Témakör: Szórakozás

Játékajánlók 1.

Oldaltérkép


Kapcsolódó oldalak
Szórakozás témában

Boszorkányt az ablakba!
Faház összerakás
Fejtörők
Játékajánlók 2.
LEGO animáció előkészületek 2.
LEGO animáció előkészületek
LEGO animáció technikai részletek 2.
LEGO animáció technikai részletek 3.
LEGO animáció technikai részletek 4.
LEGO animáció technikai részletek
Megoldás a fejtörőkhöz
PS3 játékajánlók
PS4 játékajánlók
Rafting Bovecben
Síelés Nassfeldben
Tippek a fejtörőkhöz
Viccek 1.
Viccek 2.
Viccek 3.
Viccek 4.
Viccek 5.
Viccek 6.
Viccek 7.
Xbox játékajánlók
Zombiszendvics

A játékoknál a legfontosabb: sose hagyd magad azáltal befolyásolni, hogy csak az új a menő és a szórakoztató. A lent felsorolt játékok nagy része ma töredékáron megvehető, két mozijegy plusz egy popcorn áráért vehetsz egy korábbi Prince of Persia-t vagy Broken Sword-ot. Ennyi pénzért érdemes megvenni az eredetit, ha másért nem, hogy tisztelettel adózz a programozóknak, akik több emberév hosszú és fáradságos munkájával alkották meg ezeket a remekműveket (aki írt már játékot, az tudja, miről beszélek).
Egy új játék persze komolyabb terhelés a pénztárcának, de ha évente két-három játékot játszol, akkor még a legfrissebbekből válogatva sem lesz akkora összeg, mint egy videokártya csere. Többet meg úgysem szabad gép előtt ülni. :-)

Inside

Hogy is kezdjem? Az Inside egy pofon volt nekem. Azért játszottam vele, mert mindenhol istenítették. Én meg toltam, először csak érdekes volt, aztán szürreális, majd a vége felé egyre betegesebb. És annyira nem értettem ezt a nyomasztó víziót, mint sok évvel ezelőtt a moziban David Lynch "ezmostmivolt?" filmjét, a Mulholland Drive-ot. Szóval kikapcsoltam a gépet 03:30-kor, és tudtam, mi lesz az első kifejezés, amit beírok a gugliba pár óra alvás után:
"inside explained"*

És kiderült, hogy a hiba bizony az én készülékemben van. Türelmetlen vagyok, és hozzászoktam ahhoz, hogy a mozik meg a játékok mindent a számba rágjanak, és nem veszem a fáradságot, hogy bekapcsoljam az agyamat, hátralépjek, és elgondolkozzak, mit is láttam. Mert az tény, hogy az Inside nem hajlandó semmit elárulni abból, hogy mi is ő, de az is tény, hogy a rajongóknak van róla rengeteg különféle - és önmagában konzisztens! - elmélete. Ha nem is mindegyik hűha élmény, de azért arra gyorsan rá lehet jönni, hogy a történet csak a felszínen látszik egy kábítószeres rémálomnak, valójában minden apró részletében átgondolt és koherens.
Ha az Inside szerepel a végigjátszandó játékaid listáján, véletlenül se olvass el egyetlen ilyen elméletet sem, amíg nem fejezted be. Ha kész vagy, akkor először aludd ki magad, hogy eltűnjenek a gyomorrontásos tünetek. Aztán írd össze az összes olyan fordulatot meg részletet, amit nem értettél, és próbáld kitalálni, mit is jelentenek. Így utólag azt mondom, sajnálom, hogy én nem tettem meg. Legalább olyan érdekes feladat, mint a játék fejtörőit megoldani. Ha megvagy, akkor irány a net, és nézd meg, hányan jutottak még ugyanerre.
Hát ennyit a történetről. :-)
Játékmenet? Ha ismered az alkotók előző játékát, a Limbo-t, akkor tudod, mire számíts. Halálos csapdák, tökéletes időzítések, minimális eszköztár, és logika, logika, logika. El kell fogadnod ennek a bizarr világnak a játékszabályait. Ha fent van a víz, lent a levegő, és a gravitáció mégis lefelé hat, akkor ez van. Nem az a lényeg, hogy valós-e, hanem hogy tudsz-e ebben a rendszerben gondolkodni. Ha tudsz, megoldasz mindent. Az összes fejtörő átgondolt és ügyesen felépített. Hangulat? Félős. Rettegős. Név nélküli főhősünk - egy kisfiú, mint a Limbo-ban is volt - nem gyors. A kutyák gyorsabban futnak. A rejtélyes sellőlány, aki nem egyszer és nem kétszer fog vízbe fojtani, gyorsabban úszik. Komolyan, egy cápa előli menekülés sehol nincs ahhoz a parához képest, ahogy ész nélkül tempózol a part felé, miközben a csaj egy halálos vízi ragadozó eleganciájával és sebességével siklik a nyomodban, egyre közeledve... Ha mindent jól csináltál, akkor éppen kimászol, mielőtt utolérne. Ha nem, akkor... próbáld újra. Grafika: minimalizmusában is tökéletes. Nem teljesen fekete-fehér, mint a Limbo-ban, de még mindig fenyegetően monokróm. Hang: mint a grafika. Nincs egyetlen szó sem, csak zajok. Léptek dobogása, dübörgés, csobogás, nyögések, néha halk háttérzene. És hősünk zihálása, amiből kihallod a rettegést, ami lassan úrrá lesz rajtad is.
Szóval már értem, mire kapott az Inside 99%-ot a kedvenc játékmagazinomban. Igen, létezik 99%-os játék. Én nem vagyok 99%-os játékos. Na, erről a pofonról beszéltem.

*Az Inside megmagyarázva

Ori and the blind forest

"Kelj útra, hogy megmentsd a világodat. Járj be zöldellő erdőket, jeges barlangokat és izzó vulkánokat, menekülj a mindent elsöprő vízáradat, szélvihar, lávafolyam és óriás szörnyek elől. Harcolj hatalmas varangyokkal, tüzet köpő férgekkel, a húsodat tépő varjakkal, a víz alatt rád rontó ragadozó halakkal. Halj meg százszor és ezerszer, támadj fel, hogy újra meghalhass, akár csak egy lépéssel közelebb a célodhoz. Soha ne állj meg."

Nem, ez nem a Diablo 4 előzetese. :-) Lehetne az is, de ez lényegében az Ori and the blind forest című, első ránézésre kifejezetten cuki ugrálós-mászkálós játék összefoglalója. És ha azt hitted, költői túlzás a "halj meg ezerszer", hát tévedtél. Én nagyjából 2100-szor haltam meg. Kiírom betűvel: kettőezer-egyszázszor. 24 óra játékidő alatt, amíg sikerült végigjátszani. Az átlagosan nagyjából 40 másodpercenként egy darab Ori az örök vadászmezőkre küldve.
Az OATBF az a játék, ahol a fejlesztőknek nem az volt a fő szempont, hogy a játékosnak jó legyen. Közhelyes, nem egy játéknál írtam már, hogy nem enged hibázni, de ennyire durván még egyik sem büntetett. Az OATBF azt akarja, hogy tanulj. Pontosan ismerd meg és ismerd ki a pálya minden centiméterét, legyen a kisujjadban minden akadály, minden mozdulat, minden ellenség, minden gombnyomás, mire átkínlódod magad a célig. Ha elsőre sikerülne, hol maradna a sikerélmény? Jó lesz az századikra is. Ha azt látod az előtted levő pályán, hogy lehetetlen megcsinálni, akkor szinte biztos, hogy jó irányba mész. Nem lehetetlen. Csak iszonyatosan nehéz. Gondolkodni kell, kísérletezni, hibázni és újrapróbálni. Ha egy perc az adott pálya, akkor a komplett egy percet, akkor is, ha csak az ötvenkilencedik másodpercben nyomtál rossz gombot. Könnyített játékmód, mint olyan, nincs. Megszoksz, vagy megszöksz. És meglepő, de az ember megszokja.
Mert az irányítás alapvetően korrekt. A PC-s verziónak egyetlen baja van: a szabványos kontrolleren nem megy minden funkció, a billentyűzetkiosztást meg nem lehet módosítani. A 21. században azért ez elég gáz. :-(
De elég legyen a sopánkából. Ha eltekintek a billentyűzettől és a szememet a monitorra szegezem :-), akkor amit látok, az valami gyönyörűség. Minden részletében varázslatosan szép grafika, mind kidolgozottság, mind dizájn tekintetében. A full HD-s képen egyetlen pixel sincsen nyugalomban :-), él Ori egész világa, számomra különösen az izzó lávás helyszínek voltak lenyűgözőek. A szépségnek persze ára van: néhány óra játék után a hűtőventillátorok maximális fordulatszámon könyörögnek kegyelemért a videókártyán, elnyomva a rendkívül megnyugtató, kellemes háttérzenét, ami a motívumok ismétlődése ellenére sem válik unalmassá (és segít uralkodni magunkon, hogy ne vágjuk bele a billentyűzetet a képernyőbe :-)). Szóval az OATBF szép és jó, és mivel a nehézségi szint ellenére nem inkorrekt a játékossal szemben, már most érzek magamban némi ingert egy újrajátszásra. Ki tudja, másodszorra talán sikerülne 500 halálból is végigcsinálni. :-)

Life is strange

Amikor videojátékról beszélünk, akkor különféle sztereotípiák jutnak az eszünkbe: lövöldözős játékok, mint a Call of Duty, akció-kalandjátékok, mint a Tomb Raider, stratégiai játékok, mint a StarCraft, sportjátékok, mint az NBA 2k sorozat, szerepjátékok, mint a Skyrim, és még ragozhatnánk. A Wikipedia vonatkozó szócikke 10 fő kategóriát, azon belül több, mint 50 altípust különböztet meg. A Life is strange még így sem tartozik a könnyen bekategorizálható játékok közé. Leginkább a kalandjátékokhoz áll közel, de az ereje pont abban rejlik, amiben eltér a szokásos sablontól: ahogy halad előre a történet a drámai végkifejletig, döntéseink jelentős mértékben befolyásolják a többi szereplő sorsát a jövőben. Meg a jelenben. Ja, és a múltban is.

A főhős Max Caulfield, átlagos 18 éves lány, aki tehetséges fotós, és ezirányú képességeit továbbfejlesztendő választja meg az iskolát, ahol továbbtanul. Már az első napokban furcsa eseményeknek lesz részese: szörnyű víziója támad arról, ahogy egy hatalmas tornádó elpusztítja a várost, majd nem sokkal később a mosdóban tanúja lesz egy gyilkosságnak. A sokk hatására fény derül furcsa képességére: Max vissza tudja tekerni az időt, hogy megváltoztassa az események menetét. A változások persze továbbgyűrűznek, és egyre nagyobb hullámokat vetnek, a pillangó-hatásról ugye mindenki hallott. Hősünk kétségbeesetten próbál mindent megtenni, hogy a dolgokat a legjobb irányba terelje, és folyamatosan dönteni kényszerül... de többnyire nem "jó" és "rossz" között, hanem csak "így rossz" és "úgy rossz" között tud választani.
A játék nagyon ügyesen használja ki az idő-visszatekerésben rejlő lehetőségeket, nem csak arra, hogy egyes hibákat azonnal korrigáljunk, hanem bizonyos helyzeteket konkrétan csak úgy tudunk megoldani, ha visszamegyünk az időben. Kifejezetten szórakoztató és sikerélményes, hogy három helyett négy dimenzióban gondolkodhatunk, de igazából a döntések meghozatala az, ami beszippantja a játékost, amitől magunkénak érezzük Max sorsát. Legyünk őszinték és bántsunk meg másokat? Hazudjunk tudatosan a célunk érdekében vagy éppen ellenkezőleg, hallgassunk el valamit? Ne gondoljuk egy pillanatig sem, hogy nem lesz hatása később az adott döntésnek. Ebből a szempontból a Life is strange egészen fantasztikusan kidolgozott, bizony többször fogunk mélyen elgondolkodni azon, mit is lett volna, ha...
Idáig a szép dolgok, nézzük, mik a játék hiányosságai. A grafika nem csúcskategóriás, de elfogadható, és mivel nyilvánvalóan nem olyan játékról van szó, ami a milliós eladott példányszámot célozza meg, ezen nem is érdemes rágódni. Jók a szinkronhangok, ellenben a mimika gyenge, az ajakszinkron pedig egyenesen tragikus, vannak jelenetek, amikor a szereplők úgy beszélnek, hogy egyáltalán nem is mozog a szájuk. Azért manapság ez már ciki. A játékmenet lendületes, leszámítva az öt epizód közül az utolsót, ebbe sajnos kerültek feleslegesen időhúzó elemek, amik késleltetik a drámai végkifejletet, és az azt megelőző döntést, ami a legsúlyosabb a játékban.
Gyengeségei és hiányosságai ellenére a Life is strange erősen ajánlott mindenkinek, akinek egy videojátékban nem az elsődleges cél, hogy kiakadjon a fejlövés számláló. ;-) Alaposan kigondolt és szépen felépített, fokozatosan kibontakozó történet, jól kidolgozott karakterek, nehéz morális döntések és azok utórezgései. Elkerülhető vajon a végzet?

Limbo

Az Uncharted 2 után megint egy régebbi játék került terítékre. A Limbo már 6 éves, de hát tudjuk, a klasszikusok időtállóak, és ez a játék sokat szerint megérdemli ezt a minősítést. Nézzük hát, miről is van szó.

A háttértörténet értelmezésére a neten valószínűleg több elmélet létezik, mint arra, hogy ki ölte meg Kennedyt :-), így meg sem próbálom leírni. Különösebb jelentősége úgysincs, hiszen a játékban nincsenek elolvasnivaló szövegek, nincsenek átvezető mozik, nincsenek párbeszédek. A látványvilág is minimalistának tűnik, egy régi fekete-fehér film hatását kelti, a terep, a tárgyak, a szereplők csak sziluettek formájában jelennek meg. Ez a megközelítés, amellett, hogy csak látszólag egyszerű, egy dolgot sugall: fókuszálj a lényegre, ne a részletekre. A játék ezt még tovább fokozza azzal, hogy az adott pillanatban nem fontos tárgyakat ténylegesen kihomályosítja, a játékosnak nem kell azt néznie, milyen veszély fenyeget messziről. Logikus és lényegre törő. Hogy ettől könnyebbé válna a játék? Na azt nem. Meghalni... sokszor fogsz. Nagyon sokszor.
A minimalista látványnak köszönhetően nincs vér, nincs halálhörgés, de még csak egy "game over" vagy "you are dead" felirat sem. Ha meghaltál, szépen visszakerülsz az adott fejezet elejére és próbálkozhatsz újra. Ettől még nem lesz kevésbé sokkoló, amikor elrontod: a karaktered válogatottan szadista halálnemek hatására képes abbahagyni a pislogást - mivel sziluettként jelenik meg, ez az egyetlen látható életjel. Na meg persze az is, ha még egy darabban van, és nem aprította fel valami óriás fűrészkorong, nem csapta le a fejét egy medvecsapda, hogy csak néhányat említsek. A legrosszabb, mikor már tudod, hogy elrontottál valamit, emelkedik a vízszint, rohangálsz, mint pók a falon, de hiába, a kiscsávó nem tud úszni, és csak idő kérdése, hogy mikor fullad meg...
És a Limbo nem kegyelmez. Elég egy elrontott mozdulat, egy rosszul kiszámított ugrás, egy hibás időzítés, és buktad. Próbáld újra. Csak még arról nem volt szó, hogy mit is. :-) Karakterünk ebből a rémisztő, fekete-fehér világból próbál kijutni, csapdákat kerülgetve, és egyre nehezedő fejtörőket megoldva. A feladványok eleinte egyszerűek és statikusak (húzd ide, told oda, mássz fel rá), aztán fokozatosan nehezednek, egyre több tárgy mozgatását igénylik, ráadásul dinamikusan. A fizikai modellezés nagyszerű: van súrlódás, tehetetlenség, működik a gravitáció, lengenek a láncok, és a minimális eszközkészlet ellenére egyes fejtörők megoldása roppant látványos és trükkös. A felhasználói felület összesen négy gomb (jobbra megy, balra megy, ugrik, csinál valamit a keze ügyébe eső tárggyal), szóval mondjuk azt nem gondolná az ember, hogy ez az eszközkészlet simán lehetővé teszi, hogy egy ládát ferdén elhajíts, úgy hogy közben hozzá sem érsz. Az átgondoltság, az ötletek, a szellemes megoldások sugároznak a játék minden porcikájából, és ez az, ami odaragaszt a gép elé. A Limbo simán addiktív (csak még ezt a pályát! meg tudom csinálni!), ha leülsz elé, menthetetlenül ott ragadsz.
Szóval egyrészt zseniális a darab, másrészt tuti, hogy a fejlesztőgárda nem volt százas. Annak ellenére, hogy edzett horrorrajongó vagyok, a Limboról simán el tudom képzelni, hogy rémálmokat okoz az egyszeri játékosnak. Megmondom őszintén, ilyen kettős érzetem játékkal kapcsolatban még nem volt. Mert egyrészt nagyon ajánlom - másrészt egy kezemen meg tudom számolni, hogy hány ismerősömnek merem egyáltalán ajánlani...

Broken Sword 5: The Serpent's Curse episode 2

A jó hír az, hogy a második epizód nem lett rosszabb, mint az első volt. A rossz hír az, hogy jobb sem lett, szóval a stílus és a színvonal egységes végig a játékban. A második epizód feladványai hasonlóképpen szórakoztatóak, mint az elsőé, bár volt olyan, ahol a tudtam, hogyan kéne megoldani, mégsem sikerült, mert az egyszerű felhasználói felület ellenére sem tudtam elmagyarázni a programnak, mit is szeretnék csinálni. Aztán volt olyan is, ahol a logika nem volt elég. Szerencsére a játék ellát tippekkel, ha valahol megakadnánk, de az tény, hogy a "hivatalos" megoldást nem mindig teljesen éreztem teljesen átgondoltnak.

Bár a történet végig érdekes, a befejezés kissé összecsapottnak tűnik, az utolsó nagy boss fight (már ha értelmezhető ez a fogalom egy kalandjáték esetében :-)) pillanatok alatt megoldható, a záró animáció sem szegez a székhez, így a katarzis elmarad. A legjobb sorozatok is kifulladnak egyszer, lehet, hogy a Broken Sword szériát most kéne befejezni. A nagyon jó első három rész után volt egy még mindig jó negyedik és egy még éppen jó ötödik - még játszható, de ez alá már nem kellene lemenni.

Broken Sword 5: The Serpent's Curse episode 1

Sok-sok év után kedvenc nyomozópárosunk, George és Nico, megint összefutnak Párizsban, és ahogy az lenni szokott, ennek komoly nyoma marad. Egy kiállítás megnyitó egy privát galériában rablógyilkossággal végződik: a pizzafutárnak álcázott tettes lelövi a galéria tulajdonosát, és egy látszólag ismeretlen festő látszólag ismeretlen festményével a hóna alatt távozik. Persze pillanatok alatt kiderül, hogy itt bizony valami nagyon nem stimmel, a gyanúsítottak köre egyre szélesebb... Hőseink a szokásos vehemenciával vetik magukat a nyomozásba, amit némileg nehezít, hogy a gyanúsítottak említett egyre szélesedő körébe a teljesen tök(él)etlen helyi rendőrök szerint maga George is beletartozik. Kezdődik a versenyfutás az idővel... ööö, izé, az annyira nem :-), mert a BS5 a széria hagyományait követve természetesen kalandjáték, ahol nem a reflexek számítanak, hanem a helyzetek okos megoldása a fő feladat. Persze komoly kérdés, hogy az utolsó falevél hullámzásáig mindent fotorealisztikusan megjelenítő 3D-s akciójátékok korában mekkora a létjogosultsága egy rajzfilmszerű, statikus helyszínekkel operáló, őskövület kategóriában versenyző :-) játéknak.

A BS5TSC:E1 szépen szerepel, de azért távolról sem váltja meg a világot. A képek gyönyörűen megrajzoltak és részletgazdagok, a karakterek szerethetők, a szinkronhangok jók, bár én Nico erőltetett akcentusától kiütést kaptam. A humor kicsit kopottas, néha-néha megcsillan a korábbi részek fanyar cinizmusa, de sajnos nem éri el azt a színvonalat. A feladványok logikusak, és némi gondolkodással megfejthetők. A történet kicsit lassan indul, de az epizód vége felé egyre izgalmasabbá válik... és mikor előkerül a festmény, pont akkor jutunk el arra a szintre, hogy nagyon-nagyon szeretnénk tovább játszani. De ehhez meg kell várni a második részt. Amit biztosan megint végig fogok tolni... de ha jönne folytatás a The next big thing-hez, akkor BS rajongó létemre azért annak esnék neki először.

Deus Ex: Human revolution

Egy árnyék vagyok. Egy szellem. Ha akarom, láthatatlanul suhanok el biztonsági kamerák előtt. Számzárral védett ajtókat nyitok ki és jelszóval védett számítógépeket török fel. Aki az utamba áll, az a hangulatomtól függően kap kábítólövést, golyót a fejébe vagy csak egy letaglózó erejű ökölcsapást. Mindenki ismeri a híremet, és tartanak tőlem. Az utamba állnak, mert nincs más választásuk, de megállítani nem tudnak.

A nevem Adam Jensen. Mondhatnánk, a néhai Adam Jensen, a Sarif Industries biztonsági főnöke. Hat hónappal ezelőtt majdnem meghaltam a cég elleni terrortámadásban, amiben a barátnőm is az életét vesztette. Az, hogy én túléltem, csak annak köszönhető, hogy a cég tulajdonosa hatalmas összeget fektetett abba, hogy súlyosan roncsolódott testrészeimet biomechanikus művégtagokkal pótolják. A Sarif saját csúcstechnológiás termékeivel. Az egyetlen emberi, ami maradt bennem, az a bosszúvágy, az hajt, hogy megtudjam, ki áll ennek a támadásnak a hátterében. És mire kiderül a szövevényes ügy minden részlete, rájövök, hogy senki és semmi nem az, aminek látszik. Magamat is beleértve.
A Deus Ex: Human revolution egy tökéletes egyveleg lövöldözős, szerepjátékos, kalandjátékos és egyéb elemekből. Ritkán ragad meg egy játék úgy, hogy minden szabad percemben folytatni akarom, akár az alvás vagy más tevékenységek rovására. Komplex, de mégis követhető, nagyívű történet, rengeteg szereplő, küldetés és mellékküldetés, morális és műszaki jellegű döntések egyaránt. Megcsinálható feladatok, legyőzhető ellenfelek, eltalált nehézségi szint, ügyesen adagolt és fenntartott feszültség, egy pillanatig sem unalmas vagy erőltetett játékmenet. Izgalmas párbeszédek, remek szinkronhangok (a főszereplő szinkronja egyszerűen hátborzongatóan jó), és sok játékkal ellentétben hibátlan befejezés. Vagyis befejezések, mert természetesen az is a játékos döntése, hogy hogyan érjen véget Jensen pokoljárása. És ami igazán tetszett: nincs jó vagy rossz lezárás. Gondolatmenetek vannak, amelyekből eggyel azonosulnod kell, tudva, hogy akármit is teszel, a világ nem lesz többé ugyanaz.
Valahol azt olvastam tavaly, hogy ha valamiért érdemes 2011-ben gamer-nek lenni, akkor az ez a játék. Nem gondoltam volna, de igen.

The next BIG thing

Ahogy már a Gray Matter-nél is kiderült, a point and click kalandjáték nem halott. Most itt van egy újabb erős túlélő, ami teljesen más módon közelít a témához, és mégis majdnem olyan jó. Míg a GM erőssége a komplex és sötét hangulatú történet volt, a TNBT vicces stílusával, beteg humorával, sok szeretettel megrajzolt rajzfilmszerű grafikájával és tökéletes szinkronhangon előadott tökéletes párbeszédeivel lopja be magát a játékos szívébe. És teszi ezt olyan ügyesen, hogy a történet hiányosságait alig érzékeljük. Az egyetlen fájó pont a játék rövidsége: Dan Murray, a macsó sportriporter és Liz Allaire, a kissé holdkóros újonc újságíró csajszi párosával bármeddig szívesen nyomoznánk ebben a kifordított hollywoodi világban.

Noha a történet rövid és egyszerű, mégsem érezzük zavaróan annak, mert a játék szinte minden cselekedetet valami poénos szöveggel díjaz: az ember egyszer csak azon kapja magát, hogy pusztán azért próbálgatja végig a továbbjutás szempontjából biztosan zsákutcát jelentő megoldásokat, hogy röhöghessen a válaszokon. Fontos elmerülni a játék univerzumában, mert a fejtörők megoldásához át kell venni a játék gondolatmenetét. Ha ez sikerült, minden megoldás egyszerű és a TNBT sajátos humorát követve tökéletesen logikus és kitalálható - a játék kifejezetten sikerélményes. Ha elakadunk, és nem jövünk rá valamire, biztosan nem a játék a hibás, hanem mi nem tudtunk még eléggé ellazulni.
Mindehhez adjunk egy szépséges, átgondolt, részleteiben is finomra csiszolt kezelőfelületet, és kész egy olyan játék, amivel garantáltan lehet új rajongókat szerezni ennek a műfajnak. Kezdő játékostól a profiig bárki játszhat vele bátran. A befejezés alapján jó eséllyel lesznek folytatások is. Hogy Dan Murray-t idézzem: feltenném rá a fél fizetésemet. :-)

Prince of Persia: The two thrones

A Two Thrones az új trilógia záródarabja, ami a dolgok furcsa összjátéka folytán másfél évig várt arra, hogy elkezdjek vele játszani. Az előzetes alapján az a rossz sejtelmem volt, hogy nem fogja hozni az előző részek szintjét... szerencsére nagyot tévedtem. :-)

A PoP:TT ugyanis egy kitűnő játék. Különösen a TR:A után volt élvezetes nekiesni: jéé, ez egy lendülettel arra fut, mászik, ugrik, amerre én akarom, és nem kell minden sarkon megállni és irányba állítani, mint Lara babát? Süti. :-)
A mozgás tehát szokás szerint hibátlan, és ugyanígy a pályák is. A PoP:TT remekül egyesíti magában az első két epizód előnyeit, kevésbé komor, mint a PoP:WW, és noha nem annyira könnyed, mint a Sands of Time, mégis nagyon szórakoztató. Az átvezető animációk száma sokszorosára emelkedett, és ezekből nem csak a történet fővonala bomlik ki, hanem erős a romantikus mellékszál is. Hősünk, aki ugyan harcedzett, testét sok-sok tetoválás és forradás borítja, és különben is a pengék királya, megint azzal a kecsességgel kezeli a nőket, mint egy félszeg tizenéves informatika tagozatos. :-)
Újdonság a játékban, hogy miután megfertőződik az időhomokkal, a herceg maga is időnként átalakul homokrémmé, pontosabban fogalmazva úrrá lesz rajta a sötét énje. Ebben a formájában folyamatos homok-utánpótlásra van szüksége, amit leginkább legyőzött ellenségekből szerez be - már persze, ha van valaki a közelben, akit le lehet kaszabolni. Ha nem, akkor jön a kétségbeesett rohangászás, vázák és bútorok ész nélküli összetörése némi energia reményében - nem kicsit vicces... Az alkotóknak remekül sikerült eltalálni az egyensúlyt a herceg jó és sötét énje között. Mindkettőnek vannak előnyei és hátrányai, nagy élvezet harcmodort váltani, amikor átalakul.
És akkor mik a hibák, ha vannak egyáltalán? Hát, hibák talán nincsenek is, de a fejlesztők hozzátartozóinak emlegetése itt sem marad el. A játék legnehezebb részeiben egy fogatot kell hajtanunk a'la Ben Hur. Na itt jönnek a vér és a könnyek: a kocsi a botkormány legapróbb rossz mozdulatára elkerülhetetlenül falnak csapódik, és ha már nekicsapódott, bizony törik is, miszlikre. A második fogathajtásos részt négy idővisszatekeréssel másfél óra alatt sikerült először végigvinni, és már éppen fellélegeztem volna, hogy mentééés!... mikor is jött egy csúnya nehéz boss fight, és gőzöm sem volt, hogy mit kezdjek a két benga állattal, akik nagyjából 15 másodperc alatt vígan felszeleteltek, kínosan ügyelve arra, hogy az egyik mindig hátulról támadjon. Na ez nagyon nem volt szép. :-(
A játék a vége felé levő néhány kevésbé ötletgazdag pályát leszámítva végig tartja a szintet. A befejezés is méltó a trilógia színvonalához, szokásomtól eltérően többször is megnéztem. A Herceg egyszerűen király! :-)

Tomb Raider: Anniversary

Az Anniversary a Legend motorjára épül, így azok, akik végignyomták a Legend-et, sok meglepetéssel nem fognak találkozni... legalábbis ezt gondolná az ember elsőre. De hamar kiderül, hogy a hasonlóság a két rész között ezen a ponton szinte minden tekintetben végetér.

Mivel is kezdjem? Talán a legfontosabbal: a TR:A egy dögnehéz, sokszor igencsak frusztráló játék, helyenként nemes egyszerűséggel szemét módon megtervezett pályákkal. Ugyan a Legend esetében is voltak részek, amik alaposan megizzasztottak, de az semmi ahhoz képest, mikor egy húszmásodperces ugrálós szekvenciát másfél órán keresztül kínlódva próbálsz megcsinálni, mert a pályatervezők nem hagytak negyed másodperc tartalékidőt sem, cserébe Croft kisasszony irányítása időnként megmakacsolja magát. A legfájdalmasabb részek azok, amikor a kamera - és ezzel együtt a billentyűzetkiosztás - az akció közepén fordul egyet, és emiatt Lara hirtelen "nem érti", mit is kellene csinálnia. Azért a Prince of Persia esetében ez jobban ment...
Az elkeseredettséget tetézi, amikor mondjuk a kérdéses húszmásodperces ugrálást megelőzően le kell lőni néhány monsztát - igen, nyolcvankétszer, mert véletlenül sincsen checkpoint azután, hogy lelőtted őket. Szóval, ha kisujjból kiráztad a Legend-et, még nem biztos, hogy az Anniversary-be nem törik bele a fogad.
De lássuk, miben más még a két epizód:
- Megint vannak vicces új mozdulatok, élen az "Adrenalin Dodge" című művelettel. Nos, a tutorial pályán egy óra fogcsikorgatásos kísérletezés, netes fórumok túrása, megint kísérletezés, megint fórumok... Soha nem volt ilyen, hogy egy rohadt mozdulat megtanulásával ennyit kelljen szórakozni. Persze ha már megvan, akkor élvezet csinálni... :-)
- Vissza a gyökerekhez: a TR:A-ben nincsen kísérő team, akivel Lara rádión dumálna - a hölgy megint magányos kalandorként verekszi át magát a pályákon. Talán ettől is nyomottabb hangulatú ez az epizód, mint a Legend.
Azért igazságtalan lenne azt állítani, hogy az Anniversary nem egy jó TR epizód. A pályák szépen megtervezettek, az ugrálós részek tényleg azt az érzetet keltik, hogy szabadon mozoghatunk és élhetünk a környezet adta lehetőségekkel, a logikai feladványok megoldása némi gondolkodással kitalálható... Mindössze annyi a probléma a játékkal, hogy a nehézségi szint és az irányíthatóság nem találkozik annyira, mint a Legend esetében. Ennél fogva a játék nem is ajánlható bárkinek. Hardcore Lara rajongók ne hagyják ki, a többiek inkább játsszák végig kétszer a Legend-et. :-)

Tomb Raider: Legend

A Legend a TR sorozat hetedik epizódja, a hírhedten rosszul sikerült Angel of Darkness után. Miután erről a részről viszont csupa pozitívumot hallottam és olvastam, komoly elvárásokkal estem neki. És abba se bírtam hagyni, amíg a végére nem értem. :-)

Merthogy a Legend az első hét rész közül talán a legjobb. Számomra eddig a második volt az etalon (The dagger of Xian), és most visszakaptam ugyanazt a feelinget, megfűszerezve mindenféle földi jóval. Az ugrálós részek kísértetiesen hasonlítanak a Prince of Persia helyszíneire, és legalább akkora élvezetet okoznak. Aztán vannak motorozós betétek, amik ugyan nem valósághű fizikájukkal fognak bekerülni a történelemkönyvekbe, de a hangulatuk fenomenális. A Fahrenheitből átkerültek a "most nyomd meg ezt a nyilat" irányítású átvezető mozik. Szerencsére a TR alkotói nem zsibbasztják a játékost percnyi hosszúságú billentyűszekvenciákkal, itt általában megússzuk három-négy gombnyomással, de ahhoz elég, hogy a hangulatot felpörgesse. Mindehhez kapunk lélegzetelállítóan grandiózus helyszíneket, gyönyörű grafikát, érdekes sztorit. Az egész játék él, ahogy Lara előrehaladását vele állandó rádiókapcsolatban levő segítői kommentálják, nagyokat sóhajtanak az életveszélyes szituációk láttán... szó sincs órákon keresztüli magányos kóborlásról a katakombákban.
Akkor a Legend lenne "a" hibátlan játék? Sajnos nem, néhány nagyon és néhány kevésbé bosszantó apróság árnyalja a képet. Az automatikus célzórendszer nem igazán van a helyzet magaslatán, és hajlamos még akkor sem észrevenni az ellenfelet, amikor Lara már könyékkel is le tudná ütni. Nehezíti a dolgot, hogy a kamera sem mindig fordul jól, így vagy vakon kell ugrálni vagy az egér után kapkodni - egy boss fight kellős közepén ez életveszélyes időveszteség. A főgonoszok elleni harc egyébként is a játék legnehezebb (és helyenként legfrusztrálóbb) részei közé tartozik, többször azt kívántam, bárcsak ne lettem volna olyan vagány, hogy az első pálya végén feltolom a nehézségi szintet közepesre. És ezzel el is érkeztünk a következő hiányossághoz: ugyan sűrűn vannak a checkpointok, de nem lehet visszamenni sem egy előzőre, sem az aktuális pálya elejére, és nehézségi szintet sem lehet máshol állítani, csak két pálya között. Ehhez képest nem egy gigantikus többlet, hogy a korábban befejezett pályákat újra játszhatjuk már akkor is, amikor még nem toltuk végig a játékot.
A hiányosságok ellenére a Legend a TR sorozat és Lara Croft :-) rajongói számára nemcsak ajánlott, hanem egyszerűen kötelező. :-)))

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Előzetesen csak annyit, hogy nem voltam és nem is vagyok FPS rajongó. A szóban forgó játékra is csak azért neveztem be, mert egyrészt csak jókat olvastam és hallottam róla, másrészt a kétéves, 5 CD-s változatot az egyik elektronikai nagyáruház a "PC klasszikusok" rovatban árulta, egy darab ezresért. Naná, hogy megvettem, mert hát hülye azért nem vagyok. ;-) Hogy a világ mennyire hülye, hogy a kétéves játékokat már klasszikusként kell árulni, az egy másik kérdés. :-) De ne térjünk el a tárgytól.

A CoR:EfBB vérbeli lövöldözős játék, némi háttértörténettel. Akinek nem ismert a Riddick-univerzum, annak javasolt a Pitch Black, illetve a játékéra kísértetiesen hasonlító című :-) Chronicles of Riddick mozi megtekintése. A játék története tíz évvel a második film előtt játszódik, és próbálja megmutatni, milyen fickó is ez a Riddick valójában. Persze aki látta a filmeket, az tudja, hogy Riddick a legcoolabb csávó szerte a világegyetemben, aki ráadásul kopasz, izmos, lát a sötétben és Vin Diesel rekedt hangján beszél. Lehet arról vitatkozni, hogy Diesel mekkora színész vagy mekkora nem, de az vitán felül áll, hogy Riddick szerepére ideális. Mivel a játékban a főhőst kinézetre is róla mintázták, és ő adja a szinkronhangot is, így az érzet hibátlan.
A játék sztorija röviden az, hogy Riddicket becsukják a beszédes Butcher Bay névre hallgató szuperbiztonságos börtönbe, ő pedig megszökik onnan. :-) Az, hogy hogyan és miként teszi azt, az már a játékoson múlik. Hol a néma lopakodás és az ellenfelek orvul elintézése a helyes módszer, hol pedig nemes egyszerűséggel annyi a feladat, hogy "verekedd át magad eddig vagy addig", akkor tűzgomb beragaszt, és hulljon a férgese. :-)
Mint írtam az elején, nem vagyok FPS fan, így korántsem voltam annyira oda a CoR:EfBB-ért, mint a kedvenc kalandjátékaimért, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem élveztem. A lopakodós és a tiszta lövöldözős részek jól eltalált egyensúlya, a stílusos kis átvezető mozik, amikből összeáll a történet, a hangulatos és adrenalin-pumpáló zene mind-mind hozzájárul ehhez. Emellett kellemes mennyiségű extra anyagot kapunk: a játék végigjátszása után elégedetten hátradőlve végignézhetünk többek között egy korrekt kis félórás werkfilmet a játék történetéről és készítéséről. Számomra ebből vált világossá, hogy rengeteg dolgot észre sem vettem, ráadásul mivel krónikusan "könnyű" fokozatban indítom a játékokat, több helyszínen nem is használtam ki Riddick sötétben látó képességének előnyeit: egyszerűbb lett volna először kilőni a lámpákat, és utána a sötében szépen egyesével leszedegetni az ellenfeleket puszta kézzel. Szóval ha FPS fan lennék, akkor valószínűleg nekiesnék újra és végigtolnám még egyszer, már csak az élvezet kedvéért. :-)

Dreamfall: The longest journey

Akinek esetleg nem ismert: a Dreamfall a Longest Journey című lebilincselő kalandjáték folytatása. A történet fonalát tíz évvel később veszi fel, és ismét belesodor minket egy misztikus, világokon át ívelő, hol futurisztikus, hol mágikus kalandba. Kedves ismerőseink visszatérnek: az első rész főhőse, April Ryan, segítője, Crow, a nagydumás holló, a Fehér Sárkány, és Gordon, az Őrszem, akinek a feladata az energiák elosztása Stark és Arcadia között.

Ha már most elvesztetted a fonalat, akkor valószínűleg nem játszottál az első résszel. Ettől még ki lehet próbálni a Dreamfall-t, de biztos, hogy egy halom dolog zavaros lesz az egészben. Ráadásul kimaradna az az élmény, hogy viszontláthatsz egy halom ismerős helyszínt, például a házat, ahonnan April az első részben indult, és ami mostanra hátborzongatóan lerobbant. Nekem nagyon tetszett, hogy a helyszínek hűek maradtak az első részhez: ha ott el tudtál tájékozódni, a Dreamfall-ban is tudni fogod, melyik sarkon merre fordulj. Merthogy a játék közben teljesen 3D-s lett... De nem csak ebben nyújt többet. Három szereplőt irányíthatunk: a tulajdonképpeni főszereplőt, Zoe Castillo-t, April-t és egy harcos-apostolt, Kian-t. Útjuk és céljaik teljesen mások, de több ponton keresztezik egymást. Az egyik legélvezetesebb rész, amikor April és Kian először beszél egymással, a kamera ide-oda ugrál kettejük között, a játékos meg vakarhatja a fejét, hogy mit mondjon April szerepében és mit Kian alakjában. A témaválasztós párbeszédek emiatt is messze jobban sikerültek, mint a Fahrenheit-ben. A rokonság ez utóbbival egyébként tagadhatatlan: a Dreamfall is sokkal inkább "interaktív mozi", mint kalandjáték. Nem túl sok és nem túl bonyolult rejtvény, cserébe hosszú párbeszédek, látványos kamerafahrtok, hibátlan szinkronhangok és zene.
Sajnos nem minden jól sikerült apró részletet emelt át a Dreamfall a TLJ-ből. Hiányoznak April vicces kommentárjai, Zoe naplója csak az események tárgyilagos rögzítésére szolgál, ettől (is) az egész játék komorabb hangulatú. Egyedül Crow szokásos laza szövege oldja a feszültséget, ami nem kicsi: a játék 16+ besorolású, és nem azért, mert véres, hanem mert helyenként meglehetősen félelmetes (a forgatókönyvírók biztosan látták például a Kör című remek mozit...).
Összegészében tehát egy kiváló játék méltó folytatása készült el a Dreamfall-lal. Rajongóknak kötelező, még-nem-rajongó kalandjátékosoknak javasolt mindkét részt végigjátszani, ha egyszer rákaptak, nem szabadulnak tőle. A jövőben sem, mert a FunCom már bejelentette a saga folytatását...

Broken Sword 4: The angel of death

Ha karácsony, akkor természetesen PC-s játék, elsőnek a Broken Sword sorozat legújabb részére esett a választás. A sorozat régi kedvencem, az egyetlen, aminek minden részét szerettem, és végig is küzdöttem. Az elvárások tehát magasak voltak...

A történet elején kedvesen tapló hősünk, George Stobbart egy New York-i zugügyvédi irodában dolgozik, és onnan indul új ügyfelével, a szőke szépség Anna Mariával új kalandok felé. Szerelem első látásra, Niconak, a tűzrőlpattant francia újságíró csajnak, a régi se-vele-se-nélküle barátnőnek nyoma sincs.
Na és akkor mi van? - kérdezhetik a sorozatot nem ismerő olvasók. Hát, az van, hogy Nico nélkül a BS nem is BS. Lekváros palacsinta lekvár nélkül. Ennek megfelelően lagymatagon indul a történet: néhány kósza poénon kívül semmi extra. Mikor az ember már azt hinné, tud mindent, és itt a vége, egyszer csak jön a csavar a történetben, és feltűnik Nico. Új frizura (ti. az előző három részben egyforma volt), új ruha, hű de jól néz ki ez a nő. :-) Felébred az álmos játékos, ahogy felébredtek a forgatókönyvírók és a szinkronszínészek is. És jön egy új helyszín, a Vatikán, benne egy áldozati ostya-gyártó üzemmel. Mi meg fuldokolva röhögünk azon, ahogy George barátunk bőrében hülyét csinálunk az apácákból. Visszatér a sorozat megszokott gyilkos cinizmusa, humora és hangulata, és ki is jelenthetjük, a történet itt eléri a tetőpontját. Ezután megint kicsit lelassul, de egészen a a végkifejletig leköt.
A befejezés pedig... hát igen, ez a kalandjátékok örökös gyenge pontja. Amennyire tud filmeknek jó lezárása lenni, a játékoknak valamiért annyira nem. A BS4-ben olyan szinten nem, hogy a futó átvezető mozi végén nyúltam az egér felé, és teljesen biztos voltam benne, mi lesz a következő feladat, ehelyett jött a végefőcím...
A szájíz így kissé kettős: a játék illeszkedik a többi epizódhoz, de sajnos nem éri el a harmadik rész színvonalát. Aki tehát ismeri az eddigi részeket, ne hagyja ki, aki nem, az inkább játsszon BS3: The sleeping dragon-t.

The longest journey

Az elmúlt időszak akciódúsabb játékai után békésebb vizekre eveztem, megint előkerült egy régebbi játék, ami ezúttal már hat éves. A dolog apropója, hogy megint csupa szépet és jót lehet olvasni a nemrég megjelent folytatásról (sajnos itthon nem kapható), a Dreamfall-ról. Gondoltam, csapjunk hát bele a lecsóba, mégse lenne elegáns úgy nekiállni a második résznek, hogy azt sem tudom, milyen és miről szól az első. :-)

Nos, a Longest Journey a jövőben (egészen pontosan a XXIII. század elején) játszódó vegytiszta kalandjáték. A párbeszédeknek még nagyobb jelentőségük van, mint a Syberia-t játszva. Többen is vannak, érzésre minimum kétszer annyi idő telik el velük, mint ténylegesen a megoldások keresésével. Ez eleinte aggasztónak tűnik, az ember azt gondolja, hogy unalmas lesz és nem lehet megjegyezni majd a fontos dolgokat sem, de hamar kiderül, hogy ez nem így van, és remek szórakozást nyújtanak a vicces szövegek. A legjobbak talán akkor kerülnek elő, amikor a főszereplő, April Ryan, mintegy 200 év távlatából visszatekintve megcsillantja a XX. századra vonatkozó, pontosnak hitt történelmi ismereteit - nos bevallom, ezeken sikítva röhögtem. :-)))
Emellett April a fontos dolgokról és tennivalókról megemlékezik a naplójában, saját ironikus stílusában, így a napló olvasgatása nemcsak segít a részletek felelevenítésében és a megoldások keresésében, hanem önmagában is jó móka.
A grafika hangulata és minősége a Syberiát idézi (vagy ha időrendileg pontosak akarunk lenni, akkor a Syberia idézi a Longest Journey-t :-)), a kezelőfelület is hasonló, egyszerű és logikus, néhány apró kezelési kényelmetlenségtől eltekintve. A szereplők (angol) szinkronja remek, kitűnőek az egyes helyszínek háttérzajai. A feladványok szerves részét képezik a történetnek, nincs olyan érzésünk, hogy csak lassító céllal került be valami. Ezzel együtt nem mindig egyszerűek, de hát vérbeli kalandjátékos simán tudja, hogy áram alatt levő metrósínek közül a franciakulcsot kizárólag egy rugós szorítóból, műanyag borítású ruhaszárító kötélből, és lyukas gumikacsából készített célszerszámmal lehet kihorgászni. ;-)
Amiről még nem szabad elfelejtkezni, az a történet és az ábrázolt világok kidolgozottsága. Noha a feladat itt is természetesen a világ megmentése :-), az átlagosnál jóval részletesebb, érdekesebb, fantáziadúsabb sztori részesei lehetünk. Nem is értem, miért nem játszottam már korábban ezzel a kitűnőre sikerült darabbal...
Jöhet a Dreamfall. :-)

Prince of Persia: Warrior within

A Warrior Within, a Prince of Persia sorozat második része, szerencsére messze jobb egy átlagos folytatásnál, egyáltalán nem érezni rajta összecsapottságot, "gyorsan húzzunk le még egy bőrt a rókáról" hozzáállást. Ezzel együtt _talán_ kevésbé ajánlható mindenkinek, mint az első rész.

A két játék közötti különbségről már a korhatár-címke is sokat elárul: 12-ről 16 évre ugrott, és bizony nem ok nélkül. A WW véresebb, kegyetlenebb, sötétebb hangulatú a Sands of Time-nál, minden tekintetben: történet, grafika, hanghatások, zene. Emiatt biztos lesznek olyanok, akik túl brutálisnak ítélik meg. Persze csak azok, akik nem játszottak Bloodrayne-t. :-)
Ami az élvezetet illeti, ebből a szempontból viszont a WW nem marad el a nagy előd mögött. A (falon :-)) mászkálós részek még eltaláltabbak, mint az első részben, a történetben, különösen a vége felé, érdekes fordulatok vannak, a harc - nekem, aki sosem voltam igazi hack'n'slash vagy FPS játékos - messze übereli az első részt. Persze meg kell tanulni kezelni, legkésőbb amikor az egyik nagy párbaj után rájövünk, hogy a törött kardunk bizony nem ideális nagy sebzések bevitelére... :-) Ha viszont belejöttünk, akkor tényleg kiiirály :-), ahogy az ellenfeleket hajigálni, rugdalni, fojtogatni, kettészelni lehet.
Sajnos a játék néhány szempontból gyengébb az első résznél, így a frusztráció is erősebb tud lenni.
(1) Fagyások, resetelések: igaz, nem gyakran, 3-4 óra játék alatt egyszer, de mondjuk, mikor éppen félórányi nehezen végigküzdött, mentés nélküli játék után történik meg a dolog, az tudja idegesíteni az embert...
(2) Időnként a kontroll mintha nem lenne olyan gyors, ahogy az ember szeretné. Máskor meg a csata hevében a herceg "hajlamos" olyan figurákra, hogy lendületet vesz a a falon, és elrugaszkodva végighasítja az útjába kerülőket, akkor is, mikor én nem ezt akartam volna csinálni. Ezzel még nem is lenne nagy gond, de mikor ezt egy harminc méter magasan levő másfél méter széles teraszon mutatja be, a mutatvány végén lezúgva a mélybe, akkor azért elhagyja az ember száját egykét "ejnye, no!". ;-)
(3) A kamera időnként elakad, nem tud kikerülni egy kapuból vagy oszlop mögül, így előfordulhat, hogy vakon kell csatázni, nyilván, amikor a legnagyobb a pezsgés. :-/
Konklúzió: csak akkor ajánlott nekiállni, ha végigjátszottuk és nagyon megszerettük az első részt. Akkor viszont érdemes.

Prince of Persia: The sands of time

Mikor először találkoztam a játékkal, valamiért nem ragadott meg. Kevés volt alatta a hardver, túl bonyolultnak tűnt az egész kardozósdi az ellenfelek fején átrohangálásokkal, nem is beszélve a falon futkosásokról, szóval kösz, nem. Aztán most, hogy megjelent a harmadik rész, és persze agyondicsérték, elhatároztam, nekiesek a teljes trilógiának.

Azóta persze van új gép, ami alkalmasabb játékra. Hamar kiderült, hogy az irányítás sem szűk keresztmetszet. Ehhez az is hozzátartozik, hogy a karácsonyi ajándékok között volt egy Competition Pro joystick. :-))) (Ha valakinek ez nem mond semmit, azonnal szaladjon egy alkalmas boltba és vegyen egyet. Könnyű felismerni a több tízféle űrkorszak színű és formájú, félméteres, százgombos botkormány között, ahogy megbújik szerényen, fekete-piros színekben, ósdinak ható formájával.) Szóval ezzel a botkormánnyal lett csak igazi élmény a játék, és ahogy elragad a varázslat, egyre nagyobb élvezet a lehetetlennek tűnő akrobatikus gyakorlatok végrehajtása, és látni azt, hogy hogyan válik a harc tánccá, amihez a kamera kitűnő partner, a zene meg remek aláfestés. Lara Croft sosem ugrált ilyen elegánsan (talán majd a Legends-ben :-)).
Szóval ez a játék remek szórakozás. Frusztrációt kevés ponton okoz, nekem négy zavaró dolog tűnt fel (de ez már csak szőrszálhasogatás):
(1) Az átvezető filmeknél alig hallhatóan halk a hang, és ha nem értettük a szöveget, újra kell játszani az előző pályát, hogy mégegyszer megnézhessük.
(2) A hirtelen kameraváltások miatt futás közben fordulhat az irányítás, így hercegünk időnként nem pont arra mozdul, amerre szeretnénk.
(3) A fürdős jelenet (kb. a történet 80%-ánál) megoldása ugyan valamennyire logikus, de hogy normális ember magától rá nem jön, az tuti... :-(
(4) A vége előtt, a "Hajnal tornyának megmászása" részben felettébb idegesítő, hogy minden hibázás azonnali elhalálozást és a pálya újrakezdését jelenti. Értem én a fejlesztők logikáját, hogy aki idáig eljutott, az már legyen tökéletes ura a herceg mozdulatainak, de mégis...
A fenti apró hibákkal együtt a játék TPS-kaland kedvelőknek kötelező.

Fahrenheit

Karácsony, ajándékok, éves PC játékidő fele három nap alatt. :-) A téma ezúttal a magazinokban szinte csak szuperlatívuszokban emlegetett, majdnem mindenhol kilencven százalék fölé értékelt "Fahrenheit" aka "The Indigo Prophecy".

Általában elég gyorsan kialakul bennem, hogy mit is akarok írni, de ebben az esetben nem egyszerű a dolgom, valószínű ezért is lett hosszabb ez a leírás az átlagnál. Az egyik szemem sír, a másik nevet, mert egyrészt a játék azonnali függőséget okozó kemény drog :-), másrészt néhány zavaró apróság, és az elején rendkívül kidolgozott történetben a vége felé halmozódó logikai hiányosságok elrontják az élvezetet.
A játék ugye alapvetően kalandjáték, de a szokásosnál jóval pörgősebb, gyakorlatilag mentes attól a szinte összes kalandjátékot elrontó hibától, hogy egyetlen darab tárgy kétségbeesett keresése órákra megállítja a játékmenetet. Ilyen nincs, az egész játék _tényleg_ filmszerű. Ez jó. Az akciórészekben ellenben a Fahrenheit gyakorlatilag visszasüllyed sima reflexteszt szintre. Az animációk előre megírtak, a játékos vagy végig tud menni a szekvencián vagy nem. Így ahelyett, hogy a látványos filmbetétekre lehetne koncentrálni, arra kell figyelni, hogy éppen melyik gomb megnyomását kéri a program - nem érzem magam a főhős bőrében, csak egy kötelező és unalmas formagyakorlatot csinálok. Mindezt perceken keresztül, szinte teljesen logikátlan módon, és persze nincs mentés félúton, ha a végén rontod el, lehet kezdeni huszonharmadszor, átléphetetlen bevezető animációval. :-((( Más esetekben teljesen váratlan szituációkban kell gombokat nyomkodni - ezeknél tízből kilencet rendre elbuktam, mire észbekaptam - viszont nem derül ki, hogy az egész mire is volt jó, és mi történne máshogy, ha teljesítettem volna.
A másik fő gond, mint már írtam, a történet. Egy mondatban összefoglalva talán "Az ördög által megszállt számítógépkarbantartó Holnapután ;-) belép a Mátrixba, és megmenti az Aranygyermeket". Hátizé. :-/ A Broken Sword ezen a téren messze jobban teljesített.
Félreértés ne essék, a Fahrenheit egy nagyon jó játék. Ötletes megoldásai (osztott képernyős, több kamerás nézet, felváltva játszunk egy történeten belül a gyilkos és a nyomozó figurájával, a történet egy bizonyos mértékig tényleg változik az események függvényében) valószínű trendekké fognak válni. A hangulat, a gyors tempó, az állandó adrenalinszint, meg persze a grafika és a hang kiváló minősége garancia arra, hogy nem lehet otthagyni. Szóval jár neki az a kilencvenvalahány százalék, csak az ember szíve fáj - nem sok hiányzik, és lehetett volna ez akár száz is.

Still life

Születésnapomra ezúttal játékot kértem - Still life névre hallgat -, és azóta sikerült is végigvinni, tegnap éjfél után :-) fejeztem be. Gondoltam, írok egy kis ajánlót, hátha valaki kedvet kap hozzá - a Syberia óta a Microids név nem cseng rosszul.

Az engine maga itt is nagyobbrészt a Syberia motorja, valamelyest finomítottak a kezelőfelületen. Kellemes és látványos. A helyszínek grafikájának a színvonala semmiben sem marad el a "megszokott" Microids minőségtől. Párbeszédek is jók. Hang nagyon ütős (5.1, naná), érdemes legalább közepes hangerőn játszani. Tehát szinte minden adott ahhoz, hogy az SL hibátlan játék legyen.
Majdnem. Sajnos van néhány - talán három - pont, ami miatt mégsem. A legfrusztrálóbb, hogy van négy-öt olyan kombinációs feladvány, ami minden logikát nélkülöz, és/vagy extrém bonyolult. Megmondom őszintén, ezeken a pontokon a walkthrough-hoz nyúltam, nem volt energiám például hat darab hieroglifás kockát az összes lehetséges sorrendben végigpróbálni.
A másik, ami a kezelőfelület gyengéje, az az, hogy sokszor hiába tudjuk, mit is kéne tenni, nehéz rájönni, hogyan magyarázzuk el a gépnek. Ilyen esetben többnyire elég egy jól irányzott kattintás, de mire erre az ember rájön...
A harmadik pedig, hogy a Syberia hangulatához nagymértékben hozzájáruló jellemfejlődés, ami már a Syberia 2-ből is hiányzott, itt sincs meg. (Persze ez csak azoknak probléma, akik játszottak Syberiát. :-)) Akik viszont szívesen bújnának egy Clarice Starling stílusú ügynöknő bőrébe egy Bárányok hallgatnak stílusú történetben, azok csapjanak le rá. :-)
Hibáival együtt a Still life nagyon jó. Amikor elindult az intro, csak ültem és néztem lenyűgözve. Ilyen ütősen, lendületesen megkoreografált és leanimált movie-t még nem nagyon láttam... Rögtön megadja az alaphangulatot a játékhoz, nem is kicsit. Ugyanez érvényes a játék közbeni átvezető filmekre is - némelyik annyira perfekt, hogy abbahagytam a játékot, és kétszer-háromszor megnéztem egymás után. :-)
A másik nagy etalon kalandjáték a Broken Sword 3, és bizony meg kell mondani, a Still life egyik legjobb része, amikor átmegy a BS3-hoz hasonlóan valós időbe, és az ügyesség is számít. Ez már a végéhez közel van, aki idáig elküzdötte magát, tudni fogja, mire gondolok. ;-) Ha és mintha kis Deja vu érzés is környékezné az embert ezen a ponton: hol láttam már ilyesmit? Ja, a Doom3-ban. :-) Vicces kis kiszólás... :-)
All in all, kalandjáték kedvelőknek bátran merem ajánlani.

Beyond Good and Evil

Péntek este fél tízkor azzal ültem le a gép elé a "Beyond good and evil" című játék három CD-jével, hogy felrakom, aztán megnézem, érdemes-e vele egyáltalán foglalkozni. Háromnegyed kettőkor sikerült először felkelnem a gép elől. Háát... lehet, hogy nem ez a legjobb játék, amivel valaha játszottam, de nem vagyok biztos benne, hogy nem az...

Lássuk, miért.
- A grafika lenyűgöző, motívumaiban időnként az Alice-ra emlékeztet. 1024*768-ban siklik (ATI Radeon 9600 rulezz :-)), de olyan simán, hogy CGI kígyót én még ilyen hajlékonynak nem láttam (miközben egyszerre forog a hossztengelye körül és kanyarodik is!).
- A zene mindenhol kitűnően illeszkedik a játékmenethez: keresgélős részeknél nyugis, lassú zene, a verekedős részeknél meg olyan tempóra vált, hogy az önmagában is tekeri föl az adrenalint. A hang természetesen kihasználja az 5.1-es hangkártyát, minden effekt ott van térben a helyén, ahogy kell.
- Maga a játékmenet műfajilag behatárolhatatlan, a Tomb Raider elemektől (megkeresem a kapcsolót, megnyomom, kinyílik az ajtó) a stratégiai játékokon (hogyan szerzek pénzt a hajóm tuningolásához) és az RPG-ken (ketten megyünk, együtt harcolunk és bizonyos feladatokat csak együtt tudunk megoldani) át a Prince of Persia-ig (verekedés bullet-time-ban) minden megtalálható benne, ráadásul nagyon ügyesen összekeverve. Olyan szinten, hogy egyedül ugyanúgy élveztem, mint amikor a lányommal együtt játszottunk vele.
- Tele van apró ötletekkel, ügyesen megvalósított részek tömegével (menürendszer gyönyörű, mindenhol kiírja a játék, hogy milyen gombokat használhatsz éppen az egéren vagy a billentyűzeten). Egyik apró érdekesség, hogy fényképezni kell mindenféle állatokat a játékban. Annak rendje és módja szerint megkeresni a keresővel, zoomolni, és ha megvan, kattintani. És a képen nem egy általános állatot fogunk látni, hanem azt az állatot és éppen úgy, ahogy lefotóztuk. Nekem például az egyik hirtelen támadásnál sikerült reflexszerűen előrántani a kamerát, és a keletkezett kép simán elmehet az "utolsó képek" sorozatba: nem látszik rajta más, mint a lény kitátott szája... :-)
- Ha véletlenül elrontottad, nincsenek frusztráló, kötelezően újrajátszandó részek, huszonötször megnézendő átvezető videók, semmi. Két másodperc, és ott vagy az akció elején. Ráadásul helyszínváltáskor nem egy darab idegesítő "Loading" feliratot kapsz (Harry Potter 2 sucks), hanem a pálya nevét, ahova jutsz. A játék dicséretére legyen mondva, mire elolvastad a feliratot, már be is töltötte az új helyszínt.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkens KUKAC heatwave PONT hu Copyright 2010 Wolkensdorfer Péter Utolsó módosítás: 2011. november 06.