy elmegyógyintézetben kalandozunk, a szokásos
feladatokkal (keress kulcsot, nyisd ki az ajtót, találd meg a széf kódját
stb.), lassan megismerve a történet részleteit. Ez egyértelműen a játék jobban
sikerült fele, különösen tetszett, hogy - ellentétben az RE2-vel - itt
figyeltek arra, hogy a két történetszál konzisztens legyen olyan szempontból
is, hogy a kinyírt zombik ott maradnak, ahol sikerült elbánni velük. Így Leon
karakterével játszva láthatjuk Grace ügyködésének véres nyomait. Kár, hogy a
forgatókönyv nem díjazza néhány egysoros beszólással ezt, pedig ilyenek elég
sűrűn jönnek a pasi szájából.
Aztán a játék második felében Raccoon City a helyszín, ahol elsősorban Leont
irányítjuk, és ez az a pont, ahol az RE jelleg kezd fájdalmassá válni. A
feladványok unalmasak és repetitívek, minden egyes rohadt ajtó mindig pont "a
másik oldalról van bezárva", ha kulcs kell valamihez, azt tuti a világ másik
végén találjuk meg. Természetesen az összes lényeges tárgyat zombihadsereg
védi, akik a betontörmeléktől kezdve láncfűrészen keresztül a gránátvetőig
mindennel is az életünkre törnek, és nagyon nem akarnak kidőlni. És amikor két
személyesen neki címzett Molotov koktél meg öt fejlövés után a csávó még mindig
úgy lóbálja a motoros fűrészt, mintha mi se történt volna, akkor azért az
egyszeri játékos indokoltan frusztrálódik és használ csúnya szavakat. Így aztán
két teljes este ment el csak azzal, hogy átjussak Racoon City kapuján. Na ott
nem volt őszinte a mosolyom.
És ez a játék vége felé haladva nem lesz jobb. Az utolsó helyszínek, oké, hogy
laborban vagyunk, de zavaróan üresek és sterilek, leszámítva természetesen az
élőhalottakat és a szörnyeket, azokból viszont egyre többet kapunk. Ezen a
ponton a feladványokat már nem kihívásnak, hanem hátráltatásnak meg időhúzásnak
éreztem, főleg, amikor azért nem lehetett két agyatlan szörnyet egy
kézigránáttal egyszerre megsebezni, mert mikroszekundumra ugyanakkora
periódusidővel járőröznek, pont mindig elkerülve egymást. A "régi stílusú"
játékmenet átment "idejétmúlt"-ba. És ez még inkább igaz az
erőforrásmenedzsmentre. Oké, hogy adott számú rekesz van, ahova pakolhatom a
tárgyakat, és oké, hogy egyes tárgyak egynél több rekesznyi helyet igényelnek.
De hogy a mesterséges intelligencia korában kézzel kell pakolásznom a
tárgyakat, hogy legyen egybefüggően egy x-szer y méretű blokk, ahová az éppen
megtalált fegyver befér, mert az automatikus rendezőalgoritmus ezt nem képes
megugrani, ez konkrétan a játékos felesleges fárasztása.
Így az utolsó pályáknál már eluralkodott rajtam a "na jó, most már legyen vége"
érzés. És vége is lett... kétféle befejezés is választható, amik közül pont
nem
az az "igazi" befejezés, ami logikus lenne. Számomra totál
megalapozatlan és abszolút nem érthető, miért is kéne ott pont ezt az opciót
választani. A "rossz" befejezés választása után viszont úgy ér véget a játék,
mintha egyszer csak elvágták volna, és rengeteg részletre nem derül
egyértelműen fény. Így a játékos kvázi kényszerítve érzi magát, hogy
visszamenjen és megpróbálja a másik lezárást.
Elismerem, ez úgy hangzik, mintha mindenbe belekötnék, úgyhogy a végén még
legyen szó a jó dolgokról is. A látványvilág nagyrészt szépséges, működik a
nosztalgia (az út során Leon eljut az RE2 helyszínére, a Raccoon City
rendőrkapitányságra is), látványosak átvezető mozik, és nem is kevés van
belőlük, remek a hang dizájn és ennek is köszönhetően hibátlan a parafaktor, a
problémák ellenére szórakoztató tud lenni a hentelés, és ahogy írtam,
szerethetőek a karakterek. A sorozat rajongóinak érdemes belevágni, újoncok
azért ne ezzel a résszel kezdjék.
Split Fiction
 |
Négy (Úristen, már négy!) évvel ezelőtt az It takes two "személyében" egy
zseniális kétszemélyes kooperatív játékot sikerült feleségemmel végigtolni, így
erősen felcsillant a szemem, amikor tavaly meghallottam, hogy a stúdió egy
hasonló projekten dolgozik... amit most sikerült is végigjátszanunk.
Jöhetne a klisés "egyik szemem sír, a másik nevet" szöveg, de nem, ezúttal
mindkét szemem nevet. A Split fiction nem csak, hogy hozza az előd szintjét,
hanem helyenként rátesz még egy(pár) lapáttal. Úgyhogy kezdjük a konklúzióval,
ami az évszámtól eltekintve szóról szóra ugyanaz, mint az It takes two esetében
volt: ha 2025-ben csak egy videojátékot veszel meg, ez legyen az. |
A Split fiction, struktúráját, logikáját és játékmenetét tekintve annyira
hasonló az elődhöz, hogy kivételesen idézem saját magamat: lentebb a link, hogy
mit írtam anno az ITT-ról. Az itt leírtak lényegében ugyanígy igazak most
is.
Ami nyilván változott, az a háttértörténet, ami ugyan egy hangyányit
gyengébbnek érződik, mint az ITT-ban volt, de! ezzel nincsen semmi baj. Ugyanis
az alapszituáció, amibe így a játék a két főhőst be tudja helyezni, még az
ITT-nál is nagyobb szabadságfokot adott az alkotóknak pálya- és játékmechanika
tervezésben, és a lehetőségeket ki is maxolták. Attól, hogy az egyik pályán egy
disztópikus városban rohangálsz egy brutál, futurisztikus elektronikus karddal
(barkácsprojektek listájára azonnal felugrik :-)) és egy toitoi vécében repülsz
át az egyik épület tetejéről a másikra, még simán lehet, hogy a következő
körben szivárványszínű szellentéssel jutsz előre a lökhajtásos malacoddal. És
hidd el nekem, ezen a ponton még csak a felszínt kapargatod, lesz ez még sokkal
durvább is. De nem akarom lelőni a poénokat, hadd legyen meglepetés. Úgyhogy
beszéljünk inkább az alapsztoriról, mert nyilván érdekes, hogyan kerülhetünk
olyan helyzetekbe, mint a leírtak.
Onnan indulunk, hogy a két kezdő írónő, a mogorva Mio és a beszédes Zoe
összefutnak a nagynevű Rader kiadónál, hogy első műveiket megpróbálják
megjelentetni. Mio nagyvárosi lányként alapvetően sötét cyberpunk scifiket ír,
míg a farmon nevelkedett Zoe színes-szagos fantasy meséket. A kiadó vezetője,
Rader, néhány más írójelölttel együtt egy kísérleti szimulációs gépre kapcsolja
őket, nyilván valami csúnyagonosz céllal :-), ráadásul egy apró incidens
eredményeként a két nő ugyanabba a szimulációba keveredik. Ott pedig életre
kelnek azok a történetek, amik valaha megszülettek az agyukban, akár ki lettek
végül dolgozva, akár nem. És mint tudjuk, a fantázia csodákra képes... elindul
a nagy kaland, nyolc fejezeten keresztül, aminek a végére a két főhősnő
összecsiszolódik, megnyílik és összebarátkozik, szembenéz a saját belső
démonaival (és azok nem kicsik), meg együtt legyőz minden akadályt, tűnjön az
bármilyen leküzdhetetlennek elsőre.
A Split fiction addiktív, kihagyhatatlan, látványos, kedves, elképesztően
ötletgazdag és szórakoztató. Zenghetnék még további dicshimnuszokat, de asszem,
felesleges. Menj, ragadj meg valakit, vonszold oda a képernyő elé, és
játsszatok. :-)
A cikk utoljára frissítve: 2026.05.
Játékajánló: Resident Evil 4 remake (2023.05.)
Hat évvel a Racoon City-ben történtek után Leon még mindig nem tette túl
magát a traumán. Ennek megfelelő "minden mindegy" hozzáállással indul el új,
...
Tovább a cikkhez
|
|
| |
|
Játékajánló: It takes two (2023.05.)
Nem tekintem magamnak hardcore gamernek, de azért több, mint 50 játékot
végigjátszottam már, többet emelt nehézségi szinten is, köztük olyanokat, mint
...
Tovább a cikkhez
|
|
| |
|
Vissza a lap tetejére |
Vissza a nyitóoldalra
|