|
A játékoknál a legfontosabb: sose hagyd magad azáltal befolyásolni,
hogy csak az új a menő és a szórakoztató. A lent felsorolt játékok nagy része
ma töredékáron megvehető, két mozijegy plusz egy popcorn áráért vehetsz egy
korábbi Prince of Persia-t vagy Broken Sword-ot. Ennyi pénzért
érdemes
megvenni az eredetit
, ha másért nem, hogy tisztelettel adózz a
programozóknak, akik több emberév hosszú és fáradságos munkájával alkották meg
ezeket a remekműveket (aki írt már játékot, az tudja, miről beszélek).
Egy új játék persze komolyabb terhelés a pénztárcának, de ha évente két-három
játékot játszol, akkor még a legfrissebbekből válogatva sem lesz akkora összeg,
mint egy videokártya csere. Többet meg úgysem szabad gép előtt ülni.
:-)
Inside
|
Hogy is kezdjem? Az Inside egy pofon volt nekem. Azért játszottam vele,
mert mindenhol istenítették. Én meg toltam, először csak érdekes volt, aztán
szürreális, majd a vége felé egyre betegesebb. És annyira nem értettem ezt a
nyomasztó víziót, mint sok évvel ezelőtt a moziban David Lynch "ezmostmivolt?"
filmjét, a Mulholland Drive-ot. Szóval kikapcsoltam a gépet 03:30-kor, és
tudtam, mi lesz az első kifejezés, amit beírok a gugliba pár óra alvás
után:
"inside explained"* |
És kiderült, hogy a hiba bizony az én készülékemben van. Türelmetlen
vagyok, és hozzászoktam ahhoz, hogy a mozik meg a játékok mindent a számba
rágjanak, és nem veszem a fáradságot, hogy bekapcsoljam az agyamat,
hátralépjek, és elgondolkozzak, mit is láttam. Mert az tény, hogy az Inside nem
hajlandó semmit elárulni abból, hogy mi is ő, de az is tény, hogy a rajongóknak
van róla rengeteg különféle - és önmagában konzisztens! - elmélete. Ha nem is
mindegyik hűha élmény, de azért arra gyorsan rá lehet jönni, hogy a történet
csak a felszínen látszik egy kábítószeres rémálomnak, valójában minden apró
részletében átgondolt és koherens.
Ha az Inside szerepel a végigjátszandó játékaid listáján, véletlenül se olvass
el egyetlen ilyen elméletet sem, amíg nem fejezted be. Ha kész vagy, akkor
először aludd ki magad, hogy eltűnjenek a gyomorrontásos tünetek. Aztán írd
össze az összes olyan fordulatot meg részletet, amit nem értettél, és próbáld
kitalálni, mit is jelentenek. Így utólag azt mondom, sajnálom, hogy én nem
tettem meg. Legalább olyan érdekes feladat, mint a játék fejtörőit megoldani.
Ha megvagy, akkor irány a net, és nézd meg, hányan jutottak még ugyanerre.
Hát ennyit a történetről. :-)
Játékmenet? Ha ismered az alkotók előző játékát, a Limbo-t, akkor tudod, mire
számíts. Halálos csapdák, tökéletes időzítések, minimális eszköztár, és logika,
logika, logika. El kell fogadnod ennek a bizarr világnak a játékszabályait. Ha
fent van a víz, lent a levegő, és a gravitáció mégis lefelé hat, akkor ez van.
Nem az a lényeg, hogy valós-e, hanem hogy tudsz-e ebben a rendszerben
gondolkodni. Ha tudsz, megoldasz mindent. Az összes fejtörő átgondolt és
ügyesen felépített. Hangulat? Félős. Rettegős. Név nélküli főhősünk - egy
kisfiú, mint a Limbo-ban is volt - nem gyors. A kutyák gyorsabban futnak. A
rejtélyes sellőlány, aki nem egyszer és nem kétszer fog vízbe fojtani,
gyorsabban úszik. Komolyan, egy cápa előli menekülés sehol nincs ahhoz a
parához képest, ahogy ész nélkül tempózol a part felé, miközben a csaj egy
halálos vízi ragadozó eleganciájával és sebességével siklik a nyomodban, egyre
közeledve... Ha mindent jól csináltál, akkor éppen kimászol, mielőtt utolérne.
Ha nem, akkor... próbáld újra. Grafika: minimalizmusában is tökéletes. Nem
teljesen fekete-fehér, mint a Limbo-ban, de még mindig fenyegetően monokróm.
Hang: mint a grafika. Nincs egyetlen szó sem, csak zajok. Léptek dobogása,
dübörgés, csobogás, nyögések, néha halk háttérzene. És hősünk zihálása, amiből
kihallod a rettegést, ami lassan úrrá lesz rajtad is.
Szóval már értem, mire kapott az Inside 99%-ot a kedvenc játékmagazinomban.
Igen, létezik 99%-os játék. Én nem vagyok 99%-os játékos. Na, erről a pofonról
beszéltem.
*Az Inside megmagyarázva
Ori and the blind forest
|
"Kelj útra, hogy megmentsd a világodat. Járj be zöldellő erdőket, jeges
barlangokat és izzó vulkánokat, menekülj a mindent elsöprő vízáradat,
szélvihar, lávafolyam és óriás szörnyek elől. Harcolj hatalmas varangyokkal,
tüzet köpő férgekkel, a húsodat tépő varjakkal, a víz alatt rád rontó ragadozó
halakkal. Halj meg százszor és ezerszer, támadj fel, hogy újra meghalhass,
akár csak egy lépéssel közelebb a célodhoz. Soha ne állj meg." |
Nem, ez nem a Diablo 4 előzetese. :-) Lehetne az is, de ez
lényegében az Ori and the blind forest című, első ránézésre kifejezetten cuki
ugrálós-mászkálós játék összefoglalója. És ha azt hitted, költői túlzás a
"halj meg ezerszer", hát tévedtél. Én nagyjából 2100-szor haltam meg. Kiírom
betűvel: kettőezer-egyszázszor. 24 óra játékidő alatt, amíg sikerült
végigjátszani. Az átlagosan nagyjából 40 másodpercenként egy darab Ori az örök
vadászmezőkre küldve.
Az OATBF az a játék, ahol a fejlesztőknek nem az volt a fő szempont, hogy a
játékosnak jó legyen. Közhelyes, nem egy játéknál írtam már, hogy nem enged
hibázni, de ennyire durván még egyik sem büntetett. Az OATBF azt akarja, hogy
tanulj. Pontosan ismerd meg és ismerd ki a pálya minden centiméterét, legyen a
kisujjadban minden akadály, minden mozdulat, minden ellenség, minden
gombnyomás, mire átkínlódod magad a célig. Ha elsőre sikerülne, hol maradna a
sikerélmény? Jó lesz az századikra is. Ha azt látod az előtted levő pályán,
hogy lehetetlen megcsinálni, akkor szinte biztos, hogy jó irányba mész. Nem
lehetetlen. Csak iszonyatosan nehéz. Gondolkodni kell, kísérletezni, hibázni
és újrapróbálni. Ha egy perc az adott pálya, akkor a komplett egy percet,
akkor is, ha csak az ötvenkilencedik másodpercben nyomtál rossz gombot.
Könnyített játékmód, mint olyan, nincs. Megszoksz, vagy megszöksz. És meglepő,
de az ember megszokja.
Mert az irányítás alapvetően korrekt. A PC-s verziónak egyetlen baja van: a
szabványos kontrolleren nem megy minden funkció, a billentyűzetkiosztást meg
nem lehet módosítani. A 21. században azért ez elég gáz. :-(
De elég legyen a sopánkából. Ha eltekintek a billentyűzettől és a szememet a
monitorra szegezem :-), akkor amit látok, az valami gyönyörűség. Minden
részletében varázslatosan szép grafika, mind kidolgozottság, mind dizájn
tekintetében. A full HD-s képen egyetlen pixel sincsen nyugalomban :-), él Ori
egész világa, számomra különösen az izzó lávás helyszínek voltak lenyűgözőek.
A szépségnek persze ára van: néhány óra játék után a hűtőventillátorok
maximális fordulatszámon könyörögnek kegyelemért a videókártyán, elnyomva a
rendkívül megnyugtató, kellemes háttérzenét, ami a motívumok ismétlődése
ellenére sem válik unalmassá (és segít uralkodni magunkon, hogy ne vágjuk bele
a billentyűzetet a képernyőbe :-)).
Szóval az OATBF szép és jó, és mivel a nehézségi szint ellenére nem inkorrekt
a játékossal szemben, már most érzek magamban némi ingert egy újrajátszásra.
Ki tudja, másodszorra talán sikerülne 500 halálból is végigcsinálni.
:-)
Life is strange
|
Amikor videojátékról beszélünk, akkor különféle sztereotípiák jutnak az
eszünkbe: lövöldözős játékok, mint a Call of Duty, akció-kalandjátékok, mint a
Tomb Raider, stratégiai játékok, mint a StarCraft, sportjátékok, mint az NBA
2k sorozat, szerepjátékok, mint a Skyrim, és még ragozhatnánk. A Wikipedia
vonatkozó szócikke 10 fő kategóriát, azon belül több, mint 50 altípust
különböztet meg. A Life is strange még így sem tartozik a könnyen
bekategorizálható játékok közé. Leginkább a kalandjátékokhoz áll közel, de az
ereje pont abban rejlik, amiben eltér a szokásos sablontól: ahogy halad előre
a történet a drámai végkifejletig, döntéseink jelentős mértékben befolyásolják
a többi szereplő sorsát a jövőben. Meg a jelenben. Ja, és a múltban is. |
A főhős Max Caulfield, átlagos 18 éves lány, aki tehetséges fotós,
és ezirányú képességeit továbbfejlesztendő választja meg az iskolát, ahol
továbbtanul. Már az első napokban furcsa eseményeknek lesz részese: szörnyű
víziója támad arról, ahogy egy hatalmas tornádó elpusztítja a várost, majd nem
sokkal később a mosdóban tanúja lesz egy gyilkosságnak. A sokk hatására fény
derül furcsa képességére: Max vissza tudja tekerni az időt, hogy
megváltoztassa az események menetét. A változások persze továbbgyűrűznek, és
egyre nagyobb hullámokat vetnek, a pillangó-hatásról ugye mindenki hallott.
Hősünk kétségbeesetten próbál mindent megtenni, hogy a dolgokat a legjobb
irányba terelje, és folyamatosan dönteni kényszerül... de többnyire nem "jó"
és "rossz" között, hanem csak "így rossz" és "úgy rossz" között tud
választani.
A játék nagyon ügyesen használja ki az idő-visszatekerésben rejlő
lehetőségeket, nem csak arra, hogy egyes hibákat azonnal korrigáljunk, hanem
bizonyos helyzeteket konkrétan csak úgy tudunk megoldani, ha visszamegyünk az
időben. Kifejezetten szórakoztató és sikerélményes, hogy három helyett négy
dimenzióban gondolkodhatunk, de igazából a döntések meghozatala az, ami
beszippantja a játékost, amitől magunkénak érezzük Max sorsát. Legyünk
őszinték és bántsunk meg másokat? Hazudjunk tudatosan a célunk érdekében vagy
éppen ellenkezőleg, hallgassunk el valamit? Ne gondoljuk egy pillanatig sem,
hogy nem lesz hatása később az adott döntésnek. Ebből a szempontból a Life is
strange egészen fantasztikusan kidolgozott, bizony többször fogunk mélyen
elgondolkodni azon, mit is lett volna, ha...
Idáig a szép dolgok, nézzük, mik a játék hiányosságai. A grafika nem
csúcskategóriás, de elfogadható, és mivel nyilvánvalóan nem olyan játékról
van szó, ami a milliós eladott példányszámot célozza meg, ezen nem is érdemes
rágódni. Jók a szinkronhangok, ellenben a mimika gyenge, az ajakszinkron pedig
egyenesen tragikus, vannak jelenetek, amikor a szereplők úgy beszélnek, hogy
egyáltalán nem is mozog a szájuk. Azért manapság ez már ciki. A játékmenet
lendületes, leszámítva az öt epizód közül az utolsót, ebbe sajnos kerültek
feleslegesen időhúzó elemek, amik késleltetik a drámai végkifejletet, és az
azt megelőző döntést, ami a legsúlyosabb a játékban.
Gyengeségei és hiányosságai ellenére a Life is strange erősen ajánlott
mindenkinek, akinek egy videojátékban nem az elsődleges cél, hogy kiakadjon a
fejlövés számláló. ;-) Alaposan kigondolt és szépen felépített, fokozatosan
kibontakozó történet, jól kidolgozott karakterek, nehéz morális döntések és
azok utórezgései. Elkerülhető vajon a végzet?
Limbo
|
Az Uncharted 2 után megint egy régebbi játék került terítékre. A Limbo
már 6 éves, de hát tudjuk, a klasszikusok időtállóak, és ez a játék sokat
szerint megérdemli ezt a minősítést. Nézzük hát, miről is van szó. |
A háttértörténet értelmezésére a neten valószínűleg több elmélet
létezik, mint arra, hogy ki ölte meg Kennedyt :-), így meg sem próbálom
leírni. Különösebb jelentősége úgysincs, hiszen a játékban nincsenek
elolvasnivaló szövegek, nincsenek átvezető mozik, nincsenek párbeszédek. A
látványvilág is minimalistának tűnik, egy régi fekete-fehér film hatását
kelti, a terep, a tárgyak, a szereplők csak sziluettek formájában jelennek
meg. Ez a megközelítés, amellett, hogy csak látszólag egyszerű, egy dolgot
sugall: fókuszálj a lényegre, ne a részletekre. A játék ezt még tovább fokozza
azzal, hogy az adott pillanatban nem fontos tárgyakat ténylegesen
kihomályosítja, a játékosnak nem kell azt néznie, milyen veszély fenyeget
messziről. Logikus és lényegre törő. Hogy ettől könnyebbé válna a játék? Na
azt nem. Meghalni... sokszor fogsz. Nagyon sokszor.
A minimalista látványnak köszönhetően nincs vér, nincs halálhörgés, de még
csak egy "game over" vagy "you are dead" felirat sem. Ha meghaltál, szépen
visszakerülsz az adott fejezet elejére és próbálkozhatsz újra. Ettől még nem
lesz kevésbé sokkoló, amikor elrontod: a karaktered válogatottan szadista
halálnemek hatására képes abbahagyni a pislogást - mivel sziluettként jelenik
meg, ez az egyetlen látható életjel. Na meg persze az is, ha még egy darabban
van, és nem aprította fel valami óriás fűrészkorong, nem csapta le a fejét egy
medvecsapda, hogy csak néhányat említsek. A legrosszabb, mikor már tudod, hogy
elrontottál valamit, emelkedik a vízszint, rohangálsz, mint pók a falon, de
hiába, a kiscsávó nem tud úszni, és csak idő kérdése, hogy mikor fullad
meg...
És a Limbo nem kegyelmez. Elég egy elrontott mozdulat, egy rosszul kiszámított
ugrás, egy hibás időzítés, és buktad. Próbáld újra. Csak még arról nem volt
szó, hogy mit is. :-) Karakterünk ebből a rémisztő, fekete-fehér világból
próbál kijutni, csapdákat kerülgetve, és egyre nehezedő fejtörőket megoldva.
A feladványok eleinte egyszerűek és statikusak (húzd ide, told oda, mássz fel
rá), aztán fokozatosan nehezednek, egyre több tárgy mozgatását igénylik,
ráadásul dinamikusan. A fizikai modellezés nagyszerű: van súrlódás,
tehetetlenség, működik a gravitáció, lengenek a láncok, és a minimális
eszközkészlet ellenére egyes fejtörők megoldása roppant látványos és trükkös.
A felhasználói felület összesen négy gomb (jobbra megy, balra megy, ugrik,
csinál valamit a keze ügyébe eső tárggyal), szóval mondjuk azt nem gondolná az
ember, hogy ez az eszközkészlet simán lehetővé teszi, hogy egy ládát ferdén
elhajíts, úgy hogy közben hozzá sem érsz. Az átgondoltság, az ötletek, a
szellemes megoldások sugároznak a játék minden porcikájából, és ez az, ami
odaragaszt a gép elé. A Limbo simán addiktív (csak még ezt a pályát! meg tudom
csinálni!), ha leülsz elé, menthetetlenül ott ragadsz.
Szóval egyrészt zseniális a darab, másrészt tuti, hogy a fejlesztőgárda nem
volt százas. Annak ellenére, hogy edzett horrorrajongó vagyok, a Limboról
simán el tudom képzelni, hogy rémálmokat okoz az egyszeri játékosnak.
Megmondom őszintén, ilyen kettős érzetem játékkal kapcsolatban még nem volt.
Mert egyrészt nagyon ajánlom - másrészt egy kezemen meg tudom számolni, hogy
hány ismerősömnek
merem
egyáltalán ajánlani...
Broken Sword 5: The Serpent's Curse episode 2
|
A jó hír az, hogy a második epizód nem lett rosszabb, mint az első volt.
A rossz hír az, hogy jobb sem lett, szóval a stílus és a színvonal egységes
végig a játékban. A második epizód feladványai hasonlóképpen szórakoztatóak,
mint az elsőé, bár volt olyan, ahol a tudtam, hogyan kéne megoldani, mégsem
sikerült, mert az egyszerű felhasználói felület ellenére sem tudtam
elmagyarázni a programnak, mit is szeretnék csinálni. Aztán volt olyan is,
ahol a logika nem volt elég. Szerencsére a játék ellát tippekkel, ha valahol
megakadnánk, de az tény, hogy a "hivatalos" megoldást nem mindig teljesen
éreztem teljesen átgondoltnak. |
Bár a történet végig érdekes, a befejezés kissé összecsapottnak
tűnik, az utolsó nagy boss fight (már ha értelmezhető ez a fogalom egy
kalandjáték esetében :-)) pillanatok alatt megoldható, a záró animáció sem
szegez a székhez, így a katarzis elmarad. A legjobb sorozatok is kifulladnak
egyszer, lehet, hogy a Broken Sword szériát most kéne befejezni. A nagyon jó
első három rész után volt egy még mindig jó negyedik és egy még éppen jó ötödik
- még játszható, de ez alá már nem kellene lemenni.
Broken Sword 5: The Serpent's Curse episode 1
|
Sok-sok év után kedvenc nyomozópárosunk, George és Nico, megint
összefutnak Párizsban, és ahogy az lenni szokott, ennek komoly nyoma marad. Egy
kiállítás megnyitó egy privát galériában rablógyilkossággal végződik: a
pizzafutárnak álcázott tettes lelövi a galéria tulajdonosát, és egy látszólag
ismeretlen festő látszólag ismeretlen festményével a hóna alatt távozik. |
Persze pillanatok alatt kiderül, hogy itt bizony valami nagyon nem
stimmel, a gyanúsítottak köre egyre szélesebb... Hőseink a szokásos
vehemenciával vetik magukat a nyomozásba, amit némileg nehezít, hogy a
gyanúsítottak említett egyre szélesedő körébe a teljesen tök(él)etlen helyi
rendőrök szerint maga George is beletartozik. Kezdődik a versenyfutás az
idővel... ööö, izé, az annyira nem :-), mert a BS5 a széria hagyományait
követve természetesen kalandjáték, ahol nem a reflexek számítanak, hanem a
helyzetek okos megoldása a fő feladat. Persze komoly kérdés, hogy az utolsó
falevél hullámzásáig mindent fotorealisztikusan megjelenítő 3D-s akciójátékok
korában mekkora a létjogosultsága egy rajzfilmszerű, statikus helyszínekkel
operáló, őskövület kategóriában versenyző :-) játéknak.
A BS5TSC:E1 szépen szerepel, de azért távolról sem váltja meg a
világot. A képek gyönyörűen megrajzoltak és részletgazdagok, a karakterek
szerethetők, a szinkronhangok jók, bár én Nico erőltetett akcentusától kiütést
kaptam. A humor kicsit kopottas, néha-néha megcsillan a korábbi részek fanyar
cinizmusa, de sajnos nem éri el azt a színvonalat. A feladványok logikusak, és
némi gondolkodással megfejthetők. A történet kicsit lassan indul, de az epizód
vége felé egyre izgalmasabbá válik... és mikor előkerül a festmény, pont akkor
jutunk el arra a szintre, hogy nagyon-nagyon szeretnénk tovább játszani. De
ehhez meg kell várni a második részt. Amit biztosan megint végig fogok tolni...
de ha jönne folytatás a The next big thing-hez, akkor BS rajongó létemre azért
annak esnék neki először.
Deus Ex: Human revolution
|
Egy árnyék vagyok. Egy szellem. Ha akarom, láthatatlanul suhanok el
biztonsági kamerák előtt. Számzárral védett ajtókat nyitok ki és jelszóval
védett számítógépeket török fel. Aki az utamba áll, az a hangulatomtól függően
kap kábítólövést, golyót a fejébe vagy csak egy letaglózó erejű ökölcsapást.
Mindenki ismeri a híremet, és tartanak tőlem. Az utamba állnak, mert nincs más
választásuk, de megállítani nem tudnak. |
A nevem Adam Jensen. Mondhatnánk, a néhai Adam Jensen, a Sarif
Industries biztonsági főnöke. Hat hónappal ezelőtt majdnem meghaltam a cég
elleni terrortámadásban, amiben a barátnőm is az életét vesztette. Az, hogy én
túléltem, csak annak köszönhető, hogy a cég tulajdonosa hatalmas összeget
fektetett abba, hogy súlyosan roncsolódott testrészeimet biomechanikus
művégtagokkal pótolják. A Sarif saját csúcstechnológiás termékeivel. Az
egyetlen emberi, ami maradt bennem, az a bosszúvágy, az hajt, hogy megtudjam,
ki áll ennek a támadásnak a hátterében. És mire kiderül a szövevényes ügy
minden részlete, rájövök, hogy senki és semmi nem az, aminek látszik. Magamat
is beleértve.
A Deus Ex: Human revolution egy tökéletes egyveleg lövöldözős, szerepjátékos,
kalandjátékos és egyéb elemekből. Ritkán ragad meg egy játék úgy, hogy minden
szabad percemben folytatni akarom, akár az alvás vagy más tevékenységek
rovására. Komplex, de mégis követhető, nagyívű történet, rengeteg szereplő,
küldetés és mellékküldetés, morális és műszaki jellegű döntések egyaránt.
Megcsinálható feladatok, legyőzhető ellenfelek, eltalált nehézségi szint,
ügyesen adagolt és fenntartott feszültség, egy pillanatig sem unalmas vagy
erőltetett játékmenet. Izgalmas párbeszédek, remek szinkronhangok (a főszereplő
szinkronja egyszerűen hátborzongatóan jó), és sok játékkal ellentétben hibátlan
befejezés. Vagyis befejezések, mert természetesen az is a játékos döntése, hogy
hogyan érjen véget Jensen pokoljárása. És ami igazán tetszett: nincs jó vagy
rossz lezárás. Gondolatmenetek vannak, amelyekből eggyel azonosulnod kell,
tudva, hogy akármit is teszel, a világ nem lesz többé ugyanaz.
Valahol azt olvastam tavaly, hogy ha valamiért érdemes 2011-ben gamer-nek
lenni, akkor az ez a játék. Nem gondoltam volna, de igen.
The next BIG thing
|
Ahogy már a Gray Matter-nél is kiderült, a point and click kalandjáték
nem halott. Most itt van egy újabb erős túlélő, ami teljesen más módon közelít
a témához, és mégis majdnem olyan jó. Míg a GM erőssége a komplex és sötét
hangulatú történet volt, a TNBT vicces stílusával, beteg humorával, sok
szeretettel megrajzolt rajzfilmszerű grafikájával és tökéletes szinkronhangon
előadott tökéletes párbeszédeivel lopja be magát a játékos szívébe. És teszi
ezt olyan ügyesen, hogy a történet hiányosságait alig érzékeljük. Az egyetlen
fájó pont a játék rövidsége: Dan Murray, a macsó sportriporter és Liz Allaire,
a kissé holdkóros újonc újságíró csajszi párosával bármeddig szívesen
nyomoznánk ebben a kifordított hollywoodi világban. |
Noha a történet rövid és egyszerű, mégsem érezzük zavaróan annak,
mert a játék szinte minden cselekedetet valami poénos szöveggel díjaz: az ember
egyszer csak azon kapja magát, hogy pusztán azért próbálgatja végig a
továbbjutás szempontjából biztosan zsákutcát jelentő megoldásokat, hogy
röhöghessen a válaszokon. Fontos elmerülni a játék univerzumában, mert a
fejtörők megoldásához át kell venni a játék gondolatmenetét. Ha ez sikerült,
minden megoldás egyszerű és a TNBT sajátos humorát követve tökéletesen logikus
és kitalálható - a játék kifejezetten sikerélményes. Ha elakadunk, és nem
jövünk rá valamire, biztosan nem a játék a hibás, hanem mi nem tudtunk még
eléggé ellazulni.
Mindehhez adjunk egy szépséges, átgondolt, részleteiben is finomra csiszolt
kezelőfelületet, és kész egy olyan játék, amivel garantáltan lehet új
rajongókat szerezni ennek a műfajnak. Kezdő játékostól a profiig bárki játszhat
vele bátran. A befejezés alapján jó eséllyel lesznek folytatások is. Hogy Dan
Murray-t idézzem: feltenném rá a fél fizetésemet. :-)
Prince of Persia: The two thrones
|
A Two Thrones az új trilógia záródarabja, ami a dolgok furcsa összjátéka
folytán másfél évig várt arra, hogy elkezdjek vele játszani. Az előzetes
alapján az a rossz sejtelmem volt, hogy nem fogja hozni az előző részek
szintjét... szerencsére nagyot tévedtem. :-) |
A PoP:TT ugyanis egy kitűnő játék. Különösen a TR:A után volt
élvezetes nekiesni: jéé, ez egy lendülettel arra fut, mászik, ugrik, amerre én
akarom, és nem kell minden sarkon megállni és irányba állítani, mint Lara
babát? Süti. :-)
A mozgás tehát szokás szerint hibátlan, és ugyanígy a pályák is. A PoP:TT
remekül egyesíti magában az első két epizód előnyeit, kevésbé komor, mint a
PoP:WW, és noha nem annyira könnyed, mint a Sands of Time, mégis nagyon
szórakoztató. Az átvezető animációk száma sokszorosára emelkedett, és ezekből
nem csak a történet fővonala bomlik ki, hanem erős a romantikus mellékszál is.
Hősünk, aki ugyan harcedzett, testét sok-sok tetoválás és forradás borítja,
és különben is a pengék királya, megint azzal a kecsességgel kezeli a nőket,
mint egy félszeg tizenéves informatika tagozatos. :-)
Újdonság a játékban, hogy miután megfertőződik az időhomokkal, a herceg maga is
időnként átalakul homokrémmé, pontosabban fogalmazva úrrá lesz rajta a sötét
énje. Ebben a formájában folyamatos homok-utánpótlásra van szüksége, amit
leginkább legyőzött ellenségekből szerez be - már persze, ha van valaki a
közelben, akit le lehet kaszabolni. Ha nem, akkor jön a kétségbeesett
rohangászás, vázák és bútorok ész nélküli összetörése némi energia reményében -
nem kicsit vicces... Az alkotóknak remekül sikerült eltalálni az egyensúlyt a
herceg jó és sötét énje között. Mindkettőnek vannak előnyei és hátrányai, nagy
élvezet harcmodort váltani, amikor átalakul.
És akkor mik a hibák, ha vannak egyáltalán? Hát, hibák talán nincsenek is, de a
fejlesztők hozzátartozóinak emlegetése itt sem marad el. A játék legnehezebb
részeiben egy fogatot kell hajtanunk a'la Ben Hur. Na itt jönnek a vér és a
könnyek: a kocsi a botkormány legapróbb rossz mozdulatára elkerülhetetlenül
falnak csapódik, és ha már nekicsapódott, bizony törik is, miszlikre. A
második fogathajtásos részt négy idővisszatekeréssel másfél óra alatt sikerült
először végigvinni, és már éppen fellélegeztem volna, hogy mentééés!... mikor
is jött egy csúnya nehéz boss fight, és gőzöm sem volt, hogy mit kezdjek a két
benga állattal, akik nagyjából 15 másodperc alatt vígan felszeleteltek, kínosan
ügyelve arra, hogy az egyik mindig hátulról támadjon. Na ez nagyon nem volt
szép. :-(
A játék a vége felé levő néhány kevésbé ötletgazdag pályát leszámítva végig
tartja a szintet. A befejezés is méltó a trilógia színvonalához, szokásomtól
eltérően többször is megnéztem. A Herceg egyszerűen király! :-)
Tomb Raider: Anniversary
|
Az Anniversary a Legend motorjára épül, így azok, akik végignyomták a
Legend-et, sok meglepetéssel nem fognak találkozni... legalábbis ezt gondolná
az ember elsőre. De hamar kiderül, hogy a hasonlóság a két rész között ezen a
ponton szinte minden tekintetben végetér. |
Mivel is kezdjem? Talán a legfontosabbal: a TR:A egy dögnehéz,
sokszor igencsak frusztráló játék, helyenként nemes egyszerűséggel szemét
módon megtervezett pályákkal. Ugyan a Legend esetében is voltak részek, amik
alaposan megizzasztottak, de az semmi ahhoz képest, mikor egy húszmásodperces
ugrálós szekvenciát másfél órán keresztül kínlódva próbálsz megcsinálni, mert
a pályatervezők nem hagytak negyed másodperc tartalékidőt sem, cserébe Croft
kisasszony irányítása időnként megmakacsolja magát. A legfájdalmasabb részek
azok, amikor a kamera - és ezzel együtt a billentyűzetkiosztás - az akció
közepén fordul egyet, és emiatt Lara hirtelen "nem érti", mit is kellene
csinálnia. Azért a Prince of Persia esetében ez jobban ment...
Az elkeseredettséget tetézi, amikor mondjuk a kérdéses húszmásodperces
ugrálást megelőzően le kell lőni néhány monsztát - igen, nyolcvankétszer,
mert véletlenül sincsen checkpoint azután, hogy lelőtted őket. Szóval, ha
kisujjból kiráztad a Legend-et, még nem biztos, hogy az Anniversary-be nem
törik bele a fogad.
De lássuk, miben más még a két epizód:
- Megint vannak vicces új mozdulatok, élen az "Adrenalin Dodge" című
művelettel. Nos, a tutorial pályán egy óra fogcsikorgatásos kísérletezés,
netes fórumok túrása, megint kísérletezés, megint fórumok... Soha nem volt
ilyen, hogy egy rohadt mozdulat megtanulásával ennyit kelljen szórakozni.
Persze ha már megvan, akkor élvezet csinálni... :-)
- Vissza a gyökerekhez: a TR:A-ben nincsen kísérő team, akivel Lara rádión
dumálna - a hölgy megint magányos kalandorként verekszi át magát a pályákon.
Talán ettől is nyomottabb hangulatú ez az epizód, mint a Legend.
Azért igazságtalan lenne azt állítani, hogy az Anniversary nem egy jó TR
epizód. A pályák szépen megtervezettek, az ugrálós részek tényleg azt az
érzetet keltik, hogy szabadon mozoghatunk és élhetünk a környezet adta
lehetőségekkel, a logikai feladványok megoldása némi gondolkodással
kitalálható... Mindössze annyi a probléma a játékkal, hogy a nehézségi szint
és az irányíthatóság nem találkozik annyira, mint a Legend esetében. Ennél
fogva a játék nem is ajánlható bárkinek. Hardcore Lara rajongók ne hagyják ki,
a többiek inkább játsszák végig kétszer a Legend-et. :-)
Tomb Raider: Legend
|
A Legend a TR sorozat hetedik epizódja, a hírhedten rosszul sikerült
Angel of Darkness után. Miután erről a részről viszont csupa pozitívumot
hallottam és olvastam, komoly elvárásokkal estem neki. És abba se bírtam
hagyni, amíg a végére nem értem. :-) |
Merthogy a Legend az első hét rész közül talán a legjobb. Számomra
eddig a második volt az etalon (The dagger of Xian), és most visszakaptam
ugyanazt a feelinget, megfűszerezve mindenféle földi jóval. Az ugrálós részek
kísértetiesen hasonlítanak a Prince of Persia helyszíneire, és legalább
akkora élvezetet okoznak. Aztán vannak motorozós betétek, amik ugyan nem
valósághű fizikájukkal fognak bekerülni a történelemkönyvekbe, de a hangulatuk
fenomenális. A Fahrenheitből átkerültek a "most nyomd meg ezt a nyilat"
irányítású átvezető mozik. Szerencsére a TR alkotói nem zsibbasztják a
játékost percnyi hosszúságú billentyűszekvenciákkal, itt általában megússzuk
három-négy gombnyomással, de ahhoz elég, hogy a hangulatot felpörgesse.
Mindehhez kapunk lélegzetelállítóan grandiózus helyszíneket, gyönyörű
grafikát, érdekes sztorit. Az egész játék él, ahogy Lara előrehaladását vele
állandó rádiókapcsolatban levő segítői kommentálják, nagyokat sóhajtanak az
életveszélyes szituációk láttán... szó sincs órákon keresztüli magányos
kóborlásról a katakombákban.
Akkor a Legend lenne "a" hibátlan játék? Sajnos nem, néhány nagyon és néhány
kevésbé bosszantó apróság árnyalja a képet. Az automatikus célzórendszer nem
igazán van a helyzet magaslatán, és hajlamos még akkor sem észrevenni az
ellenfelet, amikor Lara már könyékkel is le tudná ütni. Nehezíti a dolgot,
hogy a kamera sem mindig fordul jól, így vagy vakon kell ugrálni vagy az egér
után kapkodni - egy boss fight kellős közepén ez életveszélyes időveszteség.
A főgonoszok elleni harc egyébként is a játék legnehezebb (és helyenként
legfrusztrálóbb) részei közé tartozik, többször azt kívántam, bárcsak ne
lettem volna olyan vagány, hogy az első pálya végén feltolom a nehézségi
szintet közepesre. És ezzel el is érkeztünk a következő hiányossághoz: ugyan
sűrűn vannak a checkpointok, de nem lehet visszamenni sem egy előzőre, sem
az aktuális pálya elejére, és nehézségi szintet sem lehet máshol állítani,
csak két pálya között. Ehhez képest nem egy gigantikus többlet, hogy a
korábban befejezett pályákat újra játszhatjuk már akkor is, amikor még nem
toltuk végig a játékot.
A hiányosságok ellenére a Legend a TR sorozat és Lara Croft :-) rajongói
számára nemcsak ajánlott, hanem egyszerűen kötelező. :-)))
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
|
Előzetesen csak annyit, hogy nem voltam és nem is vagyok FPS rajongó.
A szóban forgó játékra is csak azért neveztem be, mert egyrészt csak jókat
olvastam és hallottam róla, másrészt a kétéves, 5 CD-s változatot az egyik
elektronikai nagyáruház a "PC klasszikusok" rovatban árulta, egy darab
ezresért. Naná, hogy megvettem, mert hát hülye azért nem vagyok. ;-) Hogy a
világ mennyire hülye, hogy a kétéves játékokat már klasszikusként kell árulni,
az egy másik kérdés. :-) De ne térjünk el a tárgytól. |
A CoR:EfBB vérbeli lövöldözős játék, némi háttértörténettel. Akinek
nem ismert a Riddick-univerzum, annak javasolt a Pitch Black, illetve a
játékéra kísértetiesen hasonlító című :-) Chronicles of Riddick mozi
megtekintése. A játék története tíz évvel a második film előtt játszódik, és
próbálja megmutatni, milyen fickó is ez a Riddick valójában. Persze aki látta
a filmeket, az tudja, hogy Riddick a legcoolabb csávó szerte a
világegyetemben, aki ráadásul kopasz, izmos, lát a sötétben és Vin Diesel
rekedt hangján beszél. Lehet arról vitatkozni, hogy Diesel mekkora színész
vagy mekkora nem, de az vitán felül áll, hogy Riddick szerepére ideális. Mivel
a játékban a főhőst kinézetre is róla mintázták, és ő adja a szinkronhangot
is, így az érzet hibátlan.
A játék sztorija röviden az, hogy Riddicket becsukják a beszédes Butcher Bay
névre hallgató szuperbiztonságos börtönbe, ő pedig megszökik onnan. :-) Az,
hogy hogyan és miként teszi azt, az már a játékoson múlik. Hol a néma
lopakodás és az ellenfelek orvul elintézése a helyes módszer, hol pedig nemes
egyszerűséggel annyi a feladat, hogy "verekedd át magad eddig vagy addig",
akkor tűzgomb beragaszt, és hulljon a férgese. :-)
Mint írtam az elején, nem vagyok FPS fan, így korántsem voltam annyira oda a
CoR:EfBB-ért, mint a kedvenc kalandjátékaimért, de hazudnék, ha azt mondanám,
hogy nem élveztem. A lopakodós és a tiszta lövöldözős részek jól eltalált
egyensúlya, a stílusos kis átvezető mozik, amikből összeáll a történet, a
hangulatos és adrenalin-pumpáló zene mind-mind hozzájárul ehhez. Emellett
kellemes mennyiségű extra anyagot kapunk: a játék végigjátszása után
elégedetten hátradőlve végignézhetünk többek között egy korrekt kis félórás
werkfilmet a játék történetéről és készítéséről. Számomra ebből vált
világossá, hogy rengeteg dolgot észre sem vettem, ráadásul mivel krónikusan
"könnyű" fokozatban indítom a játékokat, több helyszínen nem is használtam ki
Riddick sötétben látó képességének előnyeit: egyszerűbb lett volna először
kilőni a lámpákat, és utána a sötében szépen egyesével leszedegetni az
ellenfeleket puszta kézzel. Szóval ha FPS fan lennék, akkor valószínűleg
nekiesnék újra és végigtolnám még egyszer, már csak az élvezet kedvéért.
:-)
Dreamfall: The longest journey
|
Akinek esetleg nem ismert: a Dreamfall a Longest Journey című
lebilincselő kalandjáték folytatása. A történet fonalát tíz évvel később veszi
fel, és ismét belesodor minket egy misztikus, világokon át ívelő, hol
futurisztikus, hol mágikus kalandba. Kedves ismerőseink visszatérnek: az első
rész főhőse, April Ryan, segítője, Crow, a nagydumás holló, a Fehér Sárkány,
és Gordon, az Őrszem, akinek a feladata az energiák elosztása Stark és Arcadia
között. |
Ha már most elvesztetted a fonalat, akkor valószínűleg nem
játszottál az első résszel. Ettől még ki lehet próbálni a Dreamfall-t, de
biztos, hogy egy halom dolog zavaros lesz az egészben. Ráadásul kimaradna az az
élmény, hogy viszontláthatsz egy halom ismerős helyszínt, például a házat,
ahonnan April az első részben indult, és ami mostanra hátborzongatóan
lerobbant. Nekem nagyon tetszett, hogy a helyszínek hűek maradtak az első
részhez: ha ott el tudtál tájékozódni, a Dreamfall-ban is tudni fogod, melyik
sarkon merre fordulj. Merthogy a játék közben teljesen 3D-s lett... De nem csak
ebben nyújt többet. Három szereplőt irányíthatunk: a tulajdonképpeni
főszereplőt, Zoe Castillo-t, April-t és egy harcos-apostolt, Kian-t. Útjuk és
céljaik teljesen mások, de több ponton keresztezik egymást. Az egyik
legélvezetesebb rész, amikor April és Kian először beszél egymással, a kamera
ide-oda ugrál kettejük között, a játékos meg vakarhatja a fejét, hogy mit
mondjon April szerepében és mit Kian alakjában. A témaválasztós párbeszédek
emiatt is messze jobban sikerültek, mint a Fahrenheit-ben. A rokonság ez
utóbbival egyébként tagadhatatlan: a Dreamfall is sokkal inkább "interaktív
mozi", mint kalandjáték. Nem túl sok és nem túl bonyolult rejtvény, cserébe
hosszú párbeszédek, látványos kamerafahrtok, hibátlan szinkronhangok és
zene.
Sajnos nem minden jól sikerült apró részletet emelt át a Dreamfall a TLJ-ből.
Hiányoznak April vicces kommentárjai, Zoe naplója csak az események
tárgyilagos rögzítésére szolgál, ettől (is) az egész játék komorabb hangulatú.
Egyedül Crow szokásos laza szövege oldja a feszültséget, ami nem kicsi: a
játék 16+ besorolású, és nem azért, mert véres, hanem mert helyenként
meglehetősen félelmetes (a forgatókönyvírók biztosan látták például a Kör című
remek mozit...).
Összegészében tehát egy kiváló játék méltó folytatása készült el a
Dreamfall-lal. Rajongóknak kötelező, még-nem-rajongó kalandjátékosoknak
javasolt mindkét részt végigjátszani, ha egyszer rákaptak, nem szabadulnak
tőle. A jövőben sem, mert a FunCom már bejelentette a saga
folytatását...
Broken Sword 4: The angel of death
|
Ha karácsony, akkor természetesen PC-s játék, elsőnek a Broken Sword
sorozat legújabb részére esett a választás. A sorozat régi kedvencem, az
egyetlen, aminek minden részét szerettem, és végig is küzdöttem. Az
elvárások tehát magasak voltak... |
A történet elején kedvesen tapló hősünk, George Stobbart egy New
York-i zugügyvédi irodában dolgozik, és onnan indul új ügyfelével, a szőke
szépség Anna Mariával új kalandok felé. Szerelem első látásra, Niconak, a
tűzrőlpattant francia újságíró csajnak, a régi se-vele-se-nélküle barátnőnek
nyoma sincs.
Na és akkor mi van? - kérdezhetik a sorozatot nem ismerő olvasók. Hát, az van,
hogy Nico nélkül a BS nem is BS. Lekváros palacsinta lekvár nélkül. Ennek
megfelelően lagymatagon indul a történet: néhány kósza poénon kívül semmi
extra. Mikor az ember már azt hinné, tud mindent, és itt a vége, egyszer csak
jön a csavar a történetben, és feltűnik Nico. Új frizura (ti. az előző három
részben egyforma volt), új ruha, hű de jól néz ki ez a nő. :-) Felébred az
álmos játékos, ahogy felébredtek a forgatókönyvírók és a szinkronszínészek is.
És jön egy új helyszín, a Vatikán, benne egy áldozati ostya-gyártó üzemmel. Mi
meg fuldokolva röhögünk azon, ahogy George barátunk bőrében hülyét csinálunk az
apácákból. Visszatér a sorozat megszokott gyilkos cinizmusa, humora és
hangulata, és ki is jelenthetjük, a történet itt eléri a tetőpontját. Ezután
megint kicsit lelassul, de egészen a a végkifejletig leköt.
A befejezés pedig... hát igen, ez a kalandjátékok örökös gyenge pontja.
Amennyire tud filmeknek jó lezárása lenni, a játékoknak valamiért annyira nem.
A BS4-ben olyan szinten nem, hogy a futó átvezető mozi végén nyúltam az egér
felé, és teljesen biztos voltam benne, mi lesz a következő feladat, ehelyett
jött a végefőcím...
A szájíz így kissé kettős: a játék illeszkedik a többi epizódhoz, de sajnos
nem éri el a harmadik rész színvonalát. Aki tehát ismeri az eddigi részeket,
ne hagyja ki, aki nem, az inkább játsszon BS3: The sleeping
dragon-t.
The longest journey
|
Az elmúlt időszak akciódúsabb játékai után békésebb vizekre eveztem,
megint előkerült egy régebbi játék, ami ezúttal már hat éves. A dolog
apropója, hogy megint csupa szépet és jót lehet olvasni a nemrég megjelent
folytatásról (sajnos itthon nem kapható), a Dreamfall-ról. Gondoltam,
csapjunk hát bele a lecsóba, mégse lenne elegáns úgy nekiállni a második
résznek, hogy azt sem tudom, milyen és miről szól az első. :-) |
Nos, a Longest Journey a jövőben (egészen pontosan a XXIII. század
elején) játszódó vegytiszta kalandjáték. A párbeszédeknek még nagyobb
jelentőségük van, mint a Syberia-t játszva. Többen is vannak, érzésre minimum
kétszer annyi idő telik el velük, mint ténylegesen a megoldások keresésével. Ez
eleinte aggasztónak tűnik, az ember azt gondolja, hogy unalmas lesz és nem
lehet megjegyezni majd a fontos dolgokat sem, de hamar kiderül, hogy ez nem
így van, és remek szórakozást nyújtanak a vicces szövegek. A legjobbak talán
akkor kerülnek elő, amikor a főszereplő, April Ryan, mintegy 200 év távlatából
visszatekintve megcsillantja a XX. századra vonatkozó, pontosnak hitt
történelmi ismereteit - nos bevallom, ezeken sikítva röhögtem. :-)))
Emellett April a fontos dolgokról és tennivalókról megemlékezik a naplójában,
saját ironikus stílusában, így a napló olvasgatása nemcsak segít a részletek
felelevenítésében és a megoldások keresésében, hanem önmagában is jó móka.
A grafika hangulata és minősége a Syberiát idézi (vagy ha időrendileg pontosak
akarunk lenni, akkor a Syberia idézi a Longest Journey-t :-)), a kezelőfelület
is hasonló, egyszerű és logikus, néhány apró kezelési kényelmetlenségtől
eltekintve. A szereplők (angol) szinkronja remek, kitűnőek az egyes helyszínek
háttérzajai. A feladványok szerves részét képezik a történetnek, nincs olyan
érzésünk, hogy csak lassító céllal került be valami. Ezzel együtt nem mindig
egyszerűek, de hát vérbeli kalandjátékos simán tudja, hogy áram alatt levő
metrósínek közül a franciakulcsot kizárólag egy rugós szorítóból, műanyag
borítású ruhaszárító kötélből, és lyukas gumikacsából készített célszerszámmal
lehet kihorgászni. ;-)
Amiről még nem szabad elfelejtkezni, az a történet és az ábrázolt világok
kidolgozottsága. Noha a feladat itt is természetesen a világ megmentése :-),
az átlagosnál jóval részletesebb, érdekesebb, fantáziadúsabb sztori részesei
lehetünk. Nem is értem, miért nem játszottam már korábban ezzel a kitűnőre
sikerült darabbal...
Jöhet a Dreamfall. :-)
Prince of Persia: Warrior within
|
A Warrior Within, a Prince of Persia sorozat második része, szerencsére
messze jobb egy átlagos folytatásnál, egyáltalán nem érezni rajta
összecsapottságot, "gyorsan húzzunk le még egy bőrt a rókáról" hozzáállást.
Ezzel együtt _talán_ kevésbé ajánlható mindenkinek, mint az első rész. |
A két játék közötti különbségről már a korhatár-címke is sokat
elárul: 12-ről 16 évre ugrott, és bizony nem ok nélkül. A WW véresebb,
kegyetlenebb, sötétebb hangulatú a Sands of Time-nál, minden tekintetben:
történet, grafika, hanghatások, zene. Emiatt biztos lesznek olyanok, akik túl
brutálisnak ítélik meg. Persze csak azok, akik nem játszottak Bloodrayne-t.
:-)
Ami az élvezetet illeti, ebből a szempontból viszont a WW nem marad el a nagy
előd mögött. A (falon :-)) mászkálós részek még eltaláltabbak, mint az első
részben, a történetben, különösen a vége felé, érdekes fordulatok vannak, a
harc - nekem, aki sosem voltam igazi hack'n'slash vagy FPS játékos - messze
übereli az első részt. Persze meg kell tanulni kezelni, legkésőbb amikor az
egyik nagy párbaj után rájövünk, hogy a törött kardunk bizony nem ideális
nagy sebzések bevitelére... :-) Ha viszont belejöttünk, akkor tényleg
kiiirály :-), ahogy az ellenfeleket hajigálni, rugdalni, fojtogatni,
kettészelni lehet.
Sajnos a játék néhány szempontból gyengébb az első résznél, így a frusztráció
is erősebb tud lenni.
(1) Fagyások, resetelések: igaz, nem gyakran, 3-4 óra játék alatt egyszer, de
mondjuk, mikor éppen félórányi nehezen végigküzdött, mentés nélküli játék
után történik meg a dolog, az tudja idegesíteni az embert...
(2) Időnként a kontroll mintha nem lenne olyan gyors, ahogy az ember szeretné.
Máskor meg a csata hevében a herceg "hajlamos" olyan figurákra, hogy
lendületet vesz a a falon, és elrugaszkodva végighasítja az útjába kerülőket,
akkor is, mikor én nem ezt akartam volna csinálni. Ezzel még nem is lenne nagy
gond, de mikor ezt egy harminc méter magasan levő másfél méter széles teraszon
mutatja be, a mutatvány végén lezúgva a mélybe, akkor azért elhagyja az ember
száját egykét "ejnye, no!". ;-)
(3) A kamera időnként elakad, nem tud kikerülni egy kapuból vagy oszlop mögül,
így előfordulhat, hogy vakon kell csatázni, nyilván, amikor a legnagyobb a
pezsgés. :-/
Konklúzió: csak akkor ajánlott nekiállni, ha végigjátszottuk és nagyon
megszerettük az első részt. Akkor viszont érdemes.
Prince of Persia: The sands of time
|
Mikor először találkoztam a játékkal, valamiért nem ragadott meg. Kevés
volt alatta a hardver, túl bonyolultnak tűnt az egész kardozósdi az ellenfelek
fején átrohangálásokkal, nem is beszélve a falon futkosásokról, szóval kösz,
nem. Aztán most, hogy megjelent a harmadik rész, és persze agyondicsérték,
elhatároztam, nekiesek a teljes trilógiának. |
Azóta persze van új gép, ami alkalmasabb játékra. Hamar kiderült,
hogy az irányítás sem szűk keresztmetszet. Ehhez az is hozzátartozik, hogy a
karácsonyi ajándékok között volt egy Competition Pro joystick. :-))) (Ha
valakinek ez nem mond semmit, azonnal szaladjon egy alkalmas boltba és vegyen
egyet. Könnyű felismerni a több tízféle űrkorszak színű és formájú, félméteres,
százgombos botkormány között, ahogy megbújik szerényen, fekete-piros színekben,
ósdinak ható formájával.) Szóval ezzel a botkormánnyal lett csak igazi élmény a
játék, és ahogy elragad a varázslat, egyre nagyobb élvezet a lehetetlennek tűnő
akrobatikus gyakorlatok végrehajtása, és látni azt, hogy hogyan válik a harc
tánccá, amihez a kamera kitűnő partner, a zene meg remek aláfestés. Lara Croft
sosem ugrált ilyen elegánsan (talán majd a Legends-ben :-)).
Szóval ez a játék remek szórakozás. Frusztrációt kevés ponton okoz, nekem négy
zavaró dolog tűnt fel (de ez már csak
szőrszálhasogatás):
(1) Az átvezető filmeknél alig hallhatóan halk a hang, és ha nem értettük a
szöveget, újra kell játszani az előző pályát, hogy mégegyszer megnézhessük.
(2) A hirtelen kameraváltások miatt futás közben fordulhat az irányítás, így
hercegünk időnként nem pont arra mozdul, amerre szeretnénk.
(3) A fürdős jelenet (kb. a történet 80%-ánál) megoldása ugyan valamennyire
logikus, de hogy normális ember magától rá nem jön, az tuti... :-(
(4) A vége előtt, a "Hajnal tornyának megmászása" részben felettébb idegesítő,
hogy minden hibázás azonnali elhalálozást és a pálya újrakezdését jelenti.
Értem én a fejlesztők logikáját, hogy aki idáig eljutott, az már legyen
tökéletes ura a herceg mozdulatainak, de mégis...
A fenti apró hibákkal együtt a játék TPS-kaland kedvelőknek
kötelező.
Fahrenheit
|
Karácsony, ajándékok, éves PC játékidő fele három nap alatt. :-) A téma
ezúttal a magazinokban szinte csak szuperlatívuszokban emlegetett, majdnem
mindenhol kilencven százalék fölé értékelt "Fahrenheit" aka "The Indigo
Prophecy". |
Általában elég gyorsan kialakul bennem, hogy mit is akarok írni, de
ebben az esetben nem egyszerű a dolgom, valószínű ezért is lett hosszabb ez a
leírás az átlagnál. Az egyik szemem sír, a másik nevet, mert egyrészt a játék
azonnali függőséget okozó kemény drog :-), másrészt néhány zavaró apróság, és
az elején rendkívül kidolgozott történetben a vége felé halmozódó logikai
hiányosságok elrontják az élvezetet.
A játék ugye alapvetően kalandjáték, de a szokásosnál jóval pörgősebb,
gyakorlatilag mentes attól a szinte összes kalandjátékot elrontó hibától, hogy
egyetlen darab tárgy kétségbeesett keresése órákra megállítja a játékmenetet.
Ilyen nincs, az egész játék _tényleg_ filmszerű. Ez jó. Az akciórészekben
ellenben a Fahrenheit gyakorlatilag visszasüllyed sima reflexteszt szintre. Az
animációk előre megírtak, a játékos vagy végig tud menni a szekvencián vagy
nem. Így ahelyett, hogy a látványos filmbetétekre lehetne koncentrálni, arra
kell figyelni, hogy éppen melyik gomb megnyomását kéri a program - nem érzem
magam a főhős bőrében, csak egy kötelező és unalmas formagyakorlatot csinálok.
Mindezt perceken keresztül, szinte teljesen logikátlan módon, és persze nincs
mentés félúton, ha a végén rontod el, lehet kezdeni huszonharmadszor,
átléphetetlen bevezető animációval. :-((( Más esetekben teljesen váratlan
szituációkban kell gombokat nyomkodni - ezeknél tízből kilencet rendre
elbuktam, mire észbekaptam - viszont nem derül ki, hogy az egész mire is volt
jó, és mi történne máshogy, ha teljesítettem volna.
A másik fő gond, mint már írtam, a történet. Egy mondatban összefoglalva talán
"Az ördög által megszállt számítógépkarbantartó Holnapután ;-) belép a
Mátrixba, és megmenti az Aranygyermeket". Hátizé. :-/ A Broken Sword ezen a
téren messze jobban teljesített.
Félreértés ne essék, a Fahrenheit egy nagyon jó játék. Ötletes megoldásai
(osztott képernyős, több kamerás nézet, felváltva játszunk egy történeten belül
a gyilkos és a nyomozó figurájával, a történet egy bizonyos mértékig tényleg
változik az események függvényében) valószínű trendekké fognak válni. A
hangulat, a gyors tempó, az állandó adrenalinszint, meg persze a grafika és a
hang kiváló minősége garancia arra, hogy nem lehet otthagyni. Szóval jár neki
az a kilencvenvalahány százalék, csak az ember szíve fáj - nem sok hiányzik, és
lehetett volna ez akár száz is.
Still life
|
Születésnapomra ezúttal játékot kértem - Still life névre hallgat -, és
azóta sikerült is végigvinni, tegnap éjfél után :-) fejeztem be. Gondoltam,
írok egy kis ajánlót, hátha valaki kedvet kap hozzá - a Syberia óta a Microids
név nem cseng rosszul. |
Az engine maga itt is nagyobbrészt a Syberia motorja, valamelyest
finomítottak a kezelőfelületen. Kellemes és látványos. A helyszínek
grafikájának a színvonala semmiben sem marad el a "megszokott" Microids
minőségtől. Párbeszédek is jók. Hang nagyon ütős (5.1, naná), érdemes legalább
közepes hangerőn játszani. Tehát szinte minden adott ahhoz, hogy az SL hibátlan
játék legyen.
Majdnem. Sajnos van néhány - talán három - pont, ami miatt mégsem. A
legfrusztrálóbb, hogy van négy-öt olyan kombinációs feladvány, ami minden
logikát nélkülöz, és/vagy extrém bonyolult. Megmondom őszintén, ezeken a
pontokon a walkthrough-hoz nyúltam, nem volt energiám például hat darab
hieroglifás kockát az összes lehetséges sorrendben végigpróbálni.
A másik, ami a kezelőfelület gyengéje, az az, hogy sokszor hiába tudjuk, mit is
kéne tenni, nehéz rájönni, hogyan magyarázzuk el a gépnek. Ilyen esetben
többnyire elég egy jól irányzott kattintás, de mire erre az ember rájön...
A harmadik pedig, hogy a Syberia hangulatához nagymértékben hozzájáruló
jellemfejlődés, ami már a Syberia 2-ből is hiányzott, itt sincs meg. (Persze ez
csak azoknak probléma, akik játszottak Syberiát. :-)) Akik viszont szívesen
bújnának egy Clarice Starling stílusú ügynöknő bőrébe egy Bárányok hallgatnak
stílusú történetben, azok csapjanak le rá. :-)
Hibáival együtt a Still life nagyon jó. Amikor elindult az intro, csak ültem és
néztem lenyűgözve. Ilyen ütősen, lendületesen megkoreografált és leanimált
movie-t még nem nagyon láttam... Rögtön megadja az alaphangulatot a játékhoz,
nem is kicsit. Ugyanez érvényes a játék közbeni átvezető filmekre is - némelyik
annyira perfekt, hogy abbahagytam a játékot, és kétszer-háromszor megnéztem
egymás után. :-)
A másik nagy etalon kalandjáték a Broken Sword 3, és bizony meg kell mondani, a
Still life egyik legjobb része, amikor átmegy a BS3-hoz hasonlóan valós időbe,
és az ügyesség is számít. Ez már a végéhez közel van, aki idáig elküzdötte
magát, tudni fogja, mire gondolok. ;-) Ha és mintha kis Deja vu érzés is
környékezné az embert ezen a ponton: hol láttam már ilyesmit? Ja, a Doom3-ban.
:-) Vicces kis kiszólás... :-)
All in all, kalandjáték kedvelőknek bátran merem ajánlani.
Beyond Good and Evil
|
Péntek este fél tízkor azzal ültem le a gép elé a "Beyond good and evil"
című játék három CD-jével, hogy felrakom, aztán megnézem, érdemes-e vele
egyáltalán foglalkozni. Háromnegyed kettőkor sikerült először felkelnem a gép
elől. Háát... lehet, hogy nem ez a legjobb játék, amivel valaha játszottam, de
nem vagyok biztos benne, hogy nem az... |
Lássuk, miért.
- A grafika lenyűgöző, motívumaiban időnként az Alice-ra emlékeztet.
1024*768-ban siklik (ATI Radeon 9600 rulezz :-)), de olyan simán, hogy CGI
kígyót én még ilyen hajlékonynak nem láttam (miközben egyszerre forog a
hossztengelye körül és kanyarodik is!).
- A zene mindenhol kitűnően illeszkedik a játékmenethez: keresgélős részeknél
nyugis, lassú zene, a verekedős részeknél meg olyan tempóra vált, hogy az
önmagában is tekeri föl az adrenalint. A hang természetesen kihasználja az
5.1-es hangkártyát, minden effekt ott van térben a helyén, ahogy kell.
- Maga a játékmenet műfajilag behatárolhatatlan, a Tomb Raider elemektől
(megkeresem a kapcsolót, megnyomom, kinyílik az ajtó) a stratégiai játékokon
(hogyan szerzek pénzt a hajóm tuningolásához) és az RPG-ken (ketten megyünk,
együtt harcolunk és bizonyos feladatokat csak együtt tudunk megoldani) át a
Prince of Persia-ig (verekedés bullet-time-ban) minden megtalálható benne,
ráadásul nagyon ügyesen összekeverve. Olyan szinten, hogy egyedül ugyanúgy
élveztem, mint amikor a lányommal együtt játszottunk vele.
- Tele van apró ötletekkel, ügyesen megvalósított részek tömegével
(menürendszer gyönyörű, mindenhol kiírja a játék, hogy milyen gombokat
használhatsz éppen az egéren vagy a billentyűzeten). Egyik apró érdekesség,
hogy fényképezni kell mindenféle állatokat a játékban. Annak rendje és módja
szerint megkeresni a keresővel, zoomolni, és ha megvan, kattintani. És a képen
nem egy általános állatot fogunk látni, hanem azt az állatot és éppen úgy,
ahogy lefotóztuk. Nekem például az egyik hirtelen támadásnál sikerült
reflexszerűen előrántani a kamerát, és a keletkezett kép simán elmehet az
"utolsó képek" sorozatba: nem látszik rajta más, mint a lény kitátott
szája... :-)
- Ha véletlenül elrontottad, nincsenek frusztráló, kötelezően újrajátszandó
részek, huszonötször megnézendő átvezető videók, semmi. Két másodperc, és ott
vagy az akció elején. Ráadásul helyszínváltáskor nem egy darab idegesítő
"Loading" feliratot kapsz (Harry Potter 2 sucks), hanem a pálya nevét, ahova
jutsz. A játék dicséretére legyen mondva, mire elolvastad a feliratot, már be
is töltötte az új helyszínt.
A cikk utoljára frissítve: 2017.02.
Vissza a lap tetejére |
Vissza a nyitóoldalra
|