|
The last of us part II
|
Soha nem volt még olyan nehéz úgy ajánlót írni, hogy ne áruljak el túl
sokat a sztoriból, mint ebben az esetben. A Naughty Dog stúdió ugyanis minden
szinten maximumot szeret és szokott nyújtani. Számukra a hibátlan grafika, a
végtelen változatosságú és kidolgozottságú helyszínek, a flottul működő
játékmenet mind csak egy magától értetődő környezet arra, hogy elmeséljenek egy
történetet. Egy történetet, amiben ezúttal nincs szó a világ megmentéséről,
arról, hogy a főszereplő válna Minden Idők Legnagyobb Hősévé, nem, semmi
ilyesmi. Ez a szuroksötét mese a múlt elviselhetetlennek érzett terheiről, a
csillapíthatatlan gyűlöletről, az öncélúvá váló bosszúról szól, meg arról, hogy
ezek hogyan emésztik fel az embert és fosztják meg mindentől, ami emberi.
Churchill azt mondta, ha a poklon mész keresztül, ne állj meg. A TLoUp2 azt
mondja, ha a poklon mész keresztül, a részeddé válik. |
Az alkotók mindent megtettek azért, hogy ez a narratíva hiteles
legyen. A Last of Us világa már a 2013-mas első részben is kegyetlen volt, ahol
a mindennapok a túlélésről szólnak, és ez ezúttal sincsen másként. 4 évvel
járunk az első rész történései után, amikor felpörögnek az események, és a
mostanra felnőtt Ellie hamarosan a vihar epicentrumában találja magát. A
helyszín ezúttal Seattle. A magukat egyszerűen Farkasoknak nevező Washingtoni
Felszabadítási Front és a röviden Sebhelyeknek hívott vallási fanatikus,
félkatonai szervezet polgárháborút vív a város feletti hatalomért, és a
folyamatos harc ha mástól nem is, de legalább a fertőzöttektől megtisztította
az utcákat. Ők már csak épületek mélyén, a sötétben bolyonganak céltalanul...
mindaddig, amíg valaki oda nem téved, akire aztán üvöltve ráronthatnak, hogy
megszabadítsák a nyaki ütőerétől. És messze nem ők a legkegyetlenebbek.
Ezzel ráfordulhatunk arra a kérdésre, hogy lelkileg mennyire megterhelő a
játékkal játszani. Durván. Voltak kritikák, amik azt állították, hogy a játék
legtöbbször ad lehetőséget arra, hogy harc nélkül elosonjunk az alvégen, na
ezeknek ne higgyünk. A helyszínek nagyon nagyok, és mint az első részben is,
keresztül-kasul átjárhatók - más kérdés, hogy az esetek döntő többségében, mire
egy olyan pontig eljutunk, ahonnan már el lehetne osonni, addigra már túl
vagyunk két-három lövöldözésen vagy éppen csendben kivitelezett nyakonszúráson,
fojtogatáson, hangtompítós vagy nyílpuskás fejlövésen, és még sorolhatnám. Az
öldöklés a játékmenet szerves része, DE! nem célja, és az alkotók nem is
próbálják pozitívnak beállítani. Az ellenfelek csapatban dolgoznak,
szólongatják, keresik egymást, megijednek, elborzadnak, feldühödnek az elesett
barátaikat vagy a lelőtt kutyáikat látva. Mondanom sem kell, a kutyák elől
hatványozottan nehéz elrejtőzni: kiszagolnak, meghallanak, és ha rád rontanak,
az tíz esetből kilencszer azonnali újrakezdést jelent az utolsó mentési
ponttól, szóval készüljünk fel lélekben arra, hogy ki kell iktatni őket.
A hatást csak fokozza a játék gyönyörűen felépített ritmikája, ami a mesteri
pályatervezésnek köszönhető. Konfliktushoz közeledve egyre szűkülnek az
átjárási lehetőségek, egyre elkerülhetetlenebbé válnak a fegyveres
összecsapások, míg végül elérünk arra pontra, hogy a mentési pontot követő
másodpercben már lőnek ránk. Érdemes takarékosan bánni a lőszerrel meg a
nyersanyagokkal, ha nem akarjuk, hogy kínos meglepetések érjenek. Mindezek
ellenére közepes nehézségi szinten a TLoUp2 egy fokkal könnyebb, mint az első
rész volt, de azért akadnak jócskán pályák, amik megizzasztanak. Az előre
megírt fordulatok meg csapdák, amikbe belesétálunk, persze itt is
elkerülhetetlenek, de hát ez a műfaj sajátossága. Aminek nagyon örültem, hogy
a Naughty Dog korábbi játékaiban kötelező elemnek, már-már kézjegynek számító,
végtelen tűzerővel ellátott páncélos jármű, ami elől csak menekülni lehet,
ezúttal kimaradt. Aminek kevésbé örültem, hogy az, a legtöbb videójátékban
meglevő fordulat, amikor egyszerre elveszíted az összes, gondosan gyűjtögetett
és szénné tuningolt fegyveredet, na az viszont nem maradt ki.
A technikai kivitelezésről csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. Nincs két
egyforma helyszín. Ami egy nagyvárosban létezik, olyannal biztosan fogunk
találkozni: konditerem, mozi, szálloda, barkácsáruház, kórház, bank, kocsma és
még sorolhatnám akármeddig. Az algás vizű kerti medencében ebihalak úszkálnak
(mert CSAK :-)), a vasbeton épületekben a födémek elporladtak, leszakadtak, a
téglákat belepte a moha, a fa ablak- és ajtókeretekről pereg a festék, az
autóroncsokat zabálja a rozsda, a vegetáció pedig fokozatosan foglalja vissza a
várost - senki nem tud olyan gyönyörűen pusztuló posztapokaliptikus világot
festeni, mint a Naughty Dog. Az elhagyott épületekben kézzel írott jegyzetekre
bukkanunk, amikből megtudhatunk néhány részletet az ott éltek sorsáról -
természetesen minden üzenet más kézírás, és ez csak egy a millió részlet
közül, amire gondosan odafigyeltek a készítők.
Ami a játékmenetet illeti, alapvetően hasonló az első részhez, és az a néhány
óvatos változtatás, amit tettek, csak javára vált a játéknak, és változatosabbá
tette. Többféle fegyverünk lehet, amiket sűrűbben és többféleképpen
fejleszthetünk, csakúgy, mint a saját képességeinket. Ráadásul a képességfa
ágai is fokozatosan nyílnak meg a játék folyamán, így míg eleinte gondolkodni
sem kell a karakterfejlesztésen, a játék vége felé egyre nehezebb kérdés
eldönteni, mit is kéne még erősíteni. Érzetre sokkal több lett az átvezető
mozi, és hosszabbak is lettek. Külön említést érdemel, hogy vannak olyan
animációk, amik simán kimaradhatnak, ha nem nézünk be minden egyes sarokba, nem
megyünk be minden elérhető szobába. Mondjuk erre úgyis figyelni fogunk az
erőforrások szűkössége miatt - a szüntelen és elengedhetetlen guberálás volt
számomra talán a játék egyetlen negatívuma.
Szóval a Naughty Dog elmesélte a történetet, amit szeretett volna, olyan
színvonalon, ami párját ritkítja. Mint olvasom, a megjelenéstől számított első
három napban 4 millió (!) példány kelt el a játékból, annak ellenére, hogy csak
Playstation 4-en játszható. Tehát őrült várakozások előzték meg a megjelenést,
és persze ennyi vásárló között mindig akad egy százalék, aki hisztizik, hogy ez
így neki nem tetszik, írják újra komplett a sztorit. Nyilván egy kisgyereknek
nem fogod úgy előadni a kedvenc meséjét, hogy a farkas nyert, vagy legalábbis
döntetlent ért el Piroskával szemben, és ez ovis életkorban teljesen el is
fogadható, de a TLoUp2 egy 18+ besorolású játék (és ha létezne magasabb
korhatár, az sem lenne indokolatlan), és ha valaki eléggé felnőttnek érzi magát
ahhoz, hogy virtuális vérfürdőt rendezzen 30+ óra játékidőn keresztül, akkor
legyen már fejben eléggé rendben ahhoz, hogy meg is érti, miről szól ez az
egész. Ne hallgassatok a fröcsögő, picsogó és egyéb negatív hangokra, a TLoUp2,
ha nem is hibátlan, de elég közel van hozzá. A befejezése is.
Control
|
Egy játék, amiben telekinézissel ki tudod tépni a betont a falból, és
hozzávágni az ellenfélhez? Ez mennyire menő már?!
Tényleg menő. És itt a vége. A Controlt összerakó csapat ezen felül aranyérmes
alibi-játékfejlesztő. A játék eleinte úgy néz ki - és bevallom, én is beleestem
ebbe a csapdába -, mintha egy misztikus, nem mindent a játékos szájába rágó,
gondolkodást igénylő darab lenne, de igazából a misztérium álcája csak a
végtelen ötlettelenségnek meg a részletek kidolgozatlanságának az elfedésére
szolgál. |
Íme a főbb gyengeségek:
- képességfa. Ez nagyjából azt jelenti, hogy először kell venned +10% életerőt,
hogy aztán később vehessél +20%-ot, amikor nagyon király vagy, akkor meg már
+50%-ot is. Ez megvolt, jöhet a...
- fegyvertuning. Hát, mire végigérsz a játékon, addigra már két modod is lehet
egy fegyveren. Mondjuk +49% sebzést osztasz (egy fejlövéstől nem 1 képpontot
fogy az ellenfél életereje, hanem 1,5 képpontot), amikor alacsony az életerőd.
Jó mod, mert hiába szteroidoztad szanaszét az életerődet a képességfán az előző
pontban, úgyis mindig túléléshatáron leszel, mert az első bekapott találat
leveszi a csík háromnegyedét. Azt meg úgyis bekapod, hiszen nem látod, honnan
jön, mert...
- a kamerakezelés tragikus, és helyenként az irányítás is. Rendszeres probléma
volt, hogy miután kirohantam egy ajtón előre, majd vissza hátra, felkoppantam
az ajtó mellett a falon, és nem bírtam visszajutni, pedig azért az nem egy
komplex mozgássorozat. Szintén remek ötlet, hogy az ugrás, a felmászás, a
lebegés, a lebegés megszakítása és a zuhanás fékezése funkció mind ugyanarra a
gombra került a kontrolleren. Zseniális. Na most próbáld elmagyarázni a
játéknak, hogy mit szeretnél csinálni. Na mindegy, legalább futni jól
megtanultam, mert...
- egy másik remek dizájnötletnek köszönhetően a mentési pontok a nagyobb akciók
után vannak. Előtte véletlenül sincs. Ha meghaltál, visszakerülsz az előző
pontra, és végig kell rohannod a pályán a küldetés helyszínéig. Amikor először
elkezdtem felcseszni az agyamat ezen, megmértem stopperrel. Az útközben
félresöprendő ellenfeleken kívül nettó 1 perc 15 másodperc rohanás volt, mire
odaértem, úgy hogy fejből tudtam minden kanyart. Ami amúgy sem árt, mert a
térkép is használhatatlan. De nem csak ez húzza el az időt, hanem...
- a sztori is tele van teljesen felesleges időhúzásokkal. Meg kell találni a
tárgyat, ott van A-ban! Odaérsz, jé nincs ott, átvitték B-be. Irány a B!
Odaérsz, hát nem transzportálták a köcsögök közben C-be? De oda nem vezet ám
közvetlen út, csak a P, Q, R, S állomások érintésével + egy kötelezően
végrehajtandó mellékküldetéssel, a D-n keresztül. És ha mindez még nem
rettentett el, akkor felteszi az i-re a pontot a (valószínűleg) utolsó,
Polaris című fejezet, merthogy a Remedy szerint...
- az a jó bossharc, ha sokan vannak az ellenfelek, nagyobb a pajzsuk, és
nagyobb az életerejük. Nem kell megzavarni a játékost azzal, hogy neki itt
egyedi feladványt kéne megoldania, rá kellene jönnie a főellenség gyenge
pontjára meg egyéb úri huncutságok. Lőjön nagyon sokat meg cikázzon
folyamatosan, aztán kész. De hogy érezze ám, hogy itt aztán olyan kemény csata
van, mint a nyolcadik kerületi vezetékes víz, tegyünk rá még pár lapáttal:
- vannak repkedő ellenfelek, akiknek pajzsuk van. Lelőni nem tudod őket, mert a
pajzsot nem fogja a golyó. Csak úgy tudod áttörni, ha hozzávágsz valamit. Ami
elől általában félreugrik. Néha valamiért nem, akkor szerencséd volt. Közben ő
is szórja az áldást, te meg cikázva menekülsz a sötét háttér előtti sötét
talajon, és jó eséllyel egyszer csak mellélépsz. És kész, már le is estél,
végbélkúp gyanánt felhelyezheted magadnak a nehezen megszerzett lebegés
képességedet, mert itt már csak lassítani tudod az elhalálozást, megállítani
nem. És kezdheted elölről, véletlenül sincs közben mentés. Megint egy perc
futás, hogy odaérj, megint ugyanaz a százötven ledarálandó ellenfél. Akik
között, tegyük hozzá, vannak jedi képességekkel rendelkezők: nem tudod
meglepni, akármelyik oldalon bukkansz ki a fal mögül, ő hogy, hogy nem, pont
arrafelé céloz, és mire kidugod az orrodat, már küldi is sebészi pontossággal
a gránátot.
És amikor mindezt sokadszor szívod meg, akkor egy ponton azt mondod, na jó,
engem ne nézzenek hülyének. Ennyit nem ér ez az ötlettelen tákolmány, nézzen ki
akármilyen jól a falból kiszakadó beton. Ha érdekel a történet vége, majd
utánanézek a neten, de hogy még egyszer nekiessek ennek, na olyan nincs.
A korrektség jegyében: az Ashtray Maze pálya, amikor egy, direkt a játékhoz írt
zúzós metáldalra kell végigrohanni egy folyamatosan változó labirintuson, és
közben eltakarítani mindenki az útból, na az tényleg király.
Jedi: Fallen Order
|
Ahhoz képest, hogy nagy (eredeti trilógia) Star Wars rajongónak tartom
magam, az SW játékok eddig valahogy elmentek mellettem. Most viszont úgy
döntöttem, belevágok az újonnan megjelent Jedi - Fallen Order című darabba, ha
már úgyis tombol a láz a IX. film megjelenése kapcsán. Jó ötletnek bizonyult.
:-) A cucc nem hibátlan, de olyan szépen hozza a Star Wars érzést, hogy élvezet
játszani vele. |
Persze tudtak honnan meríteni: még az én limitált videojáték
ismereteimmel is jól felismerhetőek az Uncharted, a Prince of Persia és a Mass
Effect sorozatok hatásai, és ha én ennyit észrevettem, akkor valószínűleg
lehetne találni még legalább háromszor többet.
A történet szerint tizenegynéhány évvel a Zsivány Egyes mozifilm eseményei
előtt járunk. A jedik nagy részét kiirtották. Cal, az ifjú jedipalánta egy
ócskavastelep-bolygón tengeti a napjait (azért tegyük hozzá, csillagrombolókat
bontani sokkal menőbb, mint Suzuki Altot :-)), igyekezve elrejtőzni a Birodalom
szeme elől. Persze a rejtőzködés nem tarthat örökké, és amikor kilétére fény
derül, menekülnie kell... aztán mire észbe kap, már a Jedi rend újraalakításán
dolgozik. Közben persze fel kell nőnie a feladathoz. Ezen a rögös úton kísérjük
végig a játékban, amíg teljes tudású jedi lovaggá nem válik. A sztori nem túl
bonyolult, de ez mondjuk nem egyedülálló jelenség a Star Wars univerzumban.
;-)
Értelemszerűen a játékmenet, pontosan a harcrendszer szerves részeit képezik a
jedi képességek. Az ellenfél mentális irányítása sajnos nem opció, viszont
tudunk tárgyakat - és embereket - az Erő segítségével mozgatni, valamint egyes
ellenfeleket néhány másodpercre belassítani. Nem az időt, hanem egyes
ellenfeleket - hogy ez mennyire fontos különbség, azt a csatákban majd
keservesen meg fogjuk tapasztalni. A fejlődés szépen érzékelhető: eleinte egy
levelibékát is hosszan kell csépelni, mire nagy nehezen kipurcan, a végére
viszont komplett birodalmi rohamosztagos gárdákkal is felvesszük a harcot,
pedig nem gyenge kezdőket kapunk a nyakunkba. Lángszóró, elektromos sokkoló, az
Ébredő Erőben használt speciális "fénybalta", és persze a filmekből ismert
impulzusfegyverek, elég erős arzenállal osztják az áldást. Ahogy a filmekben,
itt is van lehetőség, kellően pontosan időzítve a mozdulatot, fénykarddal
hárítani és visszaküldeni a lövedéket a feladónak. Ez a harcrendszer
legélvezetesebb eleme - tényleg jedinek érezzük magunkat :-) -, nem is beszélve
arról, hogy rendkívül hatásos, és persze sok esetben megkerülhetetlen a
használata.
Noha a fénykarddal relatív kevés mozdulatot tudunk véghez vinni, a harcok,
leszámítva a főellenségeket, nem válnak egysíkúvá. Magas platformokon
kezdhetjük azzal, hogy a legnehezebb ellenfelet lelökjük a Erő segítségével, és
csak utána esünk neki a többieknek. Mozoghatunk úgy, hogy a távolról felénk
érkező lövöldöző gárdista és közöttünk legyen egy másik, aki majd jól felfogja
helyettünk a találatot. Agyatlan, minden más faj képviselőre támadó lényeket
ügyes rohangálással egymás útjába terelhetünk, hogy aztán egy szikla mögül
szemléljük, hogyan csépelik egymást. A játék az esetek egy részében nem
kényszeríti harcra a játékost - ha nyilvánvalóan legyőzhetetlen túlerővel
kerülünk szembe, akkor többnyire elrohanhatunk vagy elgondolkodhatunk valami
trükkös taktikán. Minden szép és jó, csak... ott van az a fránya csak. A
főellenségek elleni harc egyáltalán nem változatos, ráadásul a játék
előrehaladtával egyre igazságtalanabb - három esetben váltottam vissza
átmenetileg könnyű módba (és nem egy próbálkozás után), mind a három esetben
egy főellenséggel álltam szemben. A másik frusztrációs tényező a - főleg az
elején - egymástól kilométernyi távolságra elhelyezett mentési pontok. Menteni
kézzel kell, de garantáltan nem fogunk megfeledkezni róla, akkora szenvedés
újra végigküzdeni magunkat az adott pályaszakaszon, pláne kezdő jediként. Van
még néhány apróság a játékmenetben meg az irányításban, ami itt-ott feldühíti a
játékost, de gigantikus problémák nincsenek, nem nagyon fogunk elakadni. A
térkép elég jól használható, megmutatja, hol vannak az adott területnek még
felderítetlen részei (mondjuk tény, hogy mást nem is nagyon mutat).
Ami a pályákat illeti, a tervezés parádés, a grafika meg gyönyörűséges.
Többször is vissza kell térni ugyanazokra a helyekre, de sosem válik unalmassá,
a helyszínek gigantikusak és ráadásul nagyon látványosak. A képességeink
fejlődésével újabb és újabb útvonalakon tudjuk bejárni őket, átjárókat,
korábban nem nyitható ajtókat, nem megmászható falakat is elérhetünk, nem kell
az első alkalommal kitaposott hosszú ösvényen újra végigmenni, így az események
egyre gyorsuló tempóban követik egymást.
Az akció-kaland játékok kedvelőinek bátran ajánlható, a Star Wars rajongóknak
szintén - aki egyszerre mindkettő, ne hagyja ki.
God of War
|
A God of War sorozat eddig kívül esett a látókörömön, de a 2018-as részt
annyi fórumon hallottam dicsérni, hogy úgy döntöttem, teszek vele egy próbát.
És nem bántam meg: bár nem lett a kedvencem és nem volt akkora a katarzis a
végén, mint amire számítottam a kritikák alapján, összességében pozitív az
élmény. |
A történet onnan indul, hogy Kratos, aki mostanra szakított véres
múltjával és visszavonultan él egy erdei kunyhóban, fiával együtt búcsúzik
éppen elhunyt feleségétől. A nő utolsó kívánsága az volt, hogy a hamvait
szórják szét a vidék legmagasabb pontjáról. A küldetés látszólag egyszerű...
de elég hamar kiderül, hogy sokan állnak apa és fiú útjában, mindenféle rendű
és rangú természetfeletti lények. Kratos ráadásul semmit sem tud kezdeni a
nyakába szakadt szülői felelősséggel - a gyereket, Atreust többnyire az anyja
nevelte. Így a küldetés teljesítése együtt jár azzal is, hogy a harcedzett
veterán isten, és apjáról mit sem tudó fia megtanuljanak együttműködni a
Pókemberből elcsépeltségig ismert "a nagy hatalom nagy felelősséggel jár" mottó
jegyében. Szerencsére az anya legalább arra felkészítette a fiút, hogy mi van
körülöttük a világban - a közvetlen környezetük a skandináv mitológia, annak
istenei és mindenféle kreatúrái: törpék, trollok, különféle élőhalottak,
vérfarkasok, és egy csomó egyéb, jóindulatúnak nehezen nevezhető arc. Persze
akadnak támogatók is - a történet nagyon alaposan kidolgozott, a dramaturgia
jól felépített, szép íve van mind az apa, mind a fiú karakterfejlődésének, és
közben még a játékos bődületes mennyiségű információt is kap a nyakába. Ez
végig fenntartja az érdeklődést, szívesen harcolunk Kratos bőrébe bújva a
továbbhaladásért.
Ami a grafikát meg a hangokat illeti, a GoW káprázatos. Gyönyörűek és
részletgazdagok a textúrák, a hangeffektek tökéletesek - ilyen élethű deszka
nyikorgást még nem hallottam játékban. Öröm nézni a víz tükröződéseit, a mohát
a sziklákon, a páncélzat és a fegyverek finom részleteit - és ez nagyrészt nem
változik harc közben sem. A játék mindössze néhány apró hiányosságot "tud
felmutatni", íme egy kis lista, hogy engem mik zavartak:
- van térkép, de kb. annyira hasznos, mint egy A4-es "Magyarország 1984-es
közigazgatási térképe" a Bakonyban eltévedt túrázónak.
- a kamera időnként beragad és ezt kétféleképpen is meg tudja tenni: van, hogy
hiába forgatnánk, a játék nem engedi, mert mindenáron rajta akarja tartani az
aktuális ellenségen. Ez akkor probléma - akkor viszont nagy! - amikor a
harcmezőn elszórt, kínzóan szükséges életerő éppen valahol mögöttünk van, és
nem tudjuk megnézni, merre kéne indulni érte. A másik, hogy körülhatárolt
harctereken (főleg barlangokban) hajlamos úgy beállni Kratos mögé, hogy a pasi
válla kitakarja a fél képernyőt és így az ellenfeleket is. Ráadásul ezt nyílt
terepen is képes eljátszani, ha mondjuk az aktuális aréna körül van egy két
méter magas fal. Nem, véletlenül sem emelkedik fel a fal fölé...
- mászáskor néha ugrani kell a következő pontra, amit X jelez. Ha az X éppen
nincs a képernyőn, nem lehet ugrani, akkor sem, ha ösztönösen tudjuk, merre
kellene. Először be kell állítani a kamerát, hogy megjelenjen az X. Hosszabb
mászásoknál kifejezetten zavaró.
- van hely, ahol simán fel lehet mászni a falon, de le nem. És nem azért, mert
miután felmásztunk, odaesett egy tonnás szikla, leomlott a fal, bedőlt az ajtó,
vagy bármi olyasmi történt, ami ezt igazolná. Hanem azért, mert a pályatervező
nem akarta, hogy Te ott le tudj mászni, ezért ott nem jelenik meg az áhított X,
hiába jársz helyben a fal peremén. Emellett a "hol lehet lelépni a falról, hol
nem" következetlenség itt is idegesítő, csakúgy mint nemrég a Nier: Automata
esetében.
- természetesen itt is szanaszét tuningolhatjuk a fegyvereinket meg a
képességeinket, kellően túlbonyolított módon - messze nem okoz akkora
élvezetet, mint amennyire felesleges. Az egyetlen, amire mindenképp érdemes
figyelni, az Atreus íjának kimaxolása - fontosabb, mint eleinte gondolnánk.
Főleg fontosabb, mint az a képesség, hogy 5 vagy 8 ellenfelet lehessen
célpontnak kijelölni a harci fejszénk elhajítása előtt - lehet tippelni, hogy
mennyire használható ez a lehetőség, amikor az 5 vagy 8 ellenfél éppen annyi
különböző irányból támad ránk... és nem lassan jönnek.
Ha ezeken felül tudunk emelkedni, akkor alapvetően élvezetes a játék, és ezen
belül a központi szerepet ellátó harc: az irányítás kellően precíz, díjazza -
elfogadható tolerancia-határokon belül - a pontos időzítéseket, és nem kell
végtelen hosszú kombókat memorizálni. Eleinte kellően bénának éreztem magamat,
de a képességek fejlődésével kezdtem egyenrangú ellenfél lenni. Ezzel együtt
néhány harc brutál nehéz: ha Kratos egy ütéstől képes kifeküdni az adott
pályán, akkor vagy fontoljuk meg a későbbi visszatérést az adott helyre, vagy
kapcsoljunk könnyű módba - ez utóbbi főleg azokban a harcokban hasznos, amik a
fő történetszál továbbviteléhez kellenek. A könnyű ("sztori") mód tényleg nem
jelent kihívást - ezt jól belőtték, pont nem úgy, ahogy a már említett Nier:
Automata esetében.
Összességében, ahogy az elején is mondtam, kifejezetten pozitív élmény a God of
War - lehet, csak az én hibám, hogy nem szippantott be úgy, mint a Horizon:
Zero Dawn.
Nier: Automata - továbbjátszás
|
Az első befejezés után nem ér véget a történet, pontosabban
megismerhetjük az alapsztori másik oldalát is, vagyis végigjátszhatjuk 9S
szemszögéből is. Ebben a második nekifutásban hangsúlyozott szerepet kap a
hackelés - bizonyos ellenfelek életerejét fizikai agresszióval egyszerűen
lehetetlen leverni, belülről kell legyőzni őket. A hackelés folyamatát egy
mini lövöldözős játék szimbolizálja, amiben nem indulunk túl jó esélyekkel, de
miután az ellenség életereje akkor is csökken, ha elvesztettük ezt a maximum
félperces ész nélküli rohangászást és lődözést, így van esély továbbhaladni a
történetben. |
Mindenesetre feltankoltam minden földi jóval, nagyjából 30
életerő-csíknyi újratöltésem volt, gondoltam, ha ez nem elég, akkor semmi.
Pláne, hogy az első menet kínkeservei után eszembe sem jutott visszakapcsolni
könnyűből normál fokozatba.
Szóval megvolt a második menet, és fény derült néhány érdekes, eddig nem ismert
részletre, ami kifejezetten felcsigázza a játékos érdeklődését, és rögtön megy
is tovább a sztori (vagyis az első végigjátszás tulajdonképpen nem is
végigjátszás), folytatódik az androidok és a gépek háborúja, a NieR: Automata
pedig átmegy olyan végtelenül aljasba és frusztrálóba, hogy arra nincsenek
szavak. Elveszíti videójáték jellegét, és nem marad más, mint a játékos
módszeres kínzása, az eddig sem túl fényes túlélési esélyek lenullázása
válogatott görény megoldásokkal:
- az irányítás apró hibái, amik az első menetben még nem zavarók, egyre több
problémát okoznak. Ha nem sikerül felugrani valahova, elképzelésed sincs, hogy
csak Te vagy béna, vagy a fejlesztők nem akarták, hogy Te oda fel tudj ugrani.
Ahogy az is simán előfordul, hogy akkor sem tudsz továbbmenni, ha látszólag
nincs előtted akadály, csak a játék nem hagyja. Van, amikor leesel, ha egyet
többet lépsz, van, amikor ész nélkül tolhatod előre a kart a szakadék szélén, a
karaktered csak helyben fut, de nem megy túl a peremen, ha akarod se. Namost ha
az a küldetés, hogy nézz körül a háztetőkön, akkor ezek így együtt nem kicsit
lehetetlenítik el a feladatot.
- ellentétben a második végigjátszással, itt már meg KELL nyerni a hackelős
minijátékokat. Egyszer megszámoltam, nagyjából 60 kísérletből sikerült egyszer.
Akkor valószínűleg éppen szerencsém volt.
- a csatákban egyre több ellenfél érkezik, egyre nagyobb a szintkülönbség a
játékos és közöttük, egyre kisebb az esély arra, hogy egy sikeres kitérés után
visszavágjunk, mivel jó eséllyel pont addigra ér oda egy másik, hogy
fejbevágjon egy túlméretezett húsbárddal. Mind gyakoribb a sorozatban bekapott
sérülés, gyakran három-négy-öt találat is beesik egyben. Ez persze kivédhető
lett volna a megfelelő tuning chip-ek telepítésével (ezt sejtettem), de ahhoz
bővíteni kellett volna az androidom tárkapacitását, meg összekombináltatnom a
chipkészletem elemeit szakértőkkel (ezt utólag olvastam a neten, a játék nem
kifejezetten igyekszik elmagyarázni), ami persze elmaradt. A történetben egy
adott ponton túl már nem lehet megcsinálni, és persze a játék által "bőkezűen"
rendelkezésre bocsátott összesen három lehetséges mentési pontom egyikén sem
volt olyan játékállás, ahova visszamenve tudtam volna élni a lehetőséggel, így
a mulasztást csak komplett újrajátszással lehetett volna pótolni (ez nem volt
kellemes meglepetés).
- mivel az irányított karakter android, lehetnek hardveres és még inkább
szoftveres problémái, amit a játék olyan szemét módon használ (a történet
szerves részének álcázva), amit a 2008-as Prince of Persia óta nem láttam.
Elveszi a vizuális érzékelést, csak valami katyvasz látszik a képernyőn. Aztán
elveszi az ugrás képességét. Utána nincs kitérő manővered. A végén már kardozni
sem tudsz, csak sántikálni. Az ellenfelek meg csak jönnek rendületlenül, és
csépelnek. Fogy az életerőd. Kapsz egy akkora pofont, hogy lecsúszol a peremen
és zuhansz száz métert. Vánszorogva sem tudsz visszamászni, mert van egy pont,
akkor ugranod kéne, de az már rég nem megy. Visszatöltesz egy előző
játékállást, de rájössz, hogy felesleges, mert a sztori úgy van megírva, hogy
nincs más választásod, mind elvánszorogni a pálya Üveghegyen inneni végéből az
Óperenciás tengeren túli másikba, és akármit csinálsz, péppé vernek közben.
Game over.
Hát elmegy az összes Platinum Games-es játékdizájner meg fejlesztő a jó büdös
francba. Huszonvalahány féle befejezés meg könnyű játékmód, aha. Anyátok.
Ugyanitt használt NieR: Automata PS4-re olcsón eladó. Érdeklődni a
szerkesztőségben.
Nier: Automata
|
Szóval vannak a könnyű játékok, a nehéz játékok, meg vannak a játékos
módszeres frusztrálására, idegesítésére, és földbe taposására kitalált játékok.
Na ilyen a Nier: Automata. Mielőtt a játékról magáról szó esne, nézzük meg
ezeket a részleteket. |
1. Az utolsó nagy főellenségnél a "könnyű" szint a túl nehéz, a
"normál" szint meg az, amit a Google mesterséges intelligenciája félmillió
futtatott szimuláció után, digitális fogcsikorgatás meg könnyhullatás közepette
sem biztos, hogy meg tud csinálni.
2. Nincs automatikus mentés. Sőt, a prológus végigjátszásáig semmilyen mentés
sincs. Sem életerő-visszatöltés. A prológus önmagában fél óra, a végén egy
olyan ellenféllel, aminél az első kísérletnél garantáltan csak pislogsz, mit is
kéne tenned. Röpke két és fél óra játékidő után jutottam el odáig, hogy
csinálhassak egy első mentést, és elkezdhessem a lényegi játékot. Aztán utána,
az akció hevében még sikerült párszor elfelejteni, hogy az öldöklés után
azonnal kell keresni egy mentésre alkalmas terminált, különben a következő
elhalálozás után megint indulhatunk a jó ég tudja, mennyivel előbbről.
Leginkább 100+ leküzdendő ellenséggel előbbről.
3. A játékos által irányított karakter egy android, amit chip-ekkel lehet
tuningolni (pl. az automatikus életerő-visszatöltés vagy az "offenzív
gyógyulás" képességekkel, az utóbbi azt jelenti, hogy a bevitt sebzésekért
kapunk vissza életerőt). Ha meghalunk, elvesztjük a chip-eket. Ennek
kompenzálására ott marad az android test az elhalálozás helyszínén, és amikor
legközelebb arra járunk az új testünkben, kinyerhetjük belőle az extrákat.
Szépen hangzik, csak... hol is haltunk meg utoljára? Nem, nem sétálgatás és a
naplemente megcsodálása közben, hanem EGY PATAKVÉR CSATÁBAN BAZZEG, túlerővel
szemben! Így aztán, amikor odaérünk, és nekiállunk a saját hullánkat rabolni,
mire végzünk vele, újra felszeleltek az ellenségek, és kész, ott a következő
hulla, kezdheted elölről. Szóval ilyenkor jobb inkább visszatölteni egy korábbi
állást, ami szintén fájdalmas (lásd 2. pont). De ahhoz végig kell várni a
töltőképernyőt, aztán nyomni egy töltést, majd újra végigvárni a
töltőképernyőt...
4. A saját karakterünket több esetben nem látjuk jól vagy egyáltalán. Ennek
csak részben oka, hogy a kamera időnként nagyon béna. A többi esetben csövekből
kifújó gőz, porvihar, diszfunkcionális társunk, tereptárgyak vagy simán a ránk
zúduló horda takarja el a karakterünket, úgy meg nehéz elegánsan - és főleg a
sérüléseket elkerülve - harcolni.
5. A játék szisztematikusan a karakterednél 6-7 szinttel magasabban levő
főellenségeket küld rád. Ez azt jelenti, hogy farigcsálod az életerejét, mint
favágó a zsebkésével a százéves tölgyet órabérben (az ujjad már görcsöl a
tüzelés gomb folyamatos nyomásától), és tök büszke vagy magadra, hogy 8 perc
27 másodpercig egyetlen találatot sem kaptál be, és a dögnek már csak 10
százaléknyi energiája maradt, majd 8 perc 34-kor eldobod a kontrollert, mert
bekaptál három olyan találatot, amiből kettő eleve védhetetlen volt és
nagyjából kettő és fél a halálos adag.
És a fentiekben - leszámítva a kamera beakadásait - csupa tudatos tervezői
döntés hatásait láthatjuk. Ez a fejlesztőcsapat tuti gyűlöli a játékosokat.
Merthogy ha ezek nem lennének, a N:A alapvetően tök jó lenne.
A történet szerint a jövőben a Földön a jövőben - több együttes hatás
eredményeként - már nem élnek emberek, hanem elköltöztek a Holdra.
Anyabolygónkat egy idegen civilizáció vette a birtokába. Mivel az élet védelme
mind a két fél számára magas prioritást élvez, ezért a két faj közötti harcot
nem ők maguk vívják, hanem az embereket magas intelligenciájú humanoid
androidok, a földönkívülieket relatív buta és egyszerű gépek/robotok
"reprezentálják" a háborúban. Ebbe kapcsolódunk be mi is a 2B kódjelű android
bőrébe bújva, és harci képességeinket bevetve gyakorlatilag nonstop kaszaboljuk
az ellent, amik egy kisebb mosógép méretűtől a felhőkarcolóval összemérhetőig
terjednek, és a bambán nézéstől a túldimenzionált palloson keresztül a lézeres
halálsugárig mindenféle fegyverekkel rendelkeznek. A csatákban mi sem vagyunk
magunkra utalva, a szamurájkardunkon kívül egyrészt van egy követő drónunk
jelentős tűzerővel, másrészt társunkként kapunk egy másik androidot, aki 9S
névre hallgat, és meglepően hatékonyan tevékenykedik (szóval nem ő a fentebb
emlegetett diszfunkcionális társ :-)). 2B és 9S között egyre erősebb kötelék
alakul ki, már persze amennyire érzelmekről beszélhetünk androidok esetében, és
szépen érzékelhető, hogyan változik fokozatosan a másikhoz való viszony. A
sztoriban meg közben jönnek a kötelező fordulatok, és lépésről lépésre
kibontakozik a történet, feszegetve olyan filozófiai kérdéseket is, hogy
tulajdonképpen mi is az élet és mi az értelme.
A N:A alapvetően akciójáték, némi karakter-tuningolással. Akciójátékon belül
legtöbbször külső nézetes, követő kamerával, de néha átvált oldal-, felül- vagy
izometrikus nézetre, ahogy éppen az alkotók jónak látták. A nézőponttól függően
változik a játékmenet is - az egész prológus ennek a variálására épül. Vicces
és jól működő stílusmix, bár a választott kameraszög helyenként zavaró tud
lenni. Ráadásul, amikor két helyszín határán kell mozognunk ide-oda, a kamera
ész nélkül váltogatja a nézetet, és nem tudjuk felülbírálni. A csaták nagy
része már-már a Bayonetta szintjéhez közelítően őrülten pörgős. A játék
hangsúlyozottan díjazza a tökéletesen időzített kitéréseket, egy jó mozdulat
után néhány másodpercre elszabadult gyilkos motoros fűkaszává :-) válik 2B, és
kő kövön nem marad a nyomában. Ennek egyre nagyobb jelentősége van a magasabb
pályákon, szóval nem árt rendesen gyakorolni. Emellett elengedhetetlen a
drónunk használata is - több ellenség egyszerűen megközelíthetetlen módon védi
magát halálsugarakkal, egy közvetlen támadás az öngyilkossággal
egyenértékű.
A grafika stilizált, foltok és formák tömeghatására épít - hangulatos, és nem
zavaró a részletek hiánya. A hangok korrektek, a zene tökéletesen illeszkedik a
mindenkori eseményekhez/helyzethez, de mondjuk háttérzeneként hallgatva
valószínűleg eret vágnék. :-)
A N:A-nak elvileg huszonegy lehetséges befejezése van. Az első végigjátszás
után nem annyira látom, hol lett volna olyan döntési pont a történetben, ami
más irányba vinné az eseményeket. Ezzel együtt olyan a hangulata, hogy lenne
kedvem belevágni... ha nem lennének az első blokkban leírt, iszonyatos
frusztrációt okozó megoldások. Így egyelőre pihentetem...
A plague tale: innocence
|
Hatalmas szerencse, hogy a játékok címe - a filmekkel ellentétben - nincs
átültetve magyarra, mivel az egyenes fordítás, kb. "Egy mese a járványról:
ártatlanság" valami ritka hülyén hangzana. :-)
Jó lenne, ha ezzel ki is pipálhatnánk az APT:I összes problémáját, de azért
100 százalékig nem ez a helyzet. Igazából nincs ok a panaszra, a játék ugyanis
néhány bosszantó apróságtól eltekintve nagyon jó. Szóval kezdjük a
pozitívumokkal. |
Történet, történet, történet: a három legfontosabb dolog egy
kalandjátékban, de még egy akció-kalandban is. Ezen a téren nincs hiba, már az
alaphelyzet, a pestisjárványtól sújtott Európa a XIV. században is felkelti az
érdeklődést, de megfűszerezve némi misztikummal rögtön magával is ragadja a
játékost.
Amicia, a francia nemesi család 15 éves lánya imádja a kutyáját és a
parittyáját. Egy erdei kirándulás során azonban rejtélyes szörny ragadja el az
állatot, és ráadásul mire Amicia hazaér, az inkvizíció már megszállta a
házukat, és valamilyen érthetetlen okból a lány ötéves kisöccsét, a születése
óta beteg Hugot keresik. A nemleges válaszokat pedig ismerten legendás
empátiájukkal, azonnali, kard általi kivégzéssel honorálják. A két gyereknek
sikerül elmenekülnie, szüleik azonban a vérengzés áldozatai lesznek. Amicia és
Hugo előtt hosszú és fájdalmas út áll, talált és elvesztett barátokkal,
gonoszsággal, hatalomvággyal, de ugyanakkor szeretettel, bajtársiassággal és
önfeláldozással fűszerezve...
Szóval a sztori az pipa, nézzük a látványt. És csak nézzük és nézzük, mert az
APT:I gyönyörűséges. Mivel a játék a felfedezésre helyezi a hangsúlyt, sokszor
van időnk bámészkodni, és megcsodálni az épületek köveit, a börtön vasrúdjait,
vagy akár Amicia öltözetét. Sokszor csak megálltam, és szokásomról eltérően
tájképeket lőttem (ha már a PS4 tud képernyőfotót csinálni :-)). A hangra
szintén nem nagyon lehet panasz, leszámítva, hogy a hangforrások pozícionálása
em tökéletes, így - főleg menekülés közben - nehéz behatárolni, hogy milyen
irányban és milyen messze van az ellenség. Aki hozzászokott, hogy a képi
információk mellett a hangok alapján is tájékozódik, az kellemetlen
meglepetésekbe futhat bele.
És akkor elérkeztünk a feketeleveshez: az irányítás kisebb problémái. A játék
vége felé már elég sokféle támadást tudunk indítani a parittyánkkal, viszont az
egyes lövedékek közötti váltás kissé nehézkes, ami a csata hevében gond lehet.
A dolgot tetézi, hogy ugyan van automata célzórendszer, de az hajlamos
elengedni a már befogott célt, és mire újra befogjuk a felénk rohanó támadót,
már belénk is döfte a kardját. A mentési pontok ráadásul elég messze vannak
egymástól, így egy (na jó, kettő) rossz mozdulat is elég lehet ahhoz, hogy egy
időben szándékosan elnyújtott pályának többször is neki kelljen futni. Mondjuk
legalább a töltényekhez van alapanyag bőségesen. A képességeink fejlesztéséhez
már kevésbé: én csak annyit találtam, ami egy szottyadt szatyor-kapacitás
bővítésre meg egy minimális parittya-tuningra volt elegendő. A fókusz egyébként
nem a harcon, hanem a lopakodáson van, ennek a megvalósítása hibátlan, és nem
is nehezek ezek a pályák. A nyílt konfrontációk, különösen a főellenségek
viszont szolgálnak némi frusztrációval. Ezzel együtt a játék 15 óra alatt simán
végigvihető - a relatív rövidebb sztori cserébe sehol nem tartalmaz időhúzásos,
a történet szempontjából pusztán helykitöltő küldetéseket.
Szóval lehetne ez egy mindenkinek ajánlott játék, csak lenne itt még egy
apróság. A pestisjárvány, a háborúk és a fékezhetetlen szaporodásnak indult
patkányhordák áldozatainak horrorisztikus megjelenítése sokat tesz hozzá a
játék hangulatához, nem is beszélve az olyan esetekről, amikor mi magunk
zúdítjuk a rágcsálók éhes seregét egy ellenségre a továbbjutás érdekében. Ne
legyenek kételyeink azt illetően, hogy mi marad az illetőből. És ha most
felcsillant a szemed, hogy "aha, ez hogyan is működik?", akkor szaladj megvenni
a játékot, de ha csak egy csendes "Jézusom..."-ra futotta riadt arccal, akkor
játssz inkább Baba is you-t. :-)
Devil May Cry 5
|
Bizony jó pár év eltelt a DMC4 óta, de mivel nagy kedvencem volt, nem
volt kérdés, hogy végigtolom az 5-öst is. Kezdem az összefoglalással: az új
rész egy eszméletlenül szórakoztató szeletelős cucc, amiben legalább akkora
élvezet ritkítani és aprítani a démonokat, mint az előzőben volt. És még mindig
tagadhatatlanul japán, őrült koreográfiákkal, hangsúlyozottan túltolt
látványvilággal, ügyesen adagolt erotikával, vérmacsó pasikkal, szuperdögös
nőkkel, szabadszájú párbeszédekkel és teljesen immunisan mindenféle erőltetett
politikai korrektséggel szemben. Egy felüdülés. |
Pedig a helyzet az, hogy a DMC5 közel sem tökéletes játék.
Szükségtelenül túlbonyolított a fejlődési rendszere - szanaszét tuningolhatjuk
a fegyereinket, bővíthetjük az arzenált, csomagokat rakhatunk össze... csak
éppen a harc szempontjából semmi jelentősége nincsen, mivel az például pont nem
derült ki számomra, hogy hogyan váltogathatunk harc közben a különféle harci
műkezek (ne is kérdezd... :-)) között. De lehet, hogy kiderült, csak nem
figyeltem, mivel a választható kettő közül a gyengébbik nehézségi szinten semmi
jelentősége. Persze ettől még szorgalmasan látogatjuk a tuningboltot, mivel a
bizniszt Nico viszi, aki őrült elektroműszerész, láncdohányos, egy redneck
eleganciájával összemérhető falusi tahó kiejtéssel szövegel és szét van
tetoválva. Nincs meg az ok-okozati összefüggés? :-) Ja, az kimaradt, hogy
mindemellett állati jó csaj, nem kifejezetten konzervatív ruházattal, és még az
operatőr is tudja a dolgát. :-)
A kombók legalább felét szintén soha nem fogjuk használni - de ez is kit
érdekel, amikor Dante alapértelmezett fegyvere egy két részre szétkapható harci
motorkerékpár, aminek mindkét fele láncfűrészként funkcionál? Igen, ez
színtiszta DMC, ehhez nem fér egy másodpercnyi kétség sem. :-)
Dante mellett visszatér Nero, és újdonságként ezúttal bejön egy harmadik
karakter is, a titokzatos V, aki önmagában nem túl erős, viszont három démont
irányít: egy beszélő madarat, egy fekete párducot, és egy nemes egyszerűséggel
csak Nightmare-nek (Rémálom) nevezett monsztát. Na amikor ők hárman
elszabadulnak, akkor indul csak be igazán a buli. A DMC5 egyik zseniális
jellemzője, hogy Dante, Nero és V bőrében teljesen más módon kell harcolni, és
egyik élvezetesebb, mint a másik - és az élvezetet csak fokozza a zúzós
metálzene, ami azonnal beindul, ahogy egy ellenfél feltűnik a színen.
Már megint dicshimnuszokat zengek :-), szóval kanyarodjunk csak vissza a
gyengékhez. A játékmenetben gyakorlatilag semmi nincsen a csépelésen kívül, a
helyszínek nagy része meg fantáziátlan, jellegtelen és repetitív. Erre persze
részben magyarázatot ad a történet: természetfeletti területen mozgunk, az meg
nyilván alkotói szabadság, hogy azt ki hogyan képzeli el. Mindenesetre éles
különbség van a városok szemet gyönyörködtető megvalósítása és eközött -
amennyi ideig készült a játék, ebbe bele tehettek volna egy kicsit (sokkal)
többet.
De asszem ennyi. Ha ezektől eltekintünk - márpedig a játék hevében el fogunk
tekinteni - akkor a DMC5 igazán remek móka. Persze nyilván nem mindenki rajong
a töltöttkáposzta-mérgezéses rémálmok lényeivel összemérhető válogatott
randaságokkal hadakozásért, de nekik ott van a Sims. :-)
Spider-Man: The city that never sleeps
|
Úgy éreztem, mielőtt elhalványulna bennem a Spider-Man alapjáték
végigvitelének élménye, gyorsan belecsapok a kiegészítőbe is. A TCTNS egy három
epizódból álló extra - mivel rám jellemző módon jóval a premier után jutottam
el csak a játékig, mire a végére értem, már az összes rész elérhető volt. |
A kiegészítő szervesen kapcsolódik az alapjátékhoz, de ettől még egy
önálló sztorit kapunk. A kérdés persze az, hogy vajon megéri-e egy ilyen plusz
csomag az árát, és javít vagy ront az összképen. Nos, a TCTNS a tipikus "is-is"
eset: míg a történet tényleg hoz érdekes újdonságokat, sőt helyenként felül is
múlja az eredeti színvonalát, amit nehézség tekintetében műveltek a fejlesztők,
arra viszont nehéz nyomdafestéket tűrő szavakat találni. Miközben a csaták
nehézségét jól belőtték az alapjátékban, és az egésznek volt egy ritmikája,
addig a kiegészítőben a harcok frusztrálóan dögnehezek, igazságtalanok,
kiszámíthatatlanok, és minden eleganciát nélkülöznek. Az alapjátékban élvezet
volt a csata sűrűjében osztani az áldást, itt ugyanez nagyon gyors halálhoz
vezet. A bevezetett új ellenségtípusokkal nem (csak) az a baj, hogy sokkal
nehezebb elbánni velük, hanem az, hogy az alapjátékban elsajátított és jól
begyakorolt harcmodort komplett ki kell kukázni, és teljesen mást csinálni: ha
háromnál több ellenfél van a közelben, akkor iszkiri a pálya túlvégére, ahol
nincs senki, az elsőként érkező üldözőket gyorsan elkalapálni, aztán ugyanez
vissza, mielőtt körbevesznek. Mindezt mondjuk hat támadási hullámon keresztül,
hullámonként húsz-harminc-negyven, egyre nagyobb arányban életveszélyes
ellenféllel szemben, akik két-három tockossal végleg a padlóra küldenek. Az
ötvenes szintű, szupertápos karaktereddel. És akkor jönnek még olyan habok a
tortára, hogy a mesterlövészek száz méter távolságból is folyamatosan,
rezzenéstelenül rajta tartják a célzólézert Pókemberen, akárhogy és akármilyen
gyorsan is cikázik a játékos. Teljesen természetellenes az egész. Látszik
rajta, hogy a fejlesztő, lustaságból vagy időhiányból ennyit bírt
leprogramozni. Gáz. Aztán persze ebből jönnek azok, hogy Pókembert röptében is
lekaszálják a lövések, vagy mondjuk kettőtized másodperccel landolás után.
Iszonyatosan idegesítő.
Kapunk még néhány frusztráló küldetést is, Black Cat üldözése a metróban
például ilyen. Pont mint az Ori and the blind forest-ben: perceken keresztül
nem szabad egyszer sem mellényomni, mert kezdheted elölről. Mire sikerül,
addigra fejből tudod az egész párbeszédet az első mondattól az utolsóig. Csak
mondjuk ez nem az Ori, a maga tökéletesen precíz kontrollálhatóságával, szóval
ezt annyira nem kellett volna erőltetni, mert az irányítás előzőleg kevésbé
feltűnő és megbocsátható problémáit rögtön a felszínre hozza.
Vagyis: kár volt hozzányúlni. Pontosabban kár volt így hozzányúlni. Szerencsére
a mérleg másik serpenyőjében ott vannak a remekül megírt párbeszédek, a sztori
fordulatai, és a már említett Black Cat, aki a legjobb, ami történhetett ezzel
a kiegészítővel. :-) A csaj szuperszexi, vagány, de közben gyengéd, okos és
kedves, de kiszámíthatatlan és manipulatív... úgy vezeti az orránál fogva
Pókembert, hogy közben mindent megtenne érte, ha kell. Szikrázik a levegő
kettejük között. A hozzá kapcsolódó részek - beleértve az együtt harcolást is
- magasan a TCTNS legjobb pillanatai. Nem sikerültek rosszul az újdonsült
harcostársnő :-), Silver Sable és Pókember közötti villongások sem: a fehér
hajú csaj mogorva, magának való, de azért ott rejtőzik a felszín alatt a humor
is.
Szóval amennyire megkínoz a játék a rosszul megváltoztatott nehézségi szinttel,
annyira élménydús a sztori tekintetében. A mérleg nagyjából egyensúlyban marad,
de elég nagyokat leng ki, sokkal nagyobbakat, mint az alapjáték
esetében.
Spider-Man
|
A helyzet az, hogy a Marvel képregényfilmek (a zseniális Deadpool-t
leszámítva) már rég nem érdekelnek és nem is nézem őket. Sokadik egyformán fakó
bőr a szerencsétlen rókáról, ami meg Pókembert illeti, leragadtam a Tobey
Magiure-féle változatnál tizenvalahány évvel ezelőttről. Szóval minden okom
megvolt arra, hogy ne játsszak az új Spider-Man játékkal, de hát a fogyasztó az
gyarló, és hisz a teszteknek, azok meg ugye a egekig dicsérték. Szóval
belevágtam, és bizony nem bántam meg. |
A történet ott veszi fel a fonalat, amikor Peter Parker már "teljes
értékű" Pókember, mellékállásban igyekszik fenntartani a rendet New Yorkban,
miközben felváltva folytat karitatív és tudományos kutató tevékenységet.
Barátnőjével, Mary Jane-nel éppen nem a legjobb a viszony, a lakásából is
kidobták lakbérfizetési problémák miatt, a kutatási projekt, amin dolgozik,
sincs éppen sikerpályán, de legalább móresre tanítandó bűnöző van elég.
Mindjárt az elején be is esünk a mélyvízbe: az egyik nagy halat kell elkapnunk.
Onnantól, hogy ezen túlvagyunk, a sztori lassacskán csorog előre, szinte az
unalom határán... aztán egyszer csak felpörög, nem lassít le a végéig, és -
néhány döccenőt és abszolút felesleges kitérőt leszámítva - egyre csak jobb és
izgalmasabb lesz, és közben végigvisz minket a filmekből jól ismert események
nagy részén is.
A látvány szépséges, a helyszínek élnek, a küldetések többsége érdekes, de ami
a Spider-Man élvezetét kimaxolja, az egyértelműen a harcrendszer. Egyszerűen
elsajátítható, nem igényli sokgombos kombók megtanulását, dinamikus, de nem
igényel halálosan precíz időzítéseket, nem frusztrálja indokolatlanul a
játékost, de megköveteli a maximális odafigyelést, és valami kegyetlenül
szórakoztató. :-) A képességfejlesztések értelmes új lehetőségeket adnak,
nagyon kevés játéknál éreztem úgy, hogy ilyen mértékű változatosságot visznek a
verekedésekbe, pláne nem úgy, hogy a kezelés továbbra is átlátható marad.
Magasabb szinten szükségesek is az extra mozdulatok, mert azért az ellenfelek
is egyre keményebb csávók. Az animáció hibátlan, Pókember egy balett-táncos
eleganciájával pörög-forog a sűrűjében, olyan stílusosan verve puhára a
rosszfiúkat, hogy a végén már majdnem sajnáltam őket, mikor sokadszorra,
szemlátomást már kimerülten és hitehagyottan, fel kellett tápászkodniuk.
De hogy ne csak nonstop bunyó legyen, vannak érdekes logikai feladványok is,
plusz a történet egyes eseményeinél nem Pókembert, hanem Mary Jane-t (és máshol
még egy újabb karaktert) irányítjuk. A csajszi vagány, de nyilván nem
rendelkezik ugyanazzal az eszköztárral, mint Pókember, így ezek a feladatok
elsősorban lopakodásról szólnak. A mechanizmusok itt is egyszerűek és a
küldetések sem túl nehezek, ennek ellenére izgalmasak. Különösen jópofa az a
rész, amikor MJ úgy lopakodik, hogy közben Pókember tisztogatja körülötte a
terepet - simán sikerült azt az érzetet kelteni a játékosban, hogy egyszerre
irányítja a két karaktert. Ötletes és sikerélményes.
Pókember játékról lévén szó, nem lehet nem szót ejteni arról, hogy hősünk
pókfonálon lengedezve közlekedik a városban az egyes küldetések helyszínei
között. Bár a "juss el A-ból B-be" a kötelező rossz a játékokban, itt ezt is
sikerült úgy megoldani, hogy egy másodpercig se legyen unalmas. Tériszony ide
vagy oda, nagyon élveztem ezt is: gyors, látványos, és jól irányítható, és bár
több ponton nyilvánvalóan ellentmond a fizikai törvényeinek, nem
kelt
olyan érzetet, hogy természetellenes lenne.
Ahhoz képest, hogy az első néhány óra után abban sem voltam biztos, hogy végig
fogom tolni, a végére megszerettem ezt a a játékot. Persze, mint általában,
ezúttal sem a premier napján sikerült nekiállni, így mostanra már három
letölthető kiegészítő is megjelent. Azt hiszem, belevágok. :-)
Shadow of the Tomb Raider
|
Mivel mind a 2013-mas reboot, mind annak 2015-ös folytatása nagy
kedvencem lett, és felkerült azon játékok (nagyon rövid) listájára, amiket
többször is végigjátszottam, természetesen nem kis izgalommal vártam a trilógia
lezárását. Talán túlzott elvárásokkal is, mert a helyzet az, hogy annak
ellenére, hogy a SotTR simán egy erős ötöst érdemel osztályozáskor, mégis
hagyott bennem némi hiányérzetet. |
De mielőtt ezekre rátérnénk, nézzük, mit kell tudni a játékról.
Larát az események ezúttal a perui dzsungelbe sodorják, ahol egy, a nyugati
civilizációtól teljesen elzárt kis közösségben kutat apja nyomai, a Trinity
nevű titkos szervezet, és persze egy természetfölötti hatalommal bíró tárgy
után. A keresés során aztán akaratán kívül (? azért ez nem egyértelmű...)
természeti katasztrófák sorát szabadítja a világra, a saját életén kívül
másokat is életveszélybe, sőt halálba sodorva. Nincs megállás, ha meg akarja
menteni a világot, szembe kell nézni a saját hibáival, és az egyetlen járható
út az előre menekülés. A Trinity zsoldosai meg természetesen folyton útban
vannak...
A SotTR még a nem kifejezetten gyerekbarát előző két részhez képest is sötétre
sikeredett, és ez alatt elsősorban még csak nem is a helyenként erősen
horrorisztikus helyszíneket és eseményeket értem, hanem Lara karakterét.
Főhősnőnk már rég nem az az idealista, naiv régészlány, mint az első rész
elején, hanem sokszor egy megkeseredett, bosszúra szomjazó és kegyetlen
dzsungelharcos, aki módszeres alapossággal és válogatott kegyetlenséggel
vadássza le az ellenfeleket. Bizony, a címbeli árnyék itt nem a fizikait
jelenti, hanem a személyiség sötét oldalát. Szóval a karakterábrázolás
rendben...
... és rendben van a külcsín is. A grafika lélegzetelállítóan, de konkrétan
lélegzetelállítóan gyönyörű, legyen szó évszázadok óta korhadó spanyol
hajóról, pici keresztény misszióról, föld alatti hatalmas kriptákról, a
dzsungel buja vegetációjáról, bármiről. Szerencsére fotómód is van a játékban,
és bár vannak apróbb hiányosságai, rengeteget szórakoztam azzal, hogy egy adott
jelenetet honnan érdemes lefényképezni, és biztos, hogy a következő
végigjátszás alatt (mert tuti lesz ilyen :-)) még többet fogok. A helyszínek
grandiózusak, és Lara továbbfejlesztett mozgáskultúrájának köszönhetően
élvezetes kihívást jelentenek. A harcrészek kicsit túl könnyűre sikeredtek, de
a sokféle fegyvernek köszönhetően szórakoztatóak. A hagyományos lőfegyvereken
túl hallucinogén anyaggal mérgezett nyíltól a felrobbanó hulláig rengeteg
opciónk van az öldöklésre. Lara be tudja kenni magát sárral, hogy beolvadjon a
környezetébe - külön tetszett, hogy a felső nehézségi szint megnevezése "One
with the jungle", azaz "Eggyé válsz a dzsungellel". Amellett, hogy jól is
hangzik, tényleg úgy érezzük, mintha az őserdő sötét szellemeként csapnánk le
az óvatlanokra. Ezt csak fokozza, hogy lehetőségünk van az áldozatokat
Predator üzemmódban kötéllel felrántani a magasba. :-)
A megoldandó logikai feladványok is szépen ki vannak találva, bár az agyunkat
túlterhelni egyik sem fogja. A kötelező, megállás nélkül menekülős pályák a
legjobbak valaha, szóval a pályatervezéshez sem lehet egy rossz szavunk sem. De
akkor mégis mi hiányzik a csillagos ötöshöz?
Először is, a sztori túl rövid, különösen úgy, hogy nemrég játszottam újra az
első két részt. A történet simán elbírt volna még vagy öt órát a főszálban,
mondjuk néhány mellékküldetést át lehetett volna írni úgy, hogy ne legyen
kikerülhető. A második fájó pont éppen maguk a mellékküldetések: az összes
korábbi részhez képest erősebb a szerepjátékos jelleg, és mondjuk elég hülyén
érzi magát az ember, mikor Lara "Tomb Raider" Croft kisasszony azt kapja
feladatul, hogy egy kiscsávó dobókockáit szerezze vissza. Nemá... Én menni
akarok előre, tizedelni a Trinityt - ha már itt tartunk, harcrészből is fájóan
kevés van -, és megmenteni a világot. Persze ízlések és pofonok, lehet, hogy ez
valakinek teljesen jó így, de nekem nem tetszett, nem éreztem ide illőnek.
Mindez persze egy másodpercig sem fog visszatartani attól, hogy másodszor is
nekimenjek a játéknak. Elsőre mindig normál szintet választok, de úgy még nem
voltam eléggé "one with the jungle". :-)
Uncharted - The lost legacy
|
A negyedik rész végigjátszása után kis szünetet követően nekiugrottam az
eredetileg kiegészítőnek tervezett, végül önálló játékká nőtt Lost Legacy-nek.
Nem túl meglepő módon az élmény nagyjából ugyanaz, mint a negyedik részben: a
stílus, a játékmenet és a grafikus motor alapvetően nem változott, így ez a
játék, valljuk be, csak egy újabb bőr a rókáról. De ha ezt bevalljuk, akkor
valljuk be azt is, hogy azért szépen kidolgozott bőr. :-) |
A főszereplők ezúttal nem Nate és Sully, hanem Nate a sorozat
második részében szerepelt, komoly kapcsolatnak nem igazán nevezhető barátnője,
Chloe Frazer, és a negyedik rész egyik erős főellensége, a zsoldosparancsnok
Nadine Ross. A két csaj a felszínen kőkemény, alatta viszont hordoznak sebeket
rendesen. A játék előrehaladtával fokozatosan meg is ismerjük életük néhány
lényegesebb részletét, ahogy összecsiszolódnak. Apróbb nehézség, hogy sokszor
beszélgetnek az autóban, menet közben, és mivel ebben a részben sem autópályán
kell menni szögegyenesen, az ember össze-vissza kapkodja a tekintetét a felirat
és a szembejövő tereptárgyak között, hogy egyik vonalon se maradjon le
semmilyen fontos részletről.
A játékban Chloe-t irányítjuk, miközben Nadine teszi a dolgát - pontosan
ugyanúgy működik, mint Nate és Sully esetében. Személy szerint engem egy
másodpercig sem zavart, hogy nem Nate bőrébe bújva kell ritkítani az ellent, ez
egyrészt a hamisítatlan Uncharted hangulatnak, másrészt talán annak köszönhető,
hogy nagyon bírtam Chloe karakterét az UC2-ben. :-) Ha valami mondvacsinált
rüggyel innen-onnan előrángatott szereplőt raktak volna a középpontba, akkor
valószínűleg sokkal intenzívebb lett volna a rókabőr-érzés. Így igazából csak
egy reklamálni való van: a történet rövid, és sokkal kevesebb helyszínt kapunk,
mint a negyedik részben - ezen a ponton tisztán érezhető, hogy a TLL eredetileg
nem komplett új játéknak indult, még ha az árcímke ezt nem is tükrözi.
Amúgy minden pozitívum és negatívum szinte szóról szóra ugyanaz, mint az
UC4-ben, úgyhogy nem ismétlem magam. :-) Ami javult, az az időegységre eső
idióta forgatókönyvi fordulatok száma: alig néhány ilyennek találkozunk a
történet vége felé, és ezúttal inkább érezzük őket a sztori hiteles elemének.
Ami viszont nem hiteles, az az elmaradhatatlan géppuskás páncélautó: szerintem
ha lesz Uncharted, ami a tengerfenéken játszódik, még tuti abban is lesz, ha
kell, ha nem, beleerőltetik a történetbe. :-( De ez biztosan nem fog
elrettenteni attól, hogy belevágjak. ;-)
Uncharted 4 - A thief's end
|
Az UC4 Nathan Drake utolsó nagy kincskereső kalandját meséli el, amiben
a legendás kalóz, Henry Avery kincsét keresi, és ez a keresés egészen hősünk
gyerekkoráig nyúlik vissza. A történet három (na jó, az epilógust beleszámítva
négy) időszakot ölel fel Nate életében, amiből természetesen a nagy utazás
teszi ki a legnagyobb részt. Utunk megint földrészeken ível át, kegyetlen
zsoldosokkal ugyanúgy meg kell küzdenünk, mint szédítő hegycsúcsokkal, gyilkos
csapdákkal, felelőtlen rokonsággal és... a házassági élet nehézségeivel. Igen,
az UC4 sztorija kétségkívül a legkidolgozottabb az összes közül, a
látványvilága a legszebb - de vajon ez-e a legjobb Uncharted? Erre már nem
feltétlenül egyértelmű a válasz. Mert hát <közhely on>sötétség nélkül
nincs fény<közhely off>. |
Szóval jön majd az a szomorú kötelesség, hogy el kell mondanom, mi
nem lett jó a játékban. De előtte szeretném kihangsúlyozni, hogy a gyengeségek
ellenére a Thief's end piszok jó. Grafika: csillagos ötös. Pályaszerkesztés:
szintén. Csőben megyünk, nincs mozgástér, na és? Talán a legszebb cső, amit
valaha láttunk, nem érezzük korlátozásnak. Olyan, mintha azt mondanák, nem
választhatsz mást, csak szőke nőt, cserébe mondjuk lehet Kate Upton. :-) Jó
móka hegyfalat mászni, kötélen lengeni (a lengés szabadságfoka lényegesen
nagyobb, mint korábban), terepjáróval dagonyázni... Harcok? Élvezetesebb, mint
valaha. A szokásos menet mellé új lehetőségként megkapjuk a magas fűben
rejtőzködés és onnan lecsapás jelentőségét - ez ma már szinte kötelező elem a
játékokban, de itt mégis remek újdonság, mert a sima haladással ellentétben az
őrzött objektumok elfoglalásakor egyáltalán nem vagyunk csőbe kényszerítve, és
nem csak hatékonyság, de játékélmény tekintetében is többet ér, ha nem rohanunk
be a tábor közepére, közben szórva a golyókat, hanem kerülő úton egyesével,
csendben iktatjuk ki az ellenfeleket. Külön pluszpont, hogy a gép által
irányított aktuális segítőink sem haboznak követni a jó példát, és ugyanúgy
hang nélkül kapcsolják le a közelükbe tévedő rosszfiúkat, mint mi. Fejtörők?
A megszokott színvonal, bár igazán komplex feladványból nincsen sok. Történet:
finoman, lépésről lépésre bomlik ki, ahogy a felfedezések során újabb és újabb
részleteket tudunk meg a híres kalóz útjáról. Érdemes utánanézni, a részletek
összecsengenek az Averyről ismert történelmi tényekkel. Ezúttal
természetfeletti elemek nélkül maradunk, pedig a széria szellemiségétől nem
állt volna távol néhány fej nélküli kísértet, vagy kardozós csontvázakkal
őrzött kincsesláda. :-) Utólag jöttem rá, hogy ez kicsit hiányzott, játék
közben ez nem tudatosul. A fordulatok természetesek, sosem erőltetettek,
egyszer sem érezzük azt, hogy csak azért kell még egy plusz helyszínre
elutaznunk, mert a fejlesztők meg szerették volna mutatni, hogy dzsungelt
ugyanúgy tudnak szépet csinálni, mint gótikus katedrálist. A Naughty Dog
kézjegye egyébként félreismerhetetlen a látványvilágot illetően, az idő múlását
senki sem képes szebben megjeleníteni: korhadt deszkák, málló falak, leszakadt
lépcsők, mohalepte tárgyak, a vegetáció által visszahódított épületek -
abszolút érezzük a letűnt évszázadok nyomát. Festőien szép, tényleg.
A kérdés ezek után, hogy akkor mit sikerült elrontaniuk? Hihetetlen, de egy
ilyen remek játékban is akad pár frusztráló megoldás, amiket jobb lett volna
elkerülni.
Első helyen állnak az előző részekben is átkozott forgatókönyvi csavarok. Soha
ennyi függőhíd, deszka, sziklaperem, mennyezet nem szakadt le váratlanul Nate
alatt, mint az UC4-ben. Na ezeket egy másodpercig sem érezzük a történet
szempontjából indokoltnak, és bizony rendesen előfordulnak olyanok, amik csak
a lassítást szolgálják vagy kötelező kerülőt hoznak be. Ha van, amiről le
kellene nevelni a fejlesztőcég történetíróit, akkor az ez.
A következő az őrült tűzerővel operáló, sérthetetlenül páncélozott harci jármű
előli kétségbeesett menekülés. Ez sajnos ugyanúgy kézjegye a Naughty Dognak,
mint a látványvilág (nem csak az UC szériában találkozunk vele, megvolt a Last
of Us-ban is), pedig enélkül is lehetne élni. Hasonlóképpen irritáló időnként
az ellenfelek száma, de ez mondjuk egy ilyen lövöldében elfogadható, nem lóg ki
a szériából. Az viszont, hogy vannak olyan katonák, akik vidáman átsétálnak
egymás után három (!) felrobbanó kézigránáton, na azt nem kellett volna. A
főgonosz akkora hadsereggel és fegyverzettel érkezik a kincskeresésre, ami elég
lenne a fél Közel-Kelet elfoglalásához. Szakértőjük persze nincs egy darab se.
Nemá.
A harmadik probléma az irányítás nehézségei. Főhősünk alapvetően jól
irányítható, de időnként megmakacsolja magát, és nem hajlandó azt csinálni,
amit szeretnénk, és ez ráadásul kameraszögtől függ. Van, hogy ott lóg egy
gerenda peremén, ahelyett, hogy felmászna rá, egészen addig, amíg szitává nem
lövik, csak mert a játék valamiért úgy gondolja, hogy 20 centivel arrébb
kellene felmászni. A gombkiosztás sem mindenhol ideális, különösen az utolsó
párbajban nem testhezálló. Ezeknél az ember csikorgatja a fogát, aztán valahogy
túllendül rajta, rontják a játékélményt, de szerencsére nem teszik tönkre.
Konklúzió: ahogy az elején írtam, a legkidolgozottabb rész. Talán a legjobb is.
Mégsem lett a kedvencem, nekem a második rész az. :-) De hogy a kritikus
megjegyzések után mégis pozitívan zárjam az ajánlót: az epilógus annyira
kedves, aranyos és szívmelengető, hogy azonnal végigjátszottam még kétszer,
csak hogy megnézhessem újra a lezáró mozit. Tökéletes.
Uncharted 3 - Drake's deception remastered
|
Megint volt igényem némi agyatlan lövöldére :-), úgyhogy belevágtam
Nathan Drake harmadik kalandjába is, és elég gyorsan végig is vittem. Aztán
gondoltam, elolvasom, miket is írtam anno az első és második részről. A jó hír
az, hogy ugyanazt írhatom most is. A rossz hír is ugyanez. |
De hogy legyen némi pozitívum is az előzőekhez képest: a közelharc
rendszer a pofonegyszerűen kivitelezett ütök-kitérek-megint ütök kombóval
sokkal szórakoztatóbbá teszi a verekedéseket. Remek példa arra, hogy egy
minimális igazítás a játékmeneten messze többet adhat, mint egy nulláról
komplett újraépített irányítás. Kicsit finomhangoltak a lopakodáson is, végre
egynél több ellenféllel is elbánhatunk, mire észrevennének. Ezen kívül
lényegében nincs változás, megyünk előre a nekünk előírt útvonalon, és osztjuk
az ólmot ezerrel. A pályatervezést dicséri, hogy noha végig csőben mozgunk,
mégsem érezzük zavarónak. A játékmenet kifejezetten élvezetes, a látvány a
megszokott magas színvonal, a változatos helyszínek (sivatagi vihartól a
nagyvároson keresztül a hajótemetőig van minden) többsége gond nélkül
teljesíthető normál nehézségi fokozaton, de azért akad kihívás is. Szóval, mint
lövölde, remekül teljesít az Ucharted 3...
... a gyengeségeit viszont annak ellenére nem lehet szó nélkül hagyni, hogy
lényegében már megvoltak a második részben is. A történet a legkarcsúbb a három
rész közül, rövid, és egyáltalán nem katartikus, monumentális vagy bármi. Vége
van oszt kész. Pedig a felütés és a visszaugrás Drake múltjába kifejezetten
erősre sikerült, nagy kár, hogy utána leül a sztori. A csajok, Elena és Chloe
szerepe is szűkre van szabva, Chloe konkrétan úgy tűnik el a történet felénél,
mintha ott se lett volna. És persze jönnek az átkozott forgatókönyvi
fordulatok... mikor öt perc rohanás után végre utoléred a rosszfiút, de nem
tudod elintézni, mert mikor lelőnéd, a semmiből előbukkan valaki, kupánvág
hátulról, és elájulsz... nemá. :-( Azért ennél láttunk már fantáziadúsabb
megoldásokat.
Szóval, összességében ízig-vérig Uncharted ez a darab is. A hiányosságok
ellenére pozitív az összkép, már várom, hogy megnézhessem, mit mutat a
mindenhol egekig magasztalt negyedik rész. :-)
Horizon Zero Dawn: The frozen wilds
|
Alig hogy végigvittem az AC: Origins-t, neki is estem a HZD új
kiegészítőjének. És nem kellett vele tíz percet sem játszanom, hogy rájöjjek,
mekkora különbség is van történetmesélésben a két játék között. A The frozen
wilds remekül kitalált és kidolgozott szereplőivel, érdekes és izgalmas
küldetéseivel ugyanúgy szippantott be, mint anno az alapjáték, ami lassan 8
millió eladott példánynál tart. Szép visszaigazolása ez a minőségnek, és a
Guerrilla Games a kiegészítőben sem adta lejjebb a színvonalat. A The frozen
wilds akkora tartalommal bír, ami sok teljes játéknak is dicséretére
válna. |
Aloy ezúttal északon jár. Az itt élőket, a Banukokat
megkeményítette a természet, ebben a jéghideg világban a túlélés az elsődleges
cél. Az pedig napról napra nehezedik, mert a portyázó óriásrobotok egyre
agresszívebbek. A mendemondák szerint a hatalmas, füstölgő tűzhányó, a
Thunder's Drum gyomrában élő démon szállta meg őket. Hősnőnk persze útnak
indul, hogy kiderítse az igazságot...
... és megint ott vagyunk, hogy a jó játék lényege a jó történet. Míg sok
esetben a forgatókönyvírók képtelenek konzisztens világokat alkotni, vagy csak
simán szembeköpik a korábbi rész(eke)t, addig itt a kiegészítő olyan tisztán
és szépen illeszkedik az eredetihez, ahogy a nagykönyvben meg van írva. Egy
teljesen külön szál, mégis szerves része az egésznek, és noha a végén lezárul,
úgy hagy nyitva kérdéseket, hogy a játékos alig várja, hogy megkapja a következő
folytatást.
Ami a történeten felüli részleteket illeti, a látvány, a pályatervezés (már
amennyiben beszélhetünk ilyenről egy nyílt világú játék esetében) elsőrangú. A
robotok nagy része ismerős, csak itt mind kapott egy "démoni" előtagot a neve
elé. :-) Mindössze két új típussal találkozhatunk, cserébe mindkettő érdekes
kihívások elé állítja a játékost. A nagyobbik "genetikailag" egy grizzly és
egy gorilla keverékének a külső és személyiségjegyeit hordozza, na képzeljük
el, mikor egy ilyen dög, ami két lábra állva vagy tízméteres, elkezd
tombolni, de konkrétan őrjöngve tombolni.
És van, hogy két vagy három ilyen jön egyszerre... na azok a küldetések
egyszerre izzasztóak és hihetetlen élvezetesek. Persze kapunk új fegyvereket,
de azért ne gondoljuk, hogy nem lesz szükség az összes ujjunk egyidejű
használatára a harcokban. És bár az ellenfelek láthatóan gyengülnek a
sérülések hatására, azt se higgyük, hogy nem szolgálhatnak meglepetésekkel.
Mikor az említett óriásrobot egy váratlan mozdulattal rám vetődött, mint egy
pankrátor, akkor azért kicsit eltátottam a számat. :-)
Papíron tizenegykét óra tartalom van a TFW-ban, szerintem a fő történetszál
önmagában több ennél. De aki csak végigrohan rajta, az súlyos hibát követ el,
mert ahogy írtam, a mellékküldetések is színesek és változatosak, a fagyott
vadon pedig pont ugyanolyan gyönyörű, mint az alapjáték világa. Én huszonöt
órát simán beletettem ebbe a kiegészítőbe - de az is kérdés, hogy egyáltalán a
"kiegészítő" a helyes megnevezés ebben az esetben. Inkább olyan, mintha
kaptunk volna egy új, epikus, érzelemgazdag, lebilincselő fejezetet a kedvenc
könyvünkhöz. És én ezt a könyvet még nagyon sokáig szeretném olvasni.
:-)
Assassin's Creed: Origins
|
Az Assassin's Creed alapötlete tetszett annak idején, de valahogy nem
jutottam el addig, hogy kipróbáljam a játékot. Aztán csak jöttek az újabb és
újabb részek, hallottam róluk hideget-meleget, míg végül az Origins-nél úgy
éreztem, itt az idő tenni egy próbát.
Jelentem, 47 óra játékidő után - ennyi kellett nekem a fő történetszál
végigviteléhez - sem lettem AC rajongó. Az Origins nem rossz darab, de a
rengeteg hasonlóságból adódóan szinte kötelező összehasonlításban alulmarad a
Horizon: Zero Dawn-nal szemben. És ennek alapvetően nem a történet az oka, a
sztori érdekes. |
Mindazok kedvéért, akik nem hallottak volna a játékról, és a
(hatalmasat bukott) moziváltozatról sem, röviden annyi a lényeg, hogy a
géntechnológia korában lehetségessé válik, hogy DNS maradványok alapján a
leszármazottak újra átéljék őseik emlékeit. Az Origins-ben ez a szál
gyakorlatilag le van nullázva, néhány gyenge, már-már erőltetett intermezzótól
eltekintve nem nagyon tudunk meg semmit a jelenkor eseményeiről. A fókusz a
múlton van, a helyszín pedig Egyiptom, Kleopátra és Caesar korában. Hőseink a
harcos Bayek és felesége, a még nála is vérszomjasabb és harciasabb Aya,
akiket felváltva irányítunk. Párosukat a gyász és a bosszúvágy tartja össze:
egyetlen gyermeküket megölte egy rejtélyes maszkos társaság, ők pedig mindent
megtesznek azért, hogy a gyilkosok nyomára bukkanjanak. Útjuk folyamatosan
keresztezi csakúgy a helyi, mint a nagypolitikai eseményeket, és ennek
megfelelően rosszfiúk garmadával kell végezni, mire a véres kaland eljut a
véres végkifejletig. Szóval ez így tök jó... csak jön a "de".
Az Origins nyílt világú akció-kaland-szerepjáték, ami játékmenetében
gyakorlatilag egy az egyben megfeleltethető a HZD-nek. Így hát abban, hogy míg
a HZD beszippantja a játékost, és ráveszi arra, hogy minden egyes zugát
bejárja és minden rejtélyét megfejtse, az Origins pedig nem, elsősorban a
mellékküldetésekben tetten érhető különbség a ludas. Az Origins-ben a
küldetések 90%-a egy kaptafára épül: csúnya bácsik bántottak/elraboltak
engem/családtagomat/barátomat és a civilizált világ túlsó végén tartják fogva,
én meg itt ülök ölbe tett kézzel és kesergek. Baszki, ebben a világban senki
nem csinál semmit a siránkozáson kívül? Nem csoda, hogy a görögök meg a
rómaiak is a nyakukra ültek. Ehhez adjuk hozzá azt, hogy sem az arc, sem a
frizura dizájn nem lett túltolva: unalmas és megkülönböztethetetlenül egyforma
figurák osztogatnak unalmas és megkülönböztethetetlenül egyforma feladatokat -
amiket viszont végig kell szenvedni a szintlépéshez. Így a mellékküldetések
sokszor frusztrálóan megakasztják a fő történetszálat, amit csak fokoz az,
hogy egy küldetésen belül több kilométernyi oda-vissza utazás szükségeltetik,
aminek sok esetben semmilyen racionális indoka nincs. Így persze könnyen
összejön az 50 óra játékidő... Elvileg ló- vagy tevehátra ülve megtehetjük
azt, hogy utasítjuk a hátast, menjen el a küldetés helyszínére, miközben mi
elmegyünk vécére vagy kávézni, de jártam úgy, hogy mire visszaértem,
másfélszer olyan messze voltam a céltól, mint induláskor. Vagy csak egyszerűen
közli a rendszer, hogy nem tudja követni az utat. Toronyiránt persze nem
hajlandó menni, pedig ez pont az Origins egyik élvezetes része: hatalmas a
szabadságfok, karakterünk gyakorlatilag bármire fel tud mászni, ami nem
tükörsima, így simán keresztülroboghatunk egy városon légvonalban. A leugrás
már kevésbé sikerült jól, Bayek sokszor görcsösen ragaszkodik mindenhez, amibe
kapaszkodni/amin állni lehet. Ezzel együtt az irányítás alapvetően jó, és
élvezetes a tetőkön rohangálni. És itt kell elmondani azt is, ami az Origins
legnagyobb pozitívuma: a látvány. A kopár kő- és homoksivatagoktól a tavak és
folyók flamingóktól hemzsegő nádasain keresztül a városok düledező házaiig és
csillogó templomaiig minden gyönyörűséges, legyen nappal vagy éjszaka.
Ami a harcrendszert illeti, itt is nagy a változatosság, mindenki választhat a
stílusának megfelelően különféle fegyvertípusokból. Fegyvert rengeteget fogunk
találni a játékban, konkrétan túl sokat is, de a különféle hangzatos nevű
kardok meg lándzsák között a bevitt sérüléstől eltekintve érdembeli különbség
nincs. Így aztán szorgalmasan adogathatjuk el őket a helyi kovácsoknak,
különösebben más hasznukat nem vesszük. Maga a harc nem rossz, bár nekem a
reakcióidő kicsit lassúnak tűnt, és ez főleg sok résztvevős harc esetében
zavaró. Mondjuk, ha meghalunk, a pálya újrakezdésekor nem éled újra az összes
ellenség, így kitartó munkával minden területet meg lehet tisztítani
előbb-utóbb (ez lényeges különbség a HZD-hez képest). Ami viszont kissé
ellentmondásos, az az, hogy a lángoló karddal felgyújtott ellenfelek ugyan
folyamatosan ordítanak a fájdalomtól, de ezen kívül nem adják tanújelét annak,
hogy zavarná őket a dolog, ugyanúgy harcolnak tovább, amíg össze nem esnek. A
tűzgyújtás amúgy remek móka, nem kis káoszt lehet okozni vele az ellenség
soraiban. Összegészében a nyílt konfrontáció az esetek nagy részében sokkal
célravezetőbb és hatékonyabb, mint a lopakodás, és a célszemélyek csendben
elintézése, ami pedig jobban illene egy orgyilkoshoz. Ráadásul mivel előre fel
tudjuk mérni, hogy merre járnak az ellenfelek adott helyszínen, a
meglepetésfaktor is elmarad. Pont emiatt volt számomra az utolsó küldetés a
legélvezetesebb, ahol ez a képesség nem elérhető.
Az Origins próbálkozik még néhány újítással: van "közösség", ami nagyjából
arra jó, hogy lásd, éppen ki merre kószál a játékban, meg hogy ki milyen fotót
csinált az egyes helyszíneken: na ez pont annyira fokozza az izgalmakat, mint
ahogy hangzik. :-) A másik újítás, hogy vannak időszakos küldetések, amik csak
korlátozott ideig elérhetők - ezzel nem is lenne baj, ha a játék nem tolná
folyamatosan erőszakosan az arcunkba ezeknek a reklámját, egy idő után
kifejezetten irritáló.
Összességében jó nagy adag Egyiptomot kapunk a játékkal, és tényleg nem rossz,
de míg a HZD esetében biztos voltam benne már a befejezés pillanatában, hogy
újra neki akarok vágni, az Origins esetében abban vagyok biztos, hogy nem.
Kevesebb béna mellékküldetéssel, és pörgősebb fő történetszállal - aminek az
ára nyilván a kevesebb játékidő lenne - akár lehetne ez is egy kötelező darab.
Így csak rajongóknak ajánlott.
Hellblade: Senua's sacrifice
|
Egy bejáratott műfajba valami újat, egy jó csavart hozni nagyon nehéz.
Az eredmény könnyen tud szélsőségesen jól (Wyrmwood) vagy szélsőségesen
rosszul (A szörny, akit hívtam) elsülni. Persze az egészet nagyban
befolyásolja az, hogy az alkotók csak simán loptak valahonnan, vagy valami
jónak hangzó marketingötletet kaptak fel, vagy kellő alázattal és
odafigyeléssel fordultak a témához. A Ninja Theory munkatársai szerencsére ez
utóbbit választották. Az eredmény pedig egy olyan játék, ami egyszerre képes
teljesen szokványos és zavarba ejtően szokatlan lenni. Nem való mindenkinek -
nagyon nem! - de aki veszi a bátorságot, hogy alámerüljön a Hellblade
világába, annak lenyűgöző audiovizuális élményben lesz része. És a játék már
az első pillanatban letér a kitaposott útról - felejtsd el a sok.1-es
csilivili hangcuccodat, kapcsold ki a többszáz Wattos házimozi erősítődet,
tedd fel a fejhallgatódat (nem árt, ha jó minőségű) és... fülelj. |
Hangok. Suttognak a füledbe, sikoltoznak, kérdezgetnek,
válaszolgatnak, megjegyzéseket tesznek, szurkolnak, gúnyolódnak, örülnek,
rettegnek...
Mert a játék hősnője, Senua, folyamatos hallucinációktól és
vízióktól szenved, ami részben vele született mentális problémák, részben az
őt ért traumák következménye. És ez az a pont, ahol az alkotók (nagyon,
nagyon, nagyon nagy elismerés nekik ezért) nem egy Doom vagy Dead Space
stílusú horrort akartak vászonra, izé, monitorra vinni, hanem azt megmutatni,
milyen is az a valóságban, amikor valakinek így kell élnie az életét. A
fejlesztés során folyamatosan konzultáltak mind orvosokkal, mind olyan
betegekkel, akik hasonló problémákkal küzdenek. Így a Hellblade mind hangzás-,
mind látványvilágát tekintve - bármilyen furcsán is hangzik ez egy videojáték
esetében - orvosi szempontból hiteles.
Na és itt jön a nagy kérdés az egyszeri játékos felé: akarod te ezt?
Ha nem, akkor menj és játssz Diablot, mert játékmenet szempontjából lényegében
ugyanaz. Mész, csúnya szörnyekkel találkozol, lekaszabolod őket jól, aztán
mész tovább.
Ha igen, akkor vágj bele. Amellett, hogy rengeteg részletet megismerünk a
skandináv mitológiából, a történet is nagyon szépen kidolgozott. Tökéletesen
időzítve adagolja az újabb és újabb részleteket Senua múltjából, még olyan
kérdéseket sem hagy nyitva, hogy hogyan lesz egyáltalán egy, a fejében
démonokkal küzdő lányból olyan harcos, aki szinte táncol a kardjával a csata
sűrűjében. De a Hellblade sokkal több annál, mint az utadba kerülő ellenségek
felaprítása vagy egy sima fantasy kaland. Egy csodálatos mese szerelemről,
bátorságról, önfeláldozásról, a múltunkkal való szembenézésről, elvesztett
szeretteink elengedéséről, és a harc soha fel nem adásáról. A legnagyobb
harcról, amit - ahogy ezt a fülünkbe suttogó hangoktól is többször halljuk -
az elménkben vívunk.
Horizon: Zero Dawn
|
Noha a játék címében "nulla hajnal" szerepel, be kell vallanom, többször
is már rég felkelt a nap, mire sikerült kiszakítanom magam a HZD világából,
6-8-10 órás játszós szeánszok után. Igen, kettő perccel azután, hogy először
elindítottam a játékot, kialakult a függőség, és nem volt menekvés. A történet
végig lebilincsel, de hát ilyet már láttunk. Olyan viszont nem nagyon fordult
elő korábban velem, hogy szüneteltettem a fő szálat, csak azért, hogy
mindenféle érdekes plusz küldetéseket is végigcsinálhassak, és még több időt
tölthessek a Föld posztapokaliptikus jövőjében. |
Egy olyan jövőben, ahol hatalmas robotok uralják a bolygót, korábban
létezett és soha nem létezett állatok felnagyított fém másolatai, az emberiség
pedig primitív fegyverekkel harcolva próbál életben maradni. A társadalmi
szerveződés visszaesett a törzsek szintjére, dúlnak a hatalmi és a
vallásháborúk, egymást ölik a fanatikusok... És ebbe a világba születik bele
Aloy, a vörös hajú kislány. Világra jöttének körülményei rejtélyesek, egyes
legendák szerint a szent hegy lánya, mások szerint egy átok. Kitaszítottként
nevelkedik, és mikor felnő, nem vágyik másra, mint hogy megismerje a múltját,
megtudja ki is ő, és honnan jött. És ez az utazás olyan események láncolatát
indítja el, amitől az egész megmaradt emberiség és a bolygó jövője függ...
Oké, van egy gyönyörűen megírt és minden részletében kidolgozott történetünk,
de vajon mennyire hozza a szintet a játék többi eleme?
Hát, a látvány szájtátós. Többek szerint ma az a csúcs a videojátékokban, amit
ez a játék mutat. A környezet tökéletesen valósághű, sivatagtól a dzsungelen
keresztül a megközelíthetetlen havas hegycsúcsokig mindent találunk, változnak
a napszakok, változik az időjárás, zápor, homokvihar, köd, van itt minden. A
fűszálak lengenek a szélben, a fák hajladoznak, egyszerűen gyönyörű. A robotok
- amiből van vagy húszféle - viselkedésének megvalósítása olyan részletgazdag,
hogy annak a pontos leírása önmagában robbantaná a jelen ajánló kereteit. A
legmegdöbbentőbb az, ahogyan a sérüléseikre reagálnak: a kutya formájú robot
három lábon ugrál, ha az egyik lába megsebződött, a sziklatörő óriásféreg
(Tremors, valaki? :-)) csak vonszolja magát a talajon, ha már nem tud
visszamászni a földbe, a pofon lőtt gépek ösztönösen elrántják a fejüket...
annyira természetes és élethű a mozgásuk, hogy az ember szinte megsajnálja
őket, látva a szenvedésüket. De mint tudjuk, ahol mindennapos az élethalálharc,
ott a sajnálat nem a túlélés záloga. Aloy szerepében meg kell tanulnunk helyt
állni, és ez bizony hosszú és fájdalmas fejlődés. A nehézségi szint a
képességeinkkel együtt emelkedik, és noha kellően erős karakterrel már bátran
beleáll(hat)unk közelharcokba is (azért az nem gyenge érzés, mikor a magadnál
háromszor nagyobb robotot úgy vágod oldalba, hogy ledől a lábáról :-)), ne
gondoljuk azt, hogy sétagalopp vár ránk. A legkevesebb, hogy vannak olyan
sűrűn benépesített helyszínek, ahol esélyünk sincs nyílt csatában életben
maradni, de még ahol elkerülhetetlen a konfrontáció, ott sem biztos, hogy
elsőre sikerül győznünk, sőt. Ami a fegyvereket illeti, van egy nagytudású
lándzsánk a közelharchoz illetve - ha megszereztük a szükséges képességeket -
a robotok saját oldalunkra állításához, aztán lehet többféle íjunk, és
vehetünk még mindenféle más fegyvert. Ez utóbbi nem szükséges, a hangsúly
alapvetően a nyilazáson van, és azon, hogy a legalább nyolcféle nyílból
(gyújtó, páncéltörő, fagyasztó, ...) kiválasszuk az adott feladatra
legmegfelelőbbet, adott esetben a csata hevében váltogatva. És nagyon nem
mindegy, mivel lövünk, mikor és mire. Elsőre meglepő módon a legfontosabb
nyílnak a hangrobbanást előidéző bizonyul - ez kárt nem okoz a robotokban,
de pontos találat esetén letépi róluk a fegyvereiket, amiket aztán annak
rendje és módja szerint felszedhetünk és ellenük fordíthatunk.
Persze a harc ebben a világban nem korlátozódik a gépi ellenfelekre, szép
számban akadnak banditák és rossz oldalon álló harcosok is. Ellenük
többnyire a lopakodás segít: a magas fűben elrejtőzve és mondjuk
kődobálással zajt csapva magunkhoz csalogathatjuk a rosszfiúkat, hogy aztán
gyorsan és csendesen végezzünk velük. Ha ez nem megoldható, akkor ott a jó öreg
fejlövés :-), nyilván sokkal hasznosabb, ha az illető némán csuklik össze, mint
ha fellármázza előtte az egész tábort. Ezen a ponton ad némi könnyítést a
játék: ezek nem a Last of Us tökéletesen képzett kommandósai, akik a
leghalványabb gyanú esetén úgy fésülik át a terepet, hogy nem lehet közöttük
átcsúszni. Nem, itt szerencsére van esélyünk. Amikor nem történik semmi, még
akkor is megnyugszanak, ha előtte fél perccel még azt nézegették, vajon miért
áll ki a halott társuk homlokából nyílvessző. :-) Ez persze alkotói döntés, azt
gondolom, különösebben nem érdemes hibának felróni. Hibája amúgy sem sok van a
játéknak, az irányítás is csak két esetben okoz frusztrációt: az egyik a
falakon ide-oda ugrálás a kapaszkodási pontok között, ennél néha úgy érezni,
hogy a játék megmakacsolja magát (de nem, csak nem pont arra kell mozdítani a
kart, amerre ösztönösen húzzuk), a másik pedig az égből érkező támadások esete.
Mert ugye (a) ha felnézel, nem látod, hogy hova rohansz, (b) nem maradhatsz egy
helyben, mert leszednek és (c) ha azt nézed, hova futsz, nem tudsz felfelé
célozni... Ez nyilván adottság, az ember egy idő után tudja kezelni, de speciel
én minden esetben nagyon utáltam, mikor megjelentek a gépmadarak. A kamera
ritkán akad be, viszont gyakran előfordul, hogy gyorsabban tudunk lesújtani egy
látómezőnkön kívüli ellenfélre, mint hogy feléje forduljunk. Ez megint nem
probléma, a robotok harcmodorának a dinamikája jól kiismerhető és ha felvesszük
a ritmust, szépen ki tudunk térni a támadások elől és megfelelő ütemben indítani
a válaszcsapást.
Hangok tökéletesek, jó a mimika, az ajakszinkron, mi kell még? Ja,
karakterfejlődés, és ez alatt most nem azt értem, hogy három új képességpontért
még több robotbordát tudok eltörni egy lándzsacsapással, hanem
személyiségfejlődést. És a HZD ebben is jó. Aloy úgy válik felnőtté a
harcokban, hogy közben megmarad talpig becsületesnek, együttérzőnek és
jóindulatúnak. Tudatában van az erejének, a sors által ráosztott szerepnek, az
egyre terjedő hírnevének - és ha úgy adódik, ezt használja meggyőzésre, de
közben soha nem nagyképű. Tökéletesen lehet azonosulni vele, abszolút
szimpatikus hősnő ebben a szinte hibátlan játékban. Szóval tényleg, mi kell
még?
Hát, per pillanat egy kis alvás. :-)
Uncharted 1: Drake's fortune remastered
|
Az Uncharted szériába PS3-mon a második résszel kapcsolódtam be, aztán a
PS4 megvásárlásakor Arty javaslatát követve nekiestem a teljes sorozatnak
időrendben, felújított verzióban. Az első rész 2007-ben jelent meg, vagyis idén
éppen tíz éves. Így persze elég érdekes, hogy mi is hasonlít mire. Ahogy az
Uncharted 2-nél írtam, egyértelműen érződik a Last of Us előszele - na ez itt
is megvan, csak egy másik pályánál. Az elmaradhatatlan náci bunkerben
rohangászó, a Barlang című horrort idéző zombik, a rettegés, hogy a felkapcsolt
generátor hangja idecsalogatja őket, egy az egyben felidézte a Last of Us
hasonló fejezetét, minden tekintetben. Amúgy egyébként meg... ez egy Uncharted,
pont olyan, mint a második rész, vagyis izé... a második rész pont olyan, mint
ez. Misztikus tárgy utáni hajsza, ellenségek tonnaszám, jó sok lövöldözés, és
persze egy vagány csaj kísérőnek. |
Ami a grafikát és a játékmenetet illeti, mákszemnyi különbségek
vannak az első és a második rész között. Lopakodással kevés esély van meglepni
az ellenséget, általában legfeljebb egy rosszfiút sikerült lekapcsolni, mielőtt
észrevettek volna. A golyózápor viszont már itt is épp olyan jó móka, normál
fokozaton is rengeteg lőszert és fegyvert kapunk, és álljuk is a sarat, így nem
kritikus, hogy minden lövésünk célba találjon. Ennek ellenére érdemes
fejlövésre menni, mert a többi találat nem halálos (leszámítva a legerősebb
fegyvereket), és nem árt nyomon követni, hány lőszer van még a tárban - egy
lassú tárcserével létfontosságú másodperceket veszíthetünk, és mire észbe
kapunk, egy zombi vidáman csócsálgatja a nyaki ütőerünket. A mentési pontok
közötti küldetések meglehetősen hosszúak, a fent említett pályának ennek
megfelelően jó párszor neki kellett mennem, mire sikerült. Üdítő különbség
viszont a második résszel szemben, hogy sokkal kevesebb az előre megírt, a
játékosra kényszerített csavar a történetben, a sztori előrehaladását sokkal
természetesebbnek érezzük.
Összességében jó móka ez a játék is, tíz éves kora ellenére teljesen
vállalható.
Until dawn
|
Egy csapat fiatal egy isten háta mögötti kunyhóban bulizni akar, de
valaki a sötétben vadászik rájuk - na ez sem a legeredetibb horrorötlet.
Elhagyatott szanatórium, bezárt régi bánya: szintén visszatérő helyszínek ebben
a műfajban. A Supermassive Games alkotócsapata valószínűleg nem tett mást, mint
nemes egyszerűséggel levett a polcról egy lexikont, kijegyzetelt belőle
mindent, amit a "horror" címszó alatt megtalált, aztán írtak belőle egy
játékot. És ahogy a 2016-os év egyik kedvenc tévésorozatánál, a Stranger
Things-nél, itt is működött a recept: nem mindig az eredetiség számít, hanem
az, hogy hogyan rakod össze. És az Until dawn-t egész jól sikerült. |
A műfajt tekintve az UD alapvetően egy 3D-ben megvalósított
kalandjáték, időnként "gyorsan nyomd meg ezt a gombot" elemekkel gazdagítva.
Ha a dolog kimerülne ennyiben, valószínűleg neki sem álltam volna, vagy elég
gyorsan ráunok. Ami érdekessé teszi a dolgot, azok a döntések, amiket a
játékosnak - sok esetben időkorláton belül - meg kell hoznia. A hangot követem
vagy a lábnyomokat? Békéltető stílusban válaszolok vagy ököllel? Ezek a
döntések kihatnak a játék menetére, a szereplők egymáshoz való viszonyára, és
végső soron arra is, hogy ki éli túl a napfelkeltéig előttük álló tíz órát. Így
az UD a kalandjátékoktól elmozdul az interaktív mozi irányába, amitől sokkal
érdekesebb lesz, viszont érezni rajta, hogy kissé bizonytalanul lépked a
járatlan úton, és emiatt egyes pontokon komoly frusztrációt okoz. Gondosan
építgettem két szereplő egymáshoz való viszonyát, aztán mikor már teljes
hőfokon égett a szerelem, bebuktam az egészet, csak mert egyszer rossz gombot
nyomtam meg az előírt időkorláton belül. Visszatekerés nincs, menjünk vissza az
utolsó mentett játékálláshoz nincs, az élet megy tovább, ha elszúrtad, akkor
ennyi. Persze ez lehet tudatos alkotói döntés, de engem kifejezetten zavart,
és valószínűleg rendesen stresszelnék egy esetleges újrajátszáskor, hogy azon
a ponton megint sikerül elrontani. Ehhez képest a szereplők személyiségjegyei,
mint bátorság, őszinteség stb. és aktuális egymáshoz való viszonya, amiket a
játék gondosan kijelez, nincsenek semmilyen befolyással az események menetére,
legalábbis nekem nem sikerült észrevennem, hogy lenne ilyen hatás.
Na de elég a nyafogásból, mert az UD gyengeségei ennyiben nagyjából ki is
merülnek. Lássuk a pozitívumokat. Kellően sötét hangulatúak a helyszínek, jól
sikerült megválasztani a kameraszögeket, sokszor a szűk látószög is nyomasztó.
A zene, a rémületes zajok és hangeffektek még löknek egyet az adrenalinszinten.
Folyamatosan érezzük a gondosan adagolt rettegést, az életünk hajszálon
függését, pont azt az alkotók szándéka szerint. Felváltva irányítjuk a
szereplőket, a játék által megválasztott pontokon váltogatva a karakterek
között - szintén remek eszköz a feszültség fenntartására. Ha már beindultak az
éjszaka eseményei, egyszer sem fogjuk azt érezni, hogy abba akarnánk hagyni a
játékot, bárkinek a sorsát is irányítjuk éppen. Az egyes karakterek
személyisége teljesen eltérő, lefedik a műfaj összes szokásos sztereotípiáját
a szőke cicababától a menő csávón keresztül a kocka informatikusig. Gondosan
összeválogatott kliséhalmaz a pénzünkért: a világot nem váltja meg, de egy
végigjátszást simán megér, sőt még egy újrajátszás, más döntésekkel is érdekes
lehet.
A cikk utoljára frissítve: 2020.06.
Vissza a lap tetejére |
Vissza a nyitóoldalra
|