heatwave.hu

[Filmek] [Otthoni hifi] [Programozás] [Szórakozás] [Autók] [Autóhifi] [Fotók] [Minden]

Oldaltérkép

PS4 játékajánlók 1.

Szórakozás téma
APC modell (2021.01.)
Boszorkányt az ablakba! (2015.11.)
Faház összerakás (2014.12.)
Fegyverszekrény az M41a-hoz (2019.09.)
Fejtörők (2023.01.)
Fénykard építés (2020.03.)
Fénykard tartó építés (2020.05.)
Gipszkarton polc (2021.08.)
Játékajánlók 1. (2017.02.)
Játékajánlók 2. (2022.01.)
LEGO animáció előkészületek (2010.09.)
LEGO animáció előkészületek 2. (2011.01.)
LEGO animáció technikai részletek (no date)
LEGO animáció technikai részletek 2. (2011.01.)
LEGO animáció technikai részletek 3. (2011.02.)
LEGO animáció technikai részletek 4. (2011.04.)
M41a modell (2019.04.)
Megoldás a fejtörőkhöz (2023.01.)
PS3 játékajánlók (2018.01.)
PS4 játékajánlók 2. (2023.05.)
Rafting Bovecben (2007.07.)
Síelés Nassfeldben (2006.02.)
Szöveges óra (2020.01.)
Tippek a fejtörőkhöz (2023.01.)
Xbox játékajánlók (2016.02.)
Zombiszendvics (2006.02.)

The last of us part II

Soha nem volt még olyan nehéz úgy ajánlót írni, hogy ne áruljak el túl sokat a sztoriból, mint ebben az esetben. A Naughty Dog stúdió ugyanis minden szinten maximumot szeret és szokott nyújtani. Számukra a hibátlan grafika, a végtelen változatosságú és kidolgozottságú helyszínek, a flottul működő játékmenet mind csak egy magától értetődő környezet arra, hogy elmeséljenek egy történetet. Egy történetet, amiben ezúttal nincs szó a világ megmentéséről, arról, hogy a főszereplő válna Minden Idők Legnagyobb Hősévé, nem, semmi ilyesmi. Ez a szuroksötét mese a múlt elviselhetetlennek érzett terheiről, a csillapíthatatlan gyűlöletről, az öncélúvá váló bosszúról szól, meg arról, hogy ezek hogyan emésztik fel az embert és fosztják meg mindentől, ami emberi. Churchill azt mondta, ha a poklon mész keresztül, ne állj meg. A TLoUp2 azt mondja, ha a poklon mész keresztül, a részeddé válik.

Az alkotók mindent megtettek azért, hogy ez a narratíva hiteles legyen. A Last of Us világa már a 2013-mas első részben is kegyetlen volt, ahol a mindennapok a túlélésről szólnak, és ez ezúttal sincsen másként. 4 évvel járunk az első rész történései után, amikor felpörögnek az események, és a mostanra felnőtt Ellie hamarosan a vihar epicentrumában találja magát. A helyszín ezúttal Seattle. A magukat egyszerűen Farkasoknak nevező Washingtoni Felszabadítási Front és a röviden Sebhelyeknek hívott vallási fanatikus, félkatonai szervezet polgárháborút vív a város feletti hatalomért, és a folyamatos harc ha mástól nem is, de legalább a fertőzöttektől megtisztította az utcákat. Ők már csak épületek mélyén, a sötétben bolyonganak céltalanul... mindaddig, amíg valaki oda nem téved, akire aztán üvöltve ráronthatnak, hogy megszabadítsák a nyaki ütőerétől. És messze nem ők a legkegyetlenebbek.
Ezzel ráfordulhatunk arra a kérdésre, hogy lelkileg mennyire megterhelő a játékkal játszani. Durván. Voltak kritikák, amik azt állították, hogy a játék legtöbbször ad lehetőséget arra, hogy harc nélkül elosonjunk az alvégen, na ezeknek ne higgyünk. A helyszínek nagyon nagyok, és mint az első részben is, keresztül-kasul átjárhatók - más kérdés, hogy az esetek döntő többségében, mire egy olyan pontig eljutunk, ahonnan már el lehetne osonni, addigra már túl vagyunk két-három lövöldözésen vagy éppen csendben kivitelezett nyakonszúráson, fojtogatáson, hangtompítós vagy nyílpuskás fejlövésen, és még sorolhatnám. Az öldöklés a játékmenet szerves része, DE! nem célja, és az alkotók nem is próbálják pozitívnak beállítani. Az ellenfelek csapatban dolgoznak, szólongatják, keresik egymást, megijednek, elborzadnak, feldühödnek az elesett barátaikat vagy a lelőtt kutyáikat látva. Mondanom sem kell, a kutyák elől hatványozottan nehéz elrejtőzni: kiszagolnak, meghallanak, és ha rád rontanak, az tíz esetből kilencszer azonnali újrakezdést jelent az utolsó mentési ponttól, szóval készüljünk fel lélekben arra, hogy ki kell iktatni őket.
A hatást csak fokozza a játék gyönyörűen felépített ritmikája, ami a mesteri pályatervezésnek köszönhető. Konfliktushoz közeledve egyre szűkülnek az átjárási lehetőségek, egyre elkerülhetetlenebbé válnak a fegyveres összecsapások, míg végül elérünk arra pontra, hogy a mentési pontot követő másodpercben már lőnek ránk. Érdemes takarékosan bánni a lőszerrel meg a nyersanyagokkal, ha nem akarjuk, hogy kínos meglepetések érjenek. Mindezek ellenére közepes nehézségi szinten a TLoUp2 egy fokkal könnyebb, mint az első rész volt, de azért akadnak jócskán pályák, amik megizzasztanak. Az előre megírt fordulatok meg csapdák, amikbe belesétálunk, persze itt is elkerülhetetlenek, de hát ez a műfaj sajátossága. Aminek nagyon örültem, hogy a Naughty Dog korábbi játékaiban kötelező elemnek, már-már kézjegynek számító, végtelen tűzerővel ellátott páncélos jármű, ami elől csak menekülni lehet, ezúttal kimaradt. Aminek kevésbé örültem, hogy az, a legtöbb videójátékban meglevő fordulat, amikor egyszerre elveszíted az összes, gondosan gyűjtögetett és szénné tuningolt fegyveredet, na az viszont nem maradt ki.
A technikai kivitelezésről csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. Nincs két egyforma helyszín. Ami egy nagyvárosban létezik, olyannal biztosan fogunk találkozni: konditerem, mozi, szálloda, barkácsáruház, kórház, bank, kocsma és még sorolhatnám akármeddig. Az algás vizű kerti medencében ebihalak úszkálnak (mert CSAK :-)), a vasbeton épületekben a födémek elporladtak, leszakadtak, a téglákat belepte a moha, a fa ablak- és ajtókeretekről pereg a festék, az autóroncsokat zabálja a rozsda, a vegetáció pedig fokozatosan foglalja vissza a várost - senki nem tud olyan gyönyörűen pusztuló posztapokaliptikus világot festeni, mint a Naughty Dog. Az elhagyott épületekben kézzel írott jegyzetekre bukkanunk, amikből megtudhatunk néhány részletet az ott éltek sorsáról - természetesen minden üzenet más kézírás, és ez csak egy a millió részlet közül, amire gondosan odafigyeltek a készítők.
Ami a játékmenetet illeti, alapvetően hasonló az első részhez, és az a néhány óvatos változtatás, amit tettek, csak javára vált a játéknak, és változatosabbá tette. Többféle fegyverünk lehet, amiket sűrűbben és többféleképpen fejleszthetünk, csakúgy, mint a saját képességeinket. Ráadásul a képességfa ágai is fokozatosan nyílnak meg a játék folyamán, így míg eleinte gondolkodni sem kell a karakterfejlesztésen, a játék vége felé egyre nehezebb kérdés eldönteni, mit is kéne még erősíteni. Érzetre sokkal több lett az átvezető mozi, és hosszabbak is lettek. Külön említést érdemel, hogy vannak olyan animációk, amik simán kimaradhatnak, ha nem nézünk be minden egyes sarokba, nem megyünk be minden elérhető szobába. Mondjuk erre úgyis figyelni fogunk az erőforrások szűkössége miatt - a szüntelen és elengedhetetlen guberálás volt számomra talán a játék egyetlen negatívuma.
Szóval a Naughty Dog elmesélte a történetet, amit szeretett volna, olyan színvonalon, ami párját ritkítja. Mint olvasom, a megjelenéstől számított első három napban 4 millió (!) példány kelt el a játékból, annak ellenére, hogy csak Playstation 4-en játszható. Tehát őrült várakozások előzték meg a megjelenést, és persze ennyi vásárló között mindig akad egy százalék, aki hisztizik, hogy ez így neki nem tetszik, írják újra komplett a sztorit. Nyilván egy kisgyereknek nem fogod úgy előadni a kedvenc meséjét, hogy a farkas nyert, vagy legalábbis döntetlent ért el Piroskával szemben, és ez ovis életkorban teljesen el is fogadható, de a TLoUp2 egy 18+ besorolású játék (és ha létezne magasabb korhatár, az sem lenne indokolatlan), és ha valaki eléggé felnőttnek érzi magát ahhoz, hogy virtuális vérfürdőt rendezzen 30+ óra játékidőn keresztül, akkor legyen már fejben eléggé rendben ahhoz, hogy meg is érti, miről szól ez az egész. Ne hallgassatok a fröcsögő, picsogó és egyéb negatív hangokra, a TLoUp2, ha nem is hibátlan, de elég közel van hozzá. A befejezése is.

Control

Egy játék, amiben telekinézissel ki tudod tépni a betont a falból, és hozzávágni az ellenfélhez? Ez mennyire menő már?!
Tényleg menő. És itt a vége. A Controlt összerakó csapat ezen felül aranyérmes alibi-játékfejlesztő. A játék eleinte úgy néz ki - és bevallom, én is beleestem ebbe a csapdába -, mintha egy misztikus, nem mindent a játékos szájába rágó, gondolkodást igénylő darab lenne, de igazából a misztérium álcája csak a végtelen ötlettelenségnek meg a részletek kidolgozatlanságának az elfedésére szolgál.

Íme a főbb gyengeségek:
- képességfa. Ez nagyjából azt jelenti, hogy először kell venned +10% életerőt, hogy aztán később vehessél +20%-ot, amikor nagyon király vagy, akkor meg már +50%-ot is. Ez megvolt, jöhet a...
- fegyvertuning. Hát, mire végigérsz a játékon, addigra már két modod is lehet egy fegyveren. Mondjuk +49% sebzést osztasz (egy fejlövéstől nem 1 képpontot fogy az ellenfél életereje, hanem 1,5 képpontot), amikor alacsony az életerőd. Jó mod, mert hiába szteroidoztad szanaszét az életerődet a képességfán az előző pontban, úgyis mindig túléléshatáron leszel, mert az első bekapott találat leveszi a csík háromnegyedét. Azt meg úgyis bekapod, hiszen nem látod, honnan jön, mert...
- a kamerakezelés tragikus, és helyenként az irányítás is. Rendszeres probléma volt, hogy miután kirohantam egy ajtón előre, majd vissza hátra, felkoppantam az ajtó mellett a falon, és nem bírtam visszajutni, pedig azért az nem egy komplex mozgássorozat. Szintén remek ötlet, hogy az ugrás, a felmászás, a lebegés, a lebegés megszakítása és a zuhanás fékezése funkció mind ugyanarra a gombra került a kontrolleren. Zseniális. Na most próbáld elmagyarázni a játéknak, hogy mit szeretnél csinálni. Na mindegy, legalább futni jól megtanultam, mert...
- egy másik remek dizájnötletnek köszönhetően a mentési pontok a nagyobb akciók után vannak. Előtte véletlenül sincs. Ha meghaltál, visszakerülsz az előző pontra, és végig kell rohannod a pályán a küldetés helyszínéig. Amikor először elkezdtem felcseszni az agyamat ezen, megmértem stopperrel. Az útközben félresöprendő ellenfeleken kívül nettó 1 perc 15 másodperc rohanás volt, mire odaértem, úgy hogy fejből tudtam minden kanyart. Ami amúgy sem árt, mert a térkép is használhatatlan. De nem csak ez húzza el az időt, hanem...
- a sztori is tele van teljesen felesleges időhúzásokkal. Meg kell találni a tárgyat, ott van A-ban! Odaérsz, jé nincs ott, átvitték B-be. Irány a B! Odaérsz, hát nem transzportálták a köcsögök közben C-be? De oda nem vezet ám közvetlen út, csak a P, Q, R, S állomások érintésével + egy kötelezően végrehajtandó mellékküldetéssel, a D-n keresztül. És ha mindez még nem rettentett el, akkor felteszi az i-re a pontot a (valószínűleg) utolsó, Polaris című fejezet, merthogy a Remedy szerint...
- az a jó bossharc, ha sokan vannak az ellenfelek, nagyobb a pajzsuk, és nagyobb az életerejük. Nem kell megzavarni a játékost azzal, hogy neki itt egyedi feladványt kéne megoldania, rá kellene jönnie a főellenség gyenge pontjára meg egyéb úri huncutságok. Lőjön nagyon sokat meg cikázzon folyamatosan, aztán kész. De hogy érezze ám, hogy itt aztán olyan kemény csata van, mint a nyolcadik kerületi vezetékes víz, tegyünk rá még pár lapáttal:
- vannak repkedő ellenfelek, akiknek pajzsuk van. Lelőni nem tudod őket, mert a pajzsot nem fogja a golyó. Csak úgy tudod áttörni, ha hozzávágsz valamit. Ami elől általában félreugrik. Néha valamiért nem, akkor szerencséd volt. Közben ő is szórja az áldást, te meg cikázva menekülsz a sötét háttér előtti sötét talajon, és jó eséllyel egyszer csak mellélépsz. És kész, már le is estél, végbélkúp gyanánt felhelyezheted magadnak a nehezen megszerzett lebegés képességedet, mert itt már csak lassítani tudod az elhalálozást, megállítani nem. És kezdheted elölről, véletlenül sincs közben mentés. Megint egy perc futás, hogy odaérj, megint ugyanaz a százötven ledarálandó ellenfél. Akik között, tegyük hozzá, vannak jedi képességekkel rendelkezők: nem tudod meglepni, akármelyik oldalon bukkansz ki a fal mögül, ő hogy, hogy nem, pont arrafelé céloz, és mire kidugod az orrodat, már küldi is sebészi pontossággal a gránátot.
És amikor mindezt sokadszor szívod meg, akkor egy ponton azt mondod, na jó, engem ne nézzenek hülyének. Ennyit nem ér ez az ötlettelen tákolmány, nézzen ki akármilyen jól a falból kiszakadó beton. Ha érdekel a történet vége, majd utánanézek a neten, de hogy még egyszer nekiessek ennek, na olyan nincs.
A korrektség jegyében: az Ashtray Maze pálya, amikor egy, direkt a játékhoz írt zúzós metáldalra kell végigrohanni egy folyamatosan változó labirintuson, és közben eltakarítani mindenki az útból, na az tényleg király.

Jedi: Fallen Order

Ahhoz képest, hogy nagy (eredeti trilógia) Star Wars rajongónak tartom magam, az SW játékok eddig valahogy elmentek mellettem. Most viszont úgy döntöttem, belevágok az újonnan megjelent Jedi - Fallen Order című darabba, ha már úgyis tombol a láz a IX. film megjelenése kapcsán. Jó ötletnek bizonyult. :-) A cucc nem hibátlan, de olyan szépen hozza a Star Wars érzést, hogy élvezet játszani vele.

Persze tudtak honnan meríteni: még az én limitált videojáték ismereteimmel is jól felismerhetőek az Uncharted, a Prince of Persia és a Mass Effect sorozatok hatásai, és ha én ennyit észrevettem, akkor valószínűleg lehetne találni még legalább háromszor többet.
A történet szerint tizenegynéhány évvel a Zsivány Egyes mozifilm eseményei előtt járunk. A jedik nagy részét kiirtották. Cal, az ifjú jedipalánta egy ócskavastelep-bolygón tengeti a napjait (azért tegyük hozzá, csillagrombolókat bontani sokkal menőbb, mint Suzuki Altot :-)), igyekezve elrejtőzni a Birodalom szeme elől. Persze a rejtőzködés nem tarthat örökké, és amikor kilétére fény derül, menekülnie kell... aztán mire észbe kap, már a Jedi rend újraalakításán dolgozik. Közben persze fel kell nőnie a feladathoz. Ezen a rögös úton kísérjük végig a játékban, amíg teljes tudású jedi lovaggá nem válik. A sztori nem túl bonyolult, de ez mondjuk nem egyedülálló jelenség a Star Wars univerzumban. ;-)
Értelemszerűen a játékmenet, pontosan a harcrendszer szerves részeit képezik a jedi képességek. Az ellenfél mentális irányítása sajnos nem opció, viszont tudunk tárgyakat - és embereket - az Erő segítségével mozgatni, valamint egyes ellenfeleket néhány másodpercre belassítani. Nem az időt, hanem egyes ellenfeleket - hogy ez mennyire fontos különbség, azt a csatákban majd keservesen meg fogjuk tapasztalni. A fejlődés szépen érzékelhető: eleinte egy levelibékát is hosszan kell csépelni, mire nagy nehezen kipurcan, a végére viszont komplett birodalmi rohamosztagos gárdákkal is felvesszük a harcot, pedig nem gyenge kezdőket kapunk a nyakunkba. Lángszóró, elektromos sokkoló, az Ébredő Erőben használt speciális "fénybalta", és persze a filmekből ismert impulzusfegyverek, elég erős arzenállal osztják az áldást. Ahogy a filmekben, itt is van lehetőség, kellően pontosan időzítve a mozdulatot, fénykarddal hárítani és visszaküldeni a lövedéket a feladónak. Ez a harcrendszer legélvezetesebb eleme - tényleg jedinek érezzük magunkat :-) -, nem is beszélve arról, hogy rendkívül hatásos, és persze sok esetben megkerülhetetlen a használata.
Noha a fénykarddal relatív kevés mozdulatot tudunk véghez vinni, a harcok, leszámítva a főellenségeket, nem válnak egysíkúvá. Magas platformokon kezdhetjük azzal, hogy a legnehezebb ellenfelet lelökjük a Erő segítségével, és csak utána esünk neki a többieknek. Mozoghatunk úgy, hogy a távolról felénk érkező lövöldöző gárdista és közöttünk legyen egy másik, aki majd jól felfogja helyettünk a találatot. Agyatlan, minden más faj képviselőre támadó lényeket ügyes rohangálással egymás útjába terelhetünk, hogy aztán egy szikla mögül szemléljük, hogyan csépelik egymást. A játék az esetek egy részében nem kényszeríti harcra a játékost - ha nyilvánvalóan legyőzhetetlen túlerővel kerülünk szembe, akkor többnyire elrohanhatunk vagy elgondolkodhatunk valami trükkös taktikán. Minden szép és jó, csak... ott van az a fránya csak. A főellenségek elleni harc egyáltalán nem változatos, ráadásul a játék előrehaladtával egyre igazságtalanabb - három esetben váltottam vissza átmenetileg könnyű módba (és nem egy próbálkozás után), mind a három esetben egy főellenséggel álltam szemben. A másik frusztrációs tényező a - főleg az elején - egymástól kilométernyi távolságra elhelyezett mentési pontok. Menteni kézzel kell, de garantáltan nem fogunk megfeledkezni róla, akkora szenvedés újra végigküzdeni magunkat az adott pályaszakaszon, pláne kezdő jediként. Van még néhány apróság a játékmenetben meg az irányításban, ami itt-ott feldühíti a játékost, de gigantikus problémák nincsenek, nem nagyon fogunk elakadni. A térkép elég jól használható, megmutatja, hol vannak az adott területnek még felderítetlen részei (mondjuk tény, hogy mást nem is nagyon mutat).
Ami a pályákat illeti, a tervezés parádés, a grafika meg gyönyörűséges. Többször is vissza kell térni ugyanazokra a helyekre, de sosem válik unalmassá, a helyszínek gigantikusak és ráadásul nagyon látványosak. A képességeink fejlődésével újabb és újabb útvonalakon tudjuk bejárni őket, átjárókat, korábban nem nyitható ajtókat, nem megmászható falakat is elérhetünk, nem kell az első alkalommal kitaposott hosszú ösvényen újra végigmenni, így az események egyre gyorsuló tempóban követik egymást.
Az akció-kaland játékok kedvelőinek bátran ajánlható, a Star Wars rajongóknak szintén - aki egyszerre mindkettő, ne hagyja ki.

God of War

A God of War sorozat eddig kívül esett a látókörömön, de a 2018-as részt annyi fórumon hallottam dicsérni, hogy úgy döntöttem, teszek vele egy próbát. És nem bántam meg: bár nem lett a kedvencem és nem volt akkora a katarzis a végén, mint amire számítottam a kritikák alapján, összességében pozitív az élmény.

A történet onnan indul, hogy Kratos, aki mostanra szakított véres múltjával és visszavonultan él egy erdei kunyhóban, fiával együtt búcsúzik éppen elhunyt feleségétől. A nő utolsó kívánsága az volt, hogy a hamvait szórják szét a vidék legmagasabb pontjáról. A küldetés látszólag egyszerű... de elég hamar kiderül, hogy sokan állnak apa és fiú útjában, mindenféle rendű és rangú természetfeletti lények. Kratos ráadásul semmit sem tud kezdeni a nyakába szakadt szülői felelősséggel - a gyereket, Atreust többnyire az anyja nevelte. Így a küldetés teljesítése együtt jár azzal is, hogy a harcedzett veterán isten, és apjáról mit sem tudó fia megtanuljanak együttműködni a Pókemberből elcsépeltségig ismert "a nagy hatalom nagy felelősséggel jár" mottó jegyében. Szerencsére az anya legalább arra felkészítette a fiút, hogy mi van körülöttük a világban - a közvetlen környezetük a skandináv mitológia, annak istenei és mindenféle kreatúrái: törpék, trollok, különféle élőhalottak, vérfarkasok, és egy csomó egyéb, jóindulatúnak nehezen nevezhető arc. Persze akadnak támogatók is - a történet nagyon alaposan kidolgozott, a dramaturgia jól felépített, szép íve van mind az apa, mind a fiú karakterfejlődésének, és közben még a játékos bődületes mennyiségű információt is kap a nyakába. Ez végig fenntartja az érdeklődést, szívesen harcolunk Kratos bőrébe bújva a továbbhaladásért.
Ami a grafikát meg a hangokat illeti, a GoW káprázatos. Gyönyörűek és részletgazdagok a textúrák, a hangeffektek tökéletesek - ilyen élethű deszka nyikorgást még nem hallottam játékban. Öröm nézni a víz tükröződéseit, a mohát a sziklákon, a páncélzat és a fegyverek finom részleteit - és ez nagyrészt nem változik harc közben sem. A játék mindössze néhány apró hiányosságot "tud felmutatni", íme egy kis lista, hogy engem mik zavartak:
- van térkép, de kb. annyira hasznos, mint egy A4-es "Magyarország 1984-es közigazgatási térképe" a Bakonyban eltévedt túrázónak.
- a kamera időnként beragad és ezt kétféleképpen is meg tudja tenni: van, hogy hiába forgatnánk, a játék nem engedi, mert mindenáron rajta akarja tartani az aktuális ellenségen. Ez akkor probléma - akkor viszont nagy! - amikor a harcmezőn elszórt, kínzóan szükséges életerő éppen valahol mögöttünk van, és nem tudjuk megnézni, merre kéne indulni érte. A másik, hogy körülhatárolt harctereken (főleg barlangokban) hajlamos úgy beállni Kratos mögé, hogy a pasi válla kitakarja a fél képernyőt és így az ellenfeleket is. Ráadásul ezt nyílt terepen is képes eljátszani, ha mondjuk az aktuális aréna körül van egy két méter magas fal. Nem, véletlenül sem emelkedik fel a fal fölé...
- mászáskor néha ugrani kell a következő pontra, amit X jelez. Ha az X éppen nincs a képernyőn, nem lehet ugrani, akkor sem, ha ösztönösen tudjuk, merre kellene. Először be kell állítani a kamerát, hogy megjelenjen az X. Hosszabb mászásoknál kifejezetten zavaró.
- van hely, ahol simán fel lehet mászni a falon, de le nem. És nem azért, mert miután felmásztunk, odaesett egy tonnás szikla, leomlott a fal, bedőlt az ajtó, vagy bármi olyasmi történt, ami ezt igazolná. Hanem azért, mert a pályatervező nem akarta, hogy Te ott le tudj mászni, ezért ott nem jelenik meg az áhított X, hiába jársz helyben a fal peremén. Emellett a "hol lehet lelépni a falról, hol nem" következetlenség itt is idegesítő, csakúgy mint nemrég a Nier: Automata esetében.
- természetesen itt is szanaszét tuningolhatjuk a fegyvereinket meg a képességeinket, kellően túlbonyolított módon - messze nem okoz akkora élvezetet, mint amennyire felesleges. Az egyetlen, amire mindenképp érdemes figyelni, az Atreus íjának kimaxolása - fontosabb, mint eleinte gondolnánk. Főleg fontosabb, mint az a képesség, hogy 5 vagy 8 ellenfelet lehessen célpontnak kijelölni a harci fejszénk elhajítása előtt - lehet tippelni, hogy mennyire használható ez a lehetőség, amikor az 5 vagy 8 ellenfél éppen annyi különböző irányból támad ránk... és nem lassan jönnek.
Ha ezeken felül tudunk emelkedni, akkor alapvetően élvezetes a játék, és ezen belül a központi szerepet ellátó harc: az irányítás kellően precíz, díjazza - elfogadható tolerancia-határokon belül - a pontos időzítéseket, és nem kell végtelen hosszú kombókat memorizálni. Eleinte kellően bénának éreztem magamat, de a képességek fejlődésével kezdtem egyenrangú ellenfél lenni. Ezzel együtt néhány harc brutál nehéz: ha Kratos egy ütéstől képes kifeküdni az adott pályán, akkor vagy fontoljuk meg a későbbi visszatérést az adott helyre, vagy kapcsoljunk könnyű módba - ez utóbbi főleg azokban a harcokban hasznos, amik a fő történetszál továbbviteléhez kellenek. A könnyű ("sztori") mód tényleg nem jelent kihívást - ezt jól belőtték, pont nem úgy, ahogy a már említett Nier: Automata esetében.
Összességében, ahogy az elején is mondtam, kifejezetten pozitív élmény a God of War - lehet, csak az én hibám, hogy nem szippantott be úgy, mint a Horizon: Zero Dawn.

Nier: Automata - továbbjátszás

Az első befejezés után nem ér véget a történet, pontosabban megismerhetjük az alapsztori másik oldalát is, vagyis végigjátszhatjuk 9S szemszögéből is. Ebben a második nekifutásban hangsúlyozott szerepet kap a hackelés - bizonyos ellenfelek életerejét fizikai agresszióval egyszerűen lehetetlen leverni, belülről kell legyőzni őket. A hackelés folyamatát egy mini lövöldözős játék szimbolizálja, amiben nem indulunk túl jó esélyekkel, de miután az ellenség életereje akkor is csökken, ha elvesztettük ezt a maximum félperces ész nélküli rohangászást és lődözést, így van esély továbbhaladni a történetben.

Mindenesetre feltankoltam minden földi jóval, nagyjából 30 életerő-csíknyi újratöltésem volt, gondoltam, ha ez nem elég, akkor semmi. Pláne, hogy az első menet kínkeservei után eszembe sem jutott visszakapcsolni könnyűből normál fokozatba.
Szóval megvolt a második menet, és fény derült néhány érdekes, eddig nem ismert részletre, ami kifejezetten felcsigázza a játékos érdeklődését, és rögtön megy is tovább a sztori (vagyis az első végigjátszás tulajdonképpen nem is végigjátszás), folytatódik az androidok és a gépek háborúja, a NieR: Automata pedig átmegy olyan végtelenül aljasba és frusztrálóba, hogy arra nincsenek szavak. Elveszíti videójáték jellegét, és nem marad más, mint a játékos módszeres kínzása, az eddig sem túl fényes túlélési esélyek lenullázása válogatott görény megoldásokkal:
- az irányítás apró hibái, amik az első menetben még nem zavarók, egyre több problémát okoznak. Ha nem sikerül felugrani valahova, elképzelésed sincs, hogy csak Te vagy béna, vagy a fejlesztők nem akarták, hogy Te oda fel tudj ugrani. Ahogy az is simán előfordul, hogy akkor sem tudsz továbbmenni, ha látszólag nincs előtted akadály, csak a játék nem hagyja. Van, amikor leesel, ha egyet többet lépsz, van, amikor ész nélkül tolhatod előre a kart a szakadék szélén, a karaktered csak helyben fut, de nem megy túl a peremen, ha akarod se. Namost ha az a küldetés, hogy nézz körül a háztetőkön, akkor ezek így együtt nem kicsit lehetetlenítik el a feladatot.
- ellentétben a második végigjátszással, itt már meg KELL nyerni a hackelős minijátékokat. Egyszer megszámoltam, nagyjából 60 kísérletből sikerült egyszer. Akkor valószínűleg éppen szerencsém volt.
- a csatákban egyre több ellenfél érkezik, egyre nagyobb a szintkülönbség a játékos és közöttük, egyre kisebb az esély arra, hogy egy sikeres kitérés után visszavágjunk, mivel jó eséllyel pont addigra ér oda egy másik, hogy fejbevágjon egy túlméretezett húsbárddal. Mind gyakoribb a sorozatban bekapott sérülés, gyakran három-négy-öt találat is beesik egyben. Ez persze kivédhető lett volna a megfelelő tuning chip-ek telepítésével (ezt sejtettem), de ahhoz bővíteni kellett volna az androidom tárkapacitását, meg összekombináltatnom a chipkészletem elemeit szakértőkkel (ezt utólag olvastam a neten, a játék nem kifejezetten igyekszik elmagyarázni), ami persze elmaradt. A történetben egy adott ponton túl már nem lehet megcsinálni, és persze a játék által "bőkezűen" rendelkezésre bocsátott összesen három lehetséges mentési pontom egyikén sem volt olyan játékállás, ahova visszamenve tudtam volna élni a lehetőséggel, így a mulasztást csak komplett újrajátszással lehetett volna pótolni (ez nem volt kellemes meglepetés).
- mivel az irányított karakter android, lehetnek hardveres és még inkább szoftveres problémái, amit a játék olyan szemét módon használ (a történet szerves részének álcázva), amit a 2008-as Prince of Persia óta nem láttam. Elveszi a vizuális érzékelést, csak valami katyvasz látszik a képernyőn. Aztán elveszi az ugrás képességét. Utána nincs kitérő manővered. A végén már kardozni sem tudsz, csak sántikálni. Az ellenfelek meg csak jönnek rendületlenül, és csépelnek. Fogy az életerőd. Kapsz egy akkora pofont, hogy lecsúszol a peremen és zuhansz száz métert. Vánszorogva sem tudsz visszamászni, mert van egy pont, akkor ugranod kéne, de az már rég nem megy. Visszatöltesz egy előző játékállást, de rájössz, hogy felesleges, mert a sztori úgy van megírva, hogy nincs más választásod, mind elvánszorogni a pálya Üveghegyen inneni végéből az Óperenciás tengeren túli másikba, és akármit csinálsz, péppé vernek közben. Game over.
Hát elmegy az összes Platinum Games-es játékdizájner meg fejlesztő a jó büdös francba. Huszonvalahány féle befejezés meg könnyű játékmód, aha. Anyátok.
Ugyanitt használt NieR: Automata PS4-re olcsón eladó. Érdeklődni a szerkesztőségben.

Nier: Automata

Szóval vannak a könnyű játékok, a nehéz játékok, meg vannak a játékos módszeres frusztrálására, idegesítésére, és földbe taposására kitalált játékok. Na ilyen a Nier: Automata. Mielőtt a játékról magáról szó esne, nézzük meg ezeket a részleteket.

1. Az utolsó nagy főellenségnél a "könnyű" szint a túl nehéz, a "normál" szint meg az, amit a Google mesterséges intelligenciája félmillió futtatott szimuláció után, digitális fogcsikorgatás meg könnyhullatás közepette sem biztos, hogy meg tud csinálni.
2. Nincs automatikus mentés. Sőt, a prológus végigjátszásáig semmilyen mentés sincs. Sem életerő-visszatöltés. A prológus önmagában fél óra, a végén egy olyan ellenféllel, aminél az első kísérletnél garantáltan csak pislogsz, mit is kéne tenned. Röpke két és fél óra játékidő után jutottam el odáig, hogy csinálhassak egy első mentést, és elkezdhessem a lényegi játékot. Aztán utána, az akció hevében még sikerült párszor elfelejteni, hogy az öldöklés után azonnal kell keresni egy mentésre alkalmas terminált, különben a következő elhalálozás után megint indulhatunk a jó ég tudja, mennyivel előbbről. Leginkább 100+ leküzdendő ellenséggel előbbről.
3. A játékos által irányított karakter egy android, amit chip-ekkel lehet tuningolni (pl. az automatikus életerő-visszatöltés vagy az "offenzív gyógyulás" képességekkel, az utóbbi azt jelenti, hogy a bevitt sebzésekért kapunk vissza életerőt). Ha meghalunk, elvesztjük a chip-eket. Ennek kompenzálására ott marad az android test az elhalálozás helyszínén, és amikor legközelebb arra járunk az új testünkben, kinyerhetjük belőle az extrákat. Szépen hangzik, csak... hol is haltunk meg utoljára? Nem, nem sétálgatás és a naplemente megcsodálása közben, hanem EGY PATAKVÉR CSATÁBAN BAZZEG, túlerővel szemben! Így aztán, amikor odaérünk, és nekiállunk a saját hullánkat rabolni, mire végzünk vele, újra felszeleltek az ellenségek, és kész, ott a következő hulla, kezdheted elölről. Szóval ilyenkor jobb inkább visszatölteni egy korábbi állást, ami szintén fájdalmas (lásd 2. pont). De ahhoz végig kell várni a töltőképernyőt, aztán nyomni egy töltést, majd újra végigvárni a töltőképernyőt...
4. A saját karakterünket több esetben nem látjuk jól vagy egyáltalán. Ennek csak részben oka, hogy a kamera időnként nagyon béna. A többi esetben csövekből kifújó gőz, porvihar, diszfunkcionális társunk, tereptárgyak vagy simán a ránk zúduló horda takarja el a karakterünket, úgy meg nehéz elegánsan - és főleg a sérüléseket elkerülve - harcolni.
5. A játék szisztematikusan a karakterednél 6-7 szinttel magasabban levő főellenségeket küld rád. Ez azt jelenti, hogy farigcsálod az életerejét, mint favágó a zsebkésével a százéves tölgyet órabérben (az ujjad már görcsöl a tüzelés gomb folyamatos nyomásától), és tök büszke vagy magadra, hogy 8 perc 27 másodpercig egyetlen találatot sem kaptál be, és a dögnek már csak 10 százaléknyi energiája maradt, majd 8 perc 34-kor eldobod a kontrollert, mert bekaptál három olyan találatot, amiből kettő eleve védhetetlen volt és nagyjából kettő és fél a halálos adag.
És a fentiekben - leszámítva a kamera beakadásait - csupa tudatos tervezői döntés hatásait láthatjuk. Ez a fejlesztőcsapat tuti gyűlöli a játékosokat. Merthogy ha ezek nem lennének, a N:A alapvetően tök jó lenne.
A történet szerint a jövőben a Földön a jövőben - több együttes hatás eredményeként - már nem élnek emberek, hanem elköltöztek a Holdra. Anyabolygónkat egy idegen civilizáció vette a birtokába. Mivel az élet védelme mind a két fél számára magas prioritást élvez, ezért a két faj közötti harcot nem ők maguk vívják, hanem az embereket magas intelligenciájú humanoid androidok, a földönkívülieket relatív buta és egyszerű gépek/robotok "reprezentálják" a háborúban. Ebbe kapcsolódunk be mi is a 2B kódjelű android bőrébe bújva, és harci képességeinket bevetve gyakorlatilag nonstop kaszaboljuk az ellent, amik egy kisebb mosógép méretűtől a felhőkarcolóval összemérhetőig terjednek, és a bambán nézéstől a túldimenzionált palloson keresztül a lézeres halálsugárig mindenféle fegyverekkel rendelkeznek. A csatákban mi sem vagyunk magunkra utalva, a szamurájkardunkon kívül egyrészt van egy követő drónunk jelentős tűzerővel, másrészt társunkként kapunk egy másik androidot, aki 9S névre hallgat, és meglepően hatékonyan tevékenykedik (szóval nem ő a fentebb emlegetett diszfunkcionális társ :-)). 2B és 9S között egyre erősebb kötelék alakul ki, már persze amennyire érzelmekről beszélhetünk androidok esetében, és szépen érzékelhető, hogyan változik fokozatosan a másikhoz való viszony. A sztoriban meg közben jönnek a kötelező fordulatok, és lépésről lépésre kibontakozik a történet, feszegetve olyan filozófiai kérdéseket is, hogy tulajdonképpen mi is az élet és mi az értelme.
A N:A alapvetően akciójáték, némi karakter-tuningolással. Akciójátékon belül legtöbbször külső nézetes, követő kamerával, de néha átvált oldal-, felül- vagy izometrikus nézetre, ahogy éppen az alkotók jónak látták. A nézőponttól függően változik a játékmenet is - az egész prológus ennek a variálására épül. Vicces és jól működő stílusmix, bár a választott kameraszög helyenként zavaró tud lenni. Ráadásul, amikor két helyszín határán kell mozognunk ide-oda, a kamera ész nélkül váltogatja a nézetet, és nem tudjuk felülbírálni. A csaták nagy része már-már a Bayonetta szintjéhez közelítően őrülten pörgős. A játék hangsúlyozottan díjazza a tökéletesen időzített kitéréseket, egy jó mozdulat után néhány másodpercre elszabadult gyilkos motoros fűkaszává :-) válik 2B, és kő kövön nem marad a nyomában. Ennek egyre nagyobb jelentősége van a magasabb pályákon, szóval nem árt rendesen gyakorolni. Emellett elengedhetetlen a drónunk használata is - több ellenség egyszerűen megközelíthetetlen módon védi magát halálsugarakkal, egy közvetlen támadás az öngyilkossággal egyenértékű.
A grafika stilizált, foltok és formák tömeghatására épít - hangulatos, és nem zavaró a részletek hiánya. A hangok korrektek, a zene tökéletesen illeszkedik a mindenkori eseményekhez/helyzethez, de mondjuk háttérzeneként hallgatva valószínűleg eret vágnék. :-)
A N:A-nak elvileg huszonegy lehetséges befejezése van. Az első végigjátszás után nem annyira látom, hol lett volna olyan döntési pont a történetben, ami más irányba vinné az eseményeket. Ezzel együtt olyan a hangulata, hogy lenne kedvem belevágni... ha nem lennének az első blokkban leírt, iszonyatos frusztrációt okozó megoldások. Így egyelőre pihentetem...

A plague tale: innocence

Hatalmas szerencse, hogy a játékok címe - a filmekkel ellentétben - nincs átültetve magyarra, mivel az egyenes fordítás, kb. "Egy mese a járványról: ártatlanság" valami ritka hülyén hangzana. :-)
Jó lenne, ha ezzel ki is pipálhatnánk az APT:I összes problémáját, de azért 100 százalékig nem ez a helyzet. Igazából nincs ok a panaszra, a játék ugyanis néhány bosszantó apróságtól eltekintve nagyon jó. Szóval kezdjük a pozitívumokkal.

Történet, történet, történet: a három legfontosabb dolog egy kalandjátékban, de még egy akció-kalandban is. Ezen a téren nincs hiba, már az alaphelyzet, a pestisjárványtól sújtott Európa a XIV. században is felkelti az érdeklődést, de megfűszerezve némi misztikummal rögtön magával is ragadja a játékost.
Amicia, a francia nemesi család 15 éves lánya imádja a kutyáját és a parittyáját. Egy erdei kirándulás során azonban rejtélyes szörny ragadja el az állatot, és ráadásul mire Amicia hazaér, az inkvizíció már megszállta a házukat, és valamilyen érthetetlen okból a lány ötéves kisöccsét, a születése óta beteg Hugot keresik. A nemleges válaszokat pedig ismerten legendás empátiájukkal, azonnali, kard általi kivégzéssel honorálják. A két gyereknek sikerül elmenekülnie, szüleik azonban a vérengzés áldozatai lesznek. Amicia és Hugo előtt hosszú és fájdalmas út áll, talált és elvesztett barátokkal, gonoszsággal, hatalomvággyal, de ugyanakkor szeretettel, bajtársiassággal és önfeláldozással fűszerezve...
Szóval a sztori az pipa, nézzük a látványt. És csak nézzük és nézzük, mert az APT:I gyönyörűséges. Mivel a játék a felfedezésre helyezi a hangsúlyt, sokszor van időnk bámészkodni, és megcsodálni az épületek köveit, a börtön vasrúdjait, vagy akár Amicia öltözetét. Sokszor csak megálltam, és szokásomról eltérően tájképeket lőttem (ha már a PS4 tud képernyőfotót csinálni :-)). A hangra szintén nem nagyon lehet panasz, leszámítva, hogy a hangforrások pozícionálása em tökéletes, így - főleg menekülés közben - nehéz behatárolni, hogy milyen irányban és milyen messze van az ellenség. Aki hozzászokott, hogy a képi információk mellett a hangok alapján is tájékozódik, az kellemetlen meglepetésekbe futhat bele.
És akkor elérkeztünk a feketeleveshez: az irányítás kisebb problémái. A játék vége felé már elég sokféle támadást tudunk indítani a parittyánkkal, viszont az egyes lövedékek közötti váltás kissé nehézkes, ami a csata hevében gond lehet. A dolgot tetézi, hogy ugyan van automata célzórendszer, de az hajlamos elengedni a már befogott célt, és mire újra befogjuk a felénk rohanó támadót, már belénk is döfte a kardját. A mentési pontok ráadásul elég messze vannak egymástól, így egy (na jó, kettő) rossz mozdulat is elég lehet ahhoz, hogy egy időben szándékosan elnyújtott pályának többször is neki kelljen futni. Mondjuk legalább a töltényekhez van alapanyag bőségesen. A képességeink fejlesztéséhez már kevésbé: én csak annyit találtam, ami egy szottyadt szatyor-kapacitás bővítésre meg egy minimális parittya-tuningra volt elegendő. A fókusz egyébként nem a harcon, hanem a lopakodáson van, ennek a megvalósítása hibátlan, és nem is nehezek ezek a pályák. A nyílt konfrontációk, különösen a főellenségek viszont szolgálnak némi frusztrációval. Ezzel együtt a játék 15 óra alatt simán végigvihető - a relatív rövidebb sztori cserébe sehol nem tartalmaz időhúzásos, a történet szempontjából pusztán helykitöltő küldetéseket.
Szóval lehetne ez egy mindenkinek ajánlott játék, csak lenne itt még egy apróság. A pestisjárvány, a háborúk és a fékezhetetlen szaporodásnak indult patkányhordák áldozatainak horrorisztikus megjelenítése sokat tesz hozzá a játék hangulatához, nem is beszélve az olyan esetekről, amikor mi magunk zúdítjuk a rágcsálók éhes seregét egy ellenségre a továbbjutás érdekében. Ne legyenek kételyeink azt illetően, hogy mi marad az illetőből. És ha most felcsillant a szemed, hogy "aha, ez hogyan is működik?", akkor szaladj megvenni a játékot, de ha csak egy csendes "Jézusom..."-ra futotta riadt arccal, akkor játssz inkább Baba is you-t. :-)

Devil May Cry 5

Bizony jó pár év eltelt a DMC4 óta, de mivel nagy kedvencem volt, nem volt kérdés, hogy végigtolom az 5-öst is. Kezdem az összefoglalással: az új rész egy eszméletlenül szórakoztató szeletelős cucc, amiben legalább akkora élvezet ritkítani és aprítani a démonokat, mint az előzőben volt. És még mindig tagadhatatlanul japán, őrült koreográfiákkal, hangsúlyozottan túltolt látványvilággal, ügyesen adagolt erotikával, vérmacsó pasikkal, szuperdögös nőkkel, szabadszájú párbeszédekkel és teljesen immunisan mindenféle erőltetett politikai korrektséggel szemben. Egy felüdülés.

Pedig a helyzet az, hogy a DMC5 közel sem tökéletes játék. Szükségtelenül túlbonyolított a fejlődési rendszere - szanaszét tuningolhatjuk a fegyereinket, bővíthetjük az arzenált, csomagokat rakhatunk össze... csak éppen a harc szempontjából semmi jelentősége nincsen, mivel az például pont nem derült ki számomra, hogy hogyan váltogathatunk harc közben a különféle harci műkezek (ne is kérdezd... :-)) között. De lehet, hogy kiderült, csak nem figyeltem, mivel a választható kettő közül a gyengébbik nehézségi szinten semmi jelentősége. Persze ettől még szorgalmasan látogatjuk a tuningboltot, mivel a bizniszt Nico viszi, aki őrült elektroműszerész, láncdohányos, egy redneck eleganciájával összemérhető falusi tahó kiejtéssel szövegel és szét van tetoválva. Nincs meg az ok-okozati összefüggés? :-) Ja, az kimaradt, hogy mindemellett állati jó csaj, nem kifejezetten konzervatív ruházattal, és még az operatőr is tudja a dolgát. :-)
A kombók legalább felét szintén soha nem fogjuk használni - de ez is kit érdekel, amikor Dante alapértelmezett fegyvere egy két részre szétkapható harci motorkerékpár, aminek mindkét fele láncfűrészként funkcionál? Igen, ez színtiszta DMC, ehhez nem fér egy másodpercnyi kétség sem. :-)
Dante mellett visszatér Nero, és újdonságként ezúttal bejön egy harmadik karakter is, a titokzatos V, aki önmagában nem túl erős, viszont három démont irányít: egy beszélő madarat, egy fekete párducot, és egy nemes egyszerűséggel csak Nightmare-nek (Rémálom) nevezett monsztát. Na amikor ők hárman elszabadulnak, akkor indul csak be igazán a buli. A DMC5 egyik zseniális jellemzője, hogy Dante, Nero és V bőrében teljesen más módon kell harcolni, és egyik élvezetesebb, mint a másik - és az élvezetet csak fokozza a zúzós metálzene, ami azonnal beindul, ahogy egy ellenfél feltűnik a színen.
Már megint dicshimnuszokat zengek :-), szóval kanyarodjunk csak vissza a gyengékhez. A játékmenetben gyakorlatilag semmi nincsen a csépelésen kívül, a helyszínek nagy része meg fantáziátlan, jellegtelen és repetitív. Erre persze részben magyarázatot ad a történet: természetfeletti területen mozgunk, az meg nyilván alkotói szabadság, hogy azt ki hogyan képzeli el. Mindenesetre éles különbség van a városok szemet gyönyörködtető megvalósítása és eközött - amennyi ideig készült a játék, ebbe bele tehettek volna egy kicsit (sokkal) többet.
De asszem ennyi. Ha ezektől eltekintünk - márpedig a játék hevében el fogunk tekinteni - akkor a DMC5 igazán remek móka. Persze nyilván nem mindenki rajong a töltöttkáposzta-mérgezéses rémálmok lényeivel összemérhető válogatott randaságokkal hadakozásért, de nekik ott van a Sims. :-)

Spider-Man: The city that never sleeps

Úgy éreztem, mielőtt elhalványulna bennem a Spider-Man alapjáték végigvitelének élménye, gyorsan belecsapok a kiegészítőbe is. A TCTNS egy három epizódból álló extra - mivel rám jellemző módon jóval a premier után jutottam el csak a játékig, mire a végére értem, már az összes rész elérhető volt.

A kiegészítő szervesen kapcsolódik az alapjátékhoz, de ettől még egy önálló sztorit kapunk. A kérdés persze az, hogy vajon megéri-e egy ilyen plusz csomag az árát, és javít vagy ront az összképen. Nos, a TCTNS a tipikus "is-is" eset: míg a történet tényleg hoz érdekes újdonságokat, sőt helyenként felül is múlja az eredeti színvonalát, amit nehézség tekintetében műveltek a fejlesztők, arra viszont nehéz nyomdafestéket tűrő szavakat találni. Miközben a csaták nehézségét jól belőtték az alapjátékban, és az egésznek volt egy ritmikája, addig a kiegészítőben a harcok frusztrálóan dögnehezek, igazságtalanok, kiszámíthatatlanok, és minden eleganciát nélkülöznek. Az alapjátékban élvezet volt a csata sűrűjében osztani az áldást, itt ugyanez nagyon gyors halálhoz vezet. A bevezetett új ellenségtípusokkal nem (csak) az a baj, hogy sokkal nehezebb elbánni velük, hanem az, hogy az alapjátékban elsajátított és jól begyakorolt harcmodort komplett ki kell kukázni, és teljesen mást csinálni: ha háromnál több ellenfél van a közelben, akkor iszkiri a pálya túlvégére, ahol nincs senki, az elsőként érkező üldözőket gyorsan elkalapálni, aztán ugyanez vissza, mielőtt körbevesznek. Mindezt mondjuk hat támadási hullámon keresztül, hullámonként húsz-harminc-negyven, egyre nagyobb arányban életveszélyes ellenféllel szemben, akik két-három tockossal végleg a padlóra küldenek. Az ötvenes szintű, szupertápos karaktereddel. És akkor jönnek még olyan habok a tortára, hogy a mesterlövészek száz méter távolságból is folyamatosan, rezzenéstelenül rajta tartják a célzólézert Pókemberen, akárhogy és akármilyen gyorsan is cikázik a játékos. Teljesen természetellenes az egész. Látszik rajta, hogy a fejlesztő, lustaságból vagy időhiányból ennyit bírt leprogramozni. Gáz. Aztán persze ebből jönnek azok, hogy Pókembert röptében is lekaszálják a lövések, vagy mondjuk kettőtized másodperccel landolás után. Iszonyatosan idegesítő.
Kapunk még néhány frusztráló küldetést is, Black Cat üldözése a metróban például ilyen. Pont mint az Ori and the blind forest-ben: perceken keresztül nem szabad egyszer sem mellényomni, mert kezdheted elölről. Mire sikerül, addigra fejből tudod az egész párbeszédet az első mondattól az utolsóig. Csak mondjuk ez nem az Ori, a maga tökéletesen precíz kontrollálhatóságával, szóval ezt annyira nem kellett volna erőltetni, mert az irányítás előzőleg kevésbé feltűnő és megbocsátható problémáit rögtön a felszínre hozza.
Vagyis: kár volt hozzányúlni. Pontosabban kár volt így hozzányúlni. Szerencsére a mérleg másik serpenyőjében ott vannak a remekül megírt párbeszédek, a sztori fordulatai, és a már említett Black Cat, aki a legjobb, ami történhetett ezzel a kiegészítővel. :-) A csaj szuperszexi, vagány, de közben gyengéd, okos és kedves, de kiszámíthatatlan és manipulatív... úgy vezeti az orránál fogva Pókembert, hogy közben mindent megtenne érte, ha kell. Szikrázik a levegő kettejük között. A hozzá kapcsolódó részek - beleértve az együtt harcolást is - magasan a TCTNS legjobb pillanatai. Nem sikerültek rosszul az újdonsült harcostársnő :-), Silver Sable és Pókember közötti villongások sem: a fehér hajú csaj mogorva, magának való, de azért ott rejtőzik a felszín alatt a humor is.
Szóval amennyire megkínoz a játék a rosszul megváltoztatott nehézségi szinttel, annyira élménydús a sztori tekintetében. A mérleg nagyjából egyensúlyban marad, de elég nagyokat leng ki, sokkal nagyobbakat, mint az alapjáték esetében.

Spider-Man

A helyzet az, hogy a Marvel képregényfilmek (a zseniális Deadpool-t leszámítva) már rég nem érdekelnek és nem is nézem őket. Sokadik egyformán fakó bőr a szerencsétlen rókáról, ami meg Pókembert illeti, leragadtam a Tobey Magiure-féle változatnál tizenvalahány évvel ezelőttről. Szóval minden okom megvolt arra, hogy ne játsszak az új Spider-Man játékkal, de hát a fogyasztó az gyarló, és hisz a teszteknek, azok meg ugye a egekig dicsérték. Szóval belevágtam, és bizony nem bántam meg.

A történet ott veszi fel a fonalat, amikor Peter Parker már "teljes értékű" Pókember, mellékállásban igyekszik fenntartani a rendet New Yorkban, miközben felváltva folytat karitatív és tudományos kutató tevékenységet. Barátnőjével, Mary Jane-nel éppen nem a legjobb a viszony, a lakásából is kidobták lakbérfizetési problémák miatt, a kutatási projekt, amin dolgozik, sincs éppen sikerpályán, de legalább móresre tanítandó bűnöző van elég. Mindjárt az elején be is esünk a mélyvízbe: az egyik nagy halat kell elkapnunk. Onnantól, hogy ezen túlvagyunk, a sztori lassacskán csorog előre, szinte az unalom határán... aztán egyszer csak felpörög, nem lassít le a végéig, és - néhány döccenőt és abszolút felesleges kitérőt leszámítva - egyre csak jobb és izgalmasabb lesz, és közben végigvisz minket a filmekből jól ismert események nagy részén is.
A látvány szépséges, a helyszínek élnek, a küldetések többsége érdekes, de ami a Spider-Man élvezetét kimaxolja, az egyértelműen a harcrendszer. Egyszerűen elsajátítható, nem igényli sokgombos kombók megtanulását, dinamikus, de nem igényel halálosan precíz időzítéseket, nem frusztrálja indokolatlanul a játékost, de megköveteli a maximális odafigyelést, és valami kegyetlenül szórakoztató. :-) A képességfejlesztések értelmes új lehetőségeket adnak, nagyon kevés játéknál éreztem úgy, hogy ilyen mértékű változatosságot visznek a verekedésekbe, pláne nem úgy, hogy a kezelés továbbra is átlátható marad. Magasabb szinten szükségesek is az extra mozdulatok, mert azért az ellenfelek is egyre keményebb csávók. Az animáció hibátlan, Pókember egy balett-táncos eleganciájával pörög-forog a sűrűjében, olyan stílusosan verve puhára a rosszfiúkat, hogy a végén már majdnem sajnáltam őket, mikor sokadszorra, szemlátomást már kimerülten és hitehagyottan, fel kellett tápászkodniuk.
De hogy ne csak nonstop bunyó legyen, vannak érdekes logikai feladványok is, plusz a történet egyes eseményeinél nem Pókembert, hanem Mary Jane-t (és máshol még egy újabb karaktert) irányítjuk. A csajszi vagány, de nyilván nem rendelkezik ugyanazzal az eszköztárral, mint Pókember, így ezek a feladatok elsősorban lopakodásról szólnak. A mechanizmusok itt is egyszerűek és a küldetések sem túl nehezek, ennek ellenére izgalmasak. Különösen jópofa az a rész, amikor MJ úgy lopakodik, hogy közben Pókember tisztogatja körülötte a terepet - simán sikerült azt az érzetet kelteni a játékosban, hogy egyszerre irányítja a két karaktert. Ötletes és sikerélményes.
Pókember játékról lévén szó, nem lehet nem szót ejteni arról, hogy hősünk pókfonálon lengedezve közlekedik a városban az egyes küldetések helyszínei között. Bár a "juss el A-ból B-be" a kötelező rossz a játékokban, itt ezt is sikerült úgy megoldani, hogy egy másodpercig se legyen unalmas. Tériszony ide vagy oda, nagyon élveztem ezt is: gyors, látványos, és jól irányítható, és bár több ponton nyilvánvalóan ellentmond a fizikai törvényeinek, nem kelt olyan érzetet, hogy természetellenes lenne.
Ahhoz képest, hogy az első néhány óra után abban sem voltam biztos, hogy végig fogom tolni, a végére megszerettem ezt a a játékot. Persze, mint általában, ezúttal sem a premier napján sikerült nekiállni, így mostanra már három letölthető kiegészítő is megjelent. Azt hiszem, belevágok. :-)

Shadow of the Tomb Raider

Mivel mind a 2013-mas reboot, mind annak 2015-ös folytatása nagy kedvencem lett, és felkerült azon játékok (nagyon rövid) listájára, amiket többször is végigjátszottam, természetesen nem kis izgalommal vártam a trilógia lezárását. Talán túlzott elvárásokkal is, mert a helyzet az, hogy annak ellenére, hogy a SotTR simán egy erős ötöst érdemel osztályozáskor, mégis hagyott bennem némi hiányérzetet.

De mielőtt ezekre rátérnénk, nézzük, mit kell tudni a játékról.
Larát az események ezúttal a perui dzsungelbe sodorják, ahol egy, a nyugati civilizációtól teljesen elzárt kis közösségben kutat apja nyomai, a Trinity nevű titkos szervezet, és persze egy természetfölötti hatalommal bíró tárgy után. A keresés során aztán akaratán kívül (? azért ez nem egyértelmű...) természeti katasztrófák sorát szabadítja a világra, a saját életén kívül másokat is életveszélybe, sőt halálba sodorva. Nincs megállás, ha meg akarja menteni a világot, szembe kell nézni a saját hibáival, és az egyetlen járható út az előre menekülés. A Trinity zsoldosai meg természetesen folyton útban vannak...
A SotTR még a nem kifejezetten gyerekbarát előző két részhez képest is sötétre sikeredett, és ez alatt elsősorban még csak nem is a helyenként erősen horrorisztikus helyszíneket és eseményeket értem, hanem Lara karakterét. Főhősnőnk már rég nem az az idealista, naiv régészlány, mint az első rész elején, hanem sokszor egy megkeseredett, bosszúra szomjazó és kegyetlen dzsungelharcos, aki módszeres alapossággal és válogatott kegyetlenséggel vadássza le az ellenfeleket. Bizony, a címbeli árnyék itt nem a fizikait jelenti, hanem a személyiség sötét oldalát. Szóval a karakterábrázolás rendben...
... és rendben van a külcsín is. A grafika lélegzetelállítóan, de konkrétan lélegzetelállítóan gyönyörű, legyen szó évszázadok óta korhadó spanyol hajóról, pici keresztény misszióról, föld alatti hatalmas kriptákról, a dzsungel buja vegetációjáról, bármiről. Szerencsére fotómód is van a játékban, és bár vannak apróbb hiányosságai, rengeteget szórakoztam azzal, hogy egy adott jelenetet honnan érdemes lefényképezni, és biztos, hogy a következő végigjátszás alatt (mert tuti lesz ilyen :-)) még többet fogok. A helyszínek grandiózusak, és Lara továbbfejlesztett mozgáskultúrájának köszönhetően élvezetes kihívást jelentenek. A harcrészek kicsit túl könnyűre sikeredtek, de a sokféle fegyvernek köszönhetően szórakoztatóak. A hagyományos lőfegyvereken túl hallucinogén anyaggal mérgezett nyíltól a felrobbanó hulláig rengeteg opciónk van az öldöklésre. Lara be tudja kenni magát sárral, hogy beolvadjon a környezetébe - külön tetszett, hogy a felső nehézségi szint megnevezése "One with the jungle", azaz "Eggyé válsz a dzsungellel". Amellett, hogy jól is hangzik, tényleg úgy érezzük, mintha az őserdő sötét szellemeként csapnánk le az óvatlanokra. Ezt csak fokozza, hogy lehetőségünk van az áldozatokat Predator üzemmódban kötéllel felrántani a magasba. :-)
A megoldandó logikai feladványok is szépen ki vannak találva, bár az agyunkat túlterhelni egyik sem fogja. A kötelező, megállás nélkül menekülős pályák a legjobbak valaha, szóval a pályatervezéshez sem lehet egy rossz szavunk sem. De akkor mégis mi hiányzik a csillagos ötöshöz?
Először is, a sztori túl rövid, különösen úgy, hogy nemrég játszottam újra az első két részt. A történet simán elbírt volna még vagy öt órát a főszálban, mondjuk néhány mellékküldetést át lehetett volna írni úgy, hogy ne legyen kikerülhető. A második fájó pont éppen maguk a mellékküldetések: az összes korábbi részhez képest erősebb a szerepjátékos jelleg, és mondjuk elég hülyén érzi magát az ember, mikor Lara "Tomb Raider" Croft kisasszony azt kapja feladatul, hogy egy kiscsávó dobókockáit szerezze vissza. Nemá... Én menni akarok előre, tizedelni a Trinityt - ha már itt tartunk, harcrészből is fájóan kevés van -, és megmenteni a világot. Persze ízlések és pofonok, lehet, hogy ez valakinek teljesen jó így, de nekem nem tetszett, nem éreztem ide illőnek.
Mindez persze egy másodpercig sem fog visszatartani attól, hogy másodszor is nekimenjek a játéknak. Elsőre mindig normál szintet választok, de úgy még nem voltam eléggé "one with the jungle". :-)

Uncharted - The lost legacy

A negyedik rész végigjátszása után kis szünetet követően nekiugrottam az eredetileg kiegészítőnek tervezett, végül önálló játékká nőtt Lost Legacy-nek. Nem túl meglepő módon az élmény nagyjából ugyanaz, mint a negyedik részben: a stílus, a játékmenet és a grafikus motor alapvetően nem változott, így ez a játék, valljuk be, csak egy újabb bőr a rókáról. De ha ezt bevalljuk, akkor valljuk be azt is, hogy azért szépen kidolgozott bőr. :-)

A főszereplők ezúttal nem Nate és Sully, hanem Nate a sorozat második részében szerepelt, komoly kapcsolatnak nem igazán nevezhető barátnője, Chloe Frazer, és a negyedik rész egyik erős főellensége, a zsoldosparancsnok Nadine Ross. A két csaj a felszínen kőkemény, alatta viszont hordoznak sebeket rendesen. A játék előrehaladtával fokozatosan meg is ismerjük életük néhány lényegesebb részletét, ahogy összecsiszolódnak. Apróbb nehézség, hogy sokszor beszélgetnek az autóban, menet közben, és mivel ebben a részben sem autópályán kell menni szögegyenesen, az ember össze-vissza kapkodja a tekintetét a felirat és a szembejövő tereptárgyak között, hogy egyik vonalon se maradjon le semmilyen fontos részletről.
A játékban Chloe-t irányítjuk, miközben Nadine teszi a dolgát - pontosan ugyanúgy működik, mint Nate és Sully esetében. Személy szerint engem egy másodpercig sem zavart, hogy nem Nate bőrébe bújva kell ritkítani az ellent, ez egyrészt a hamisítatlan Uncharted hangulatnak, másrészt talán annak köszönhető, hogy nagyon bírtam Chloe karakterét az UC2-ben. :-) Ha valami mondvacsinált rüggyel innen-onnan előrángatott szereplőt raktak volna a középpontba, akkor valószínűleg sokkal intenzívebb lett volna a rókabőr-érzés. Így igazából csak egy reklamálni való van: a történet rövid, és sokkal kevesebb helyszínt kapunk, mint a negyedik részben - ezen a ponton tisztán érezhető, hogy a TLL eredetileg nem komplett új játéknak indult, még ha az árcímke ezt nem is tükrözi.
Amúgy minden pozitívum és negatívum szinte szóról szóra ugyanaz, mint az UC4-ben, úgyhogy nem ismétlem magam. :-) Ami javult, az az időegységre eső idióta forgatókönyvi fordulatok száma: alig néhány ilyennek találkozunk a történet vége felé, és ezúttal inkább érezzük őket a sztori hiteles elemének. Ami viszont nem hiteles, az az elmaradhatatlan géppuskás páncélautó: szerintem ha lesz Uncharted, ami a tengerfenéken játszódik, még tuti abban is lesz, ha kell, ha nem, beleerőltetik a történetbe. :-( De ez biztosan nem fog elrettenteni attól, hogy belevágjak. ;-)

Uncharted 4 - A thief's end

Az UC4 Nathan Drake utolsó nagy kincskereső kalandját meséli el, amiben a legendás kalóz, Henry Avery kincsét keresi, és ez a keresés egészen hősünk gyerekkoráig nyúlik vissza. A történet három (na jó, az epilógust beleszámítva négy) időszakot ölel fel Nate életében, amiből természetesen a nagy utazás teszi ki a legnagyobb részt. Utunk megint földrészeken ível át, kegyetlen zsoldosokkal ugyanúgy meg kell küzdenünk, mint szédítő hegycsúcsokkal, gyilkos csapdákkal, felelőtlen rokonsággal és... a házassági élet nehézségeivel. Igen, az UC4 sztorija kétségkívül a legkidolgozottabb az összes közül, a látványvilága a legszebb - de vajon ez-e a legjobb Uncharted? Erre már nem feltétlenül egyértelmű a válasz. Mert hát <közhely on>sötétség nélkül nincs fény<közhely off>.

Szóval jön majd az a szomorú kötelesség, hogy el kell mondanom, mi nem lett jó a játékban. De előtte szeretném kihangsúlyozni, hogy a gyengeségek ellenére a Thief's end piszok jó. Grafika: csillagos ötös. Pályaszerkesztés: szintén. Csőben megyünk, nincs mozgástér, na és? Talán a legszebb cső, amit valaha láttunk, nem érezzük korlátozásnak. Olyan, mintha azt mondanák, nem választhatsz mást, csak szőke nőt, cserébe mondjuk lehet Kate Upton. :-) Jó móka hegyfalat mászni, kötélen lengeni (a lengés szabadságfoka lényegesen nagyobb, mint korábban), terepjáróval dagonyázni... Harcok? Élvezetesebb, mint valaha. A szokásos menet mellé új lehetőségként megkapjuk a magas fűben rejtőzködés és onnan lecsapás jelentőségét - ez ma már szinte kötelező elem a játékokban, de itt mégis remek újdonság, mert a sima haladással ellentétben az őrzött objektumok elfoglalásakor egyáltalán nem vagyunk csőbe kényszerítve, és nem csak hatékonyság, de játékélmény tekintetében is többet ér, ha nem rohanunk be a tábor közepére, közben szórva a golyókat, hanem kerülő úton egyesével, csendben iktatjuk ki az ellenfeleket. Külön pluszpont, hogy a gép által irányított aktuális segítőink sem haboznak követni a jó példát, és ugyanúgy hang nélkül kapcsolják le a közelükbe tévedő rosszfiúkat, mint mi. Fejtörők? A megszokott színvonal, bár igazán komplex feladványból nincsen sok. Történet: finoman, lépésről lépésre bomlik ki, ahogy a felfedezések során újabb és újabb részleteket tudunk meg a híres kalóz útjáról. Érdemes utánanézni, a részletek összecsengenek az Averyről ismert történelmi tényekkel. Ezúttal természetfeletti elemek nélkül maradunk, pedig a széria szellemiségétől nem állt volna távol néhány fej nélküli kísértet, vagy kardozós csontvázakkal őrzött kincsesláda. :-) Utólag jöttem rá, hogy ez kicsit hiányzott, játék közben ez nem tudatosul. A fordulatok természetesek, sosem erőltetettek, egyszer sem érezzük azt, hogy csak azért kell még egy plusz helyszínre elutaznunk, mert a fejlesztők meg szerették volna mutatni, hogy dzsungelt ugyanúgy tudnak szépet csinálni, mint gótikus katedrálist. A Naughty Dog kézjegye egyébként félreismerhetetlen a látványvilágot illetően, az idő múlását senki sem képes szebben megjeleníteni: korhadt deszkák, málló falak, leszakadt lépcsők, mohalepte tárgyak, a vegetáció által visszahódított épületek - abszolút érezzük a letűnt évszázadok nyomát. Festőien szép, tényleg.
A kérdés ezek után, hogy akkor mit sikerült elrontaniuk? Hihetetlen, de egy ilyen remek játékban is akad pár frusztráló megoldás, amiket jobb lett volna elkerülni.
Első helyen állnak az előző részekben is átkozott forgatókönyvi csavarok. Soha ennyi függőhíd, deszka, sziklaperem, mennyezet nem szakadt le váratlanul Nate alatt, mint az UC4-ben. Na ezeket egy másodpercig sem érezzük a történet szempontjából indokoltnak, és bizony rendesen előfordulnak olyanok, amik csak a lassítást szolgálják vagy kötelező kerülőt hoznak be. Ha van, amiről le kellene nevelni a fejlesztőcég történetíróit, akkor az ez.
A következő az őrült tűzerővel operáló, sérthetetlenül páncélozott harci jármű előli kétségbeesett menekülés. Ez sajnos ugyanúgy kézjegye a Naughty Dognak, mint a látványvilág (nem csak az UC szériában találkozunk vele, megvolt a Last of Us-ban is), pedig enélkül is lehetne élni. Hasonlóképpen irritáló időnként az ellenfelek száma, de ez mondjuk egy ilyen lövöldében elfogadható, nem lóg ki a szériából. Az viszont, hogy vannak olyan katonák, akik vidáman átsétálnak egymás után három (!) felrobbanó kézigránáton, na azt nem kellett volna. A főgonosz akkora hadsereggel és fegyverzettel érkezik a kincskeresésre, ami elég lenne a fél Közel-Kelet elfoglalásához. Szakértőjük persze nincs egy darab se. Nemá.
A harmadik probléma az irányítás nehézségei. Főhősünk alapvetően jól irányítható, de időnként megmakacsolja magát, és nem hajlandó azt csinálni, amit szeretnénk, és ez ráadásul kameraszögtől függ. Van, hogy ott lóg egy gerenda peremén, ahelyett, hogy felmászna rá, egészen addig, amíg szitává nem lövik, csak mert a játék valamiért úgy gondolja, hogy 20 centivel arrébb kellene felmászni. A gombkiosztás sem mindenhol ideális, különösen az utolsó párbajban nem testhezálló. Ezeknél az ember csikorgatja a fogát, aztán valahogy túllendül rajta, rontják a játékélményt, de szerencsére nem teszik tönkre.
Konklúzió: ahogy az elején írtam, a legkidolgozottabb rész. Talán a legjobb is. Mégsem lett a kedvencem, nekem a második rész az. :-) De hogy a kritikus megjegyzések után mégis pozitívan zárjam az ajánlót: az epilógus annyira kedves, aranyos és szívmelengető, hogy azonnal végigjátszottam még kétszer, csak hogy megnézhessem újra a lezáró mozit. Tökéletes.

Uncharted 3 - Drake's deception remastered

Megint volt igényem némi agyatlan lövöldére :-), úgyhogy belevágtam Nathan Drake harmadik kalandjába is, és elég gyorsan végig is vittem. Aztán gondoltam, elolvasom, miket is írtam anno az első és második részről. A jó hír az, hogy ugyanazt írhatom most is. A rossz hír is ugyanez.

De hogy legyen némi pozitívum is az előzőekhez képest: a közelharc rendszer a pofonegyszerűen kivitelezett ütök-kitérek-megint ütök kombóval sokkal szórakoztatóbbá teszi a verekedéseket. Remek példa arra, hogy egy minimális igazítás a játékmeneten messze többet adhat, mint egy nulláról komplett újraépített irányítás. Kicsit finomhangoltak a lopakodáson is, végre egynél több ellenféllel is elbánhatunk, mire észrevennének. Ezen kívül lényegében nincs változás, megyünk előre a nekünk előírt útvonalon, és osztjuk az ólmot ezerrel. A pályatervezést dicséri, hogy noha végig csőben mozgunk, mégsem érezzük zavarónak. A játékmenet kifejezetten élvezetes, a látvány a megszokott magas színvonal, a változatos helyszínek (sivatagi vihartól a nagyvároson keresztül a hajótemetőig van minden) többsége gond nélkül teljesíthető normál nehézségi fokozaton, de azért akad kihívás is. Szóval, mint lövölde, remekül teljesít az Ucharted 3...
... a gyengeségeit viszont annak ellenére nem lehet szó nélkül hagyni, hogy lényegében már megvoltak a második részben is. A történet a legkarcsúbb a három rész közül, rövid, és egyáltalán nem katartikus, monumentális vagy bármi. Vége van oszt kész. Pedig a felütés és a visszaugrás Drake múltjába kifejezetten erősre sikerült, nagy kár, hogy utána leül a sztori. A csajok, Elena és Chloe szerepe is szűkre van szabva, Chloe konkrétan úgy tűnik el a történet felénél, mintha ott se lett volna. És persze jönnek az átkozott forgatókönyvi fordulatok... mikor öt perc rohanás után végre utoléred a rosszfiút, de nem tudod elintézni, mert mikor lelőnéd, a semmiből előbukkan valaki, kupánvág hátulról, és elájulsz... nemá. :-( Azért ennél láttunk már fantáziadúsabb megoldásokat.
Szóval, összességében ízig-vérig Uncharted ez a darab is. A hiányosságok ellenére pozitív az összkép, már várom, hogy megnézhessem, mit mutat a mindenhol egekig magasztalt negyedik rész. :-)

Horizon Zero Dawn: The frozen wilds

Alig hogy végigvittem az AC: Origins-t, neki is estem a HZD új kiegészítőjének. És nem kellett vele tíz percet sem játszanom, hogy rájöjjek, mekkora különbség is van történetmesélésben a két játék között. A The frozen wilds remekül kitalált és kidolgozott szereplőivel, érdekes és izgalmas küldetéseivel ugyanúgy szippantott be, mint anno az alapjáték, ami lassan 8 millió eladott példánynál tart. Szép visszaigazolása ez a minőségnek, és a Guerrilla Games a kiegészítőben sem adta lejjebb a színvonalat. A The frozen wilds akkora tartalommal bír, ami sok teljes játéknak is dicséretére válna.

Aloy ezúttal északon jár. Az itt élőket, a Banukokat megkeményítette a természet, ebben a jéghideg világban a túlélés az elsődleges cél. Az pedig napról napra nehezedik, mert a portyázó óriásrobotok egyre agresszívebbek. A mendemondák szerint a hatalmas, füstölgő tűzhányó, a Thunder's Drum gyomrában élő démon szállta meg őket. Hősnőnk persze útnak indul, hogy kiderítse az igazságot...
... és megint ott vagyunk, hogy a jó játék lényege a jó történet. Míg sok esetben a forgatókönyvírók képtelenek konzisztens világokat alkotni, vagy csak simán szembeköpik a korábbi rész(eke)t, addig itt a kiegészítő olyan tisztán és szépen illeszkedik az eredetihez, ahogy a nagykönyvben meg van írva. Egy teljesen külön szál, mégis szerves része az egésznek, és noha a végén lezárul, úgy hagy nyitva kérdéseket, hogy a játékos alig várja, hogy megkapja a következő folytatást.
Ami a történeten felüli részleteket illeti, a látvány, a pályatervezés (már amennyiben beszélhetünk ilyenről egy nyílt világú játék esetében) elsőrangú. A robotok nagy része ismerős, csak itt mind kapott egy "démoni" előtagot a neve elé. :-) Mindössze két új típussal találkozhatunk, cserébe mindkettő érdekes kihívások elé állítja a játékost. A nagyobbik "genetikailag" egy grizzly és egy gorilla keverékének a külső és személyiségjegyeit hordozza, na képzeljük el, mikor egy ilyen dög, ami két lábra állva vagy tízméteres, elkezd tombolni, de konkrétan őrjöngve tombolni.
És van, hogy két vagy három ilyen jön egyszerre... na azok a küldetések egyszerre izzasztóak és hihetetlen élvezetesek. Persze kapunk új fegyvereket, de azért ne gondoljuk, hogy nem lesz szükség az összes ujjunk egyidejű használatára a harcokban. És bár az ellenfelek láthatóan gyengülnek a sérülések hatására, azt se higgyük, hogy nem szolgálhatnak meglepetésekkel. Mikor az említett óriásrobot egy váratlan mozdulattal rám vetődött, mint egy pankrátor, akkor azért kicsit eltátottam a számat. :-)
Papíron tizenegykét óra tartalom van a TFW-ban, szerintem a fő történetszál önmagában több ennél. De aki csak végigrohan rajta, az súlyos hibát követ el, mert ahogy írtam, a mellékküldetések is színesek és változatosak, a fagyott vadon pedig pont ugyanolyan gyönyörű, mint az alapjáték világa. Én huszonöt órát simán beletettem ebbe a kiegészítőbe - de az is kérdés, hogy egyáltalán a "kiegészítő" a helyes megnevezés ebben az esetben. Inkább olyan, mintha kaptunk volna egy új, epikus, érzelemgazdag, lebilincselő fejezetet a kedvenc könyvünkhöz. És én ezt a könyvet még nagyon sokáig szeretném olvasni. :-)

Assassin's Creed: Origins

Az Assassin's Creed alapötlete tetszett annak idején, de valahogy nem jutottam el addig, hogy kipróbáljam a játékot. Aztán csak jöttek az újabb és újabb részek, hallottam róluk hideget-meleget, míg végül az Origins-nél úgy éreztem, itt az idő tenni egy próbát.
Jelentem, 47 óra játékidő után - ennyi kellett nekem a fő történetszál végigviteléhez - sem lettem AC rajongó. Az Origins nem rossz darab, de a rengeteg hasonlóságból adódóan szinte kötelező összehasonlításban alulmarad a Horizon: Zero Dawn-nal szemben. És ennek alapvetően nem a történet az oka, a sztori érdekes.

Mindazok kedvéért, akik nem hallottak volna a játékról, és a (hatalmasat bukott) moziváltozatról sem, röviden annyi a lényeg, hogy a géntechnológia korában lehetségessé válik, hogy DNS maradványok alapján a leszármazottak újra átéljék őseik emlékeit. Az Origins-ben ez a szál gyakorlatilag le van nullázva, néhány gyenge, már-már erőltetett intermezzótól eltekintve nem nagyon tudunk meg semmit a jelenkor eseményeiről. A fókusz a múlton van, a helyszín pedig Egyiptom, Kleopátra és Caesar korában. Hőseink a harcos Bayek és felesége, a még nála is vérszomjasabb és harciasabb Aya, akiket felváltva irányítunk. Párosukat a gyász és a bosszúvágy tartja össze: egyetlen gyermeküket megölte egy rejtélyes maszkos társaság, ők pedig mindent megtesznek azért, hogy a gyilkosok nyomára bukkanjanak. Útjuk folyamatosan keresztezi csakúgy a helyi, mint a nagypolitikai eseményeket, és ennek megfelelően rosszfiúk garmadával kell végezni, mire a véres kaland eljut a véres végkifejletig. Szóval ez így tök jó... csak jön a "de".
Az Origins nyílt világú akció-kaland-szerepjáték, ami játékmenetében gyakorlatilag egy az egyben megfeleltethető a HZD-nek. Így hát abban, hogy míg a HZD beszippantja a játékost, és ráveszi arra, hogy minden egyes zugát bejárja és minden rejtélyét megfejtse, az Origins pedig nem, elsősorban a mellékküldetésekben tetten érhető különbség a ludas. Az Origins-ben a küldetések 90%-a egy kaptafára épül: csúnya bácsik bántottak/elraboltak engem/családtagomat/barátomat és a civilizált világ túlsó végén tartják fogva, én meg itt ülök ölbe tett kézzel és kesergek. Baszki, ebben a világban senki nem csinál semmit a siránkozáson kívül? Nem csoda, hogy a görögök meg a rómaiak is a nyakukra ültek. Ehhez adjuk hozzá azt, hogy sem az arc, sem a frizura dizájn nem lett túltolva: unalmas és megkülönböztethetetlenül egyforma figurák osztogatnak unalmas és megkülönböztethetetlenül egyforma feladatokat - amiket viszont végig kell szenvedni a szintlépéshez. Így a mellékküldetések sokszor frusztrálóan megakasztják a fő történetszálat, amit csak fokoz az, hogy egy küldetésen belül több kilométernyi oda-vissza utazás szükségeltetik, aminek sok esetben semmilyen racionális indoka nincs. Így persze könnyen összejön az 50 óra játékidő... Elvileg ló- vagy tevehátra ülve megtehetjük azt, hogy utasítjuk a hátast, menjen el a küldetés helyszínére, miközben mi elmegyünk vécére vagy kávézni, de jártam úgy, hogy mire visszaértem, másfélszer olyan messze voltam a céltól, mint induláskor. Vagy csak egyszerűen közli a rendszer, hogy nem tudja követni az utat. Toronyiránt persze nem hajlandó menni, pedig ez pont az Origins egyik élvezetes része: hatalmas a szabadságfok, karakterünk gyakorlatilag bármire fel tud mászni, ami nem tükörsima, így simán keresztülroboghatunk egy városon légvonalban. A leugrás már kevésbé sikerült jól, Bayek sokszor görcsösen ragaszkodik mindenhez, amibe kapaszkodni/amin állni lehet. Ezzel együtt az irányítás alapvetően jó, és élvezetes a tetőkön rohangálni. És itt kell elmondani azt is, ami az Origins legnagyobb pozitívuma: a látvány. A kopár kő- és homoksivatagoktól a tavak és folyók flamingóktól hemzsegő nádasain keresztül a városok düledező házaiig és csillogó templomaiig minden gyönyörűséges, legyen nappal vagy éjszaka.
Ami a harcrendszert illeti, itt is nagy a változatosság, mindenki választhat a stílusának megfelelően különféle fegyvertípusokból. Fegyvert rengeteget fogunk találni a játékban, konkrétan túl sokat is, de a különféle hangzatos nevű kardok meg lándzsák között a bevitt sérüléstől eltekintve érdembeli különbség nincs. Így aztán szorgalmasan adogathatjuk el őket a helyi kovácsoknak, különösebben más hasznukat nem vesszük. Maga a harc nem rossz, bár nekem a reakcióidő kicsit lassúnak tűnt, és ez főleg sok résztvevős harc esetében zavaró. Mondjuk, ha meghalunk, a pálya újrakezdésekor nem éled újra az összes ellenség, így kitartó munkával minden területet meg lehet tisztítani előbb-utóbb (ez lényeges különbség a HZD-hez képest). Ami viszont kissé ellentmondásos, az az, hogy a lángoló karddal felgyújtott ellenfelek ugyan folyamatosan ordítanak a fájdalomtól, de ezen kívül nem adják tanújelét annak, hogy zavarná őket a dolog, ugyanúgy harcolnak tovább, amíg össze nem esnek. A tűzgyújtás amúgy remek móka, nem kis káoszt lehet okozni vele az ellenség soraiban. Összegészében a nyílt konfrontáció az esetek nagy részében sokkal célravezetőbb és hatékonyabb, mint a lopakodás, és a célszemélyek csendben elintézése, ami pedig jobban illene egy orgyilkoshoz. Ráadásul mivel előre fel tudjuk mérni, hogy merre járnak az ellenfelek adott helyszínen, a meglepetésfaktor is elmarad. Pont emiatt volt számomra az utolsó küldetés a legélvezetesebb, ahol ez a képesség nem elérhető.
Az Origins próbálkozik még néhány újítással: van "közösség", ami nagyjából arra jó, hogy lásd, éppen ki merre kószál a játékban, meg hogy ki milyen fotót csinált az egyes helyszíneken: na ez pont annyira fokozza az izgalmakat, mint ahogy hangzik. :-) A másik újítás, hogy vannak időszakos küldetések, amik csak korlátozott ideig elérhetők - ezzel nem is lenne baj, ha a játék nem tolná folyamatosan erőszakosan az arcunkba ezeknek a reklámját, egy idő után kifejezetten irritáló.
Összességében jó nagy adag Egyiptomot kapunk a játékkal, és tényleg nem rossz, de míg a HZD esetében biztos voltam benne már a befejezés pillanatában, hogy újra neki akarok vágni, az Origins esetében abban vagyok biztos, hogy nem. Kevesebb béna mellékküldetéssel, és pörgősebb fő történetszállal - aminek az ára nyilván a kevesebb játékidő lenne - akár lehetne ez is egy kötelező darab. Így csak rajongóknak ajánlott.

Hellblade: Senua's sacrifice

Egy bejáratott műfajba valami újat, egy jó csavart hozni nagyon nehéz. Az eredmény könnyen tud szélsőségesen jól (Wyrmwood) vagy szélsőségesen rosszul (A szörny, akit hívtam) elsülni. Persze az egészet nagyban befolyásolja az, hogy az alkotók csak simán loptak valahonnan, vagy valami jónak hangzó marketingötletet kaptak fel, vagy kellő alázattal és odafigyeléssel fordultak a témához. A Ninja Theory munkatársai szerencsére ez utóbbit választották. Az eredmény pedig egy olyan játék, ami egyszerre képes teljesen szokványos és zavarba ejtően szokatlan lenni. Nem való mindenkinek - nagyon nem! - de aki veszi a bátorságot, hogy alámerüljön a Hellblade világába, annak lenyűgöző audiovizuális élményben lesz része. És a játék már az első pillanatban letér a kitaposott útról - felejtsd el a sok.1-es csilivili hangcuccodat, kapcsold ki a többszáz Wattos házimozi erősítődet, tedd fel a fejhallgatódat (nem árt, ha jó minőségű) és... fülelj.

Hangok. Suttognak a füledbe, sikoltoznak, kérdezgetnek, válaszolgatnak, megjegyzéseket tesznek, szurkolnak, gúnyolódnak, örülnek, rettegnek...
Mert a játék hősnője, Senua, folyamatos hallucinációktól és vízióktól szenved, ami részben vele született mentális problémák, részben az őt ért traumák következménye. És ez az a pont, ahol az alkotók (nagyon, nagyon, nagyon nagy elismerés nekik ezért) nem egy Doom vagy Dead Space stílusú horrort akartak vászonra, izé, monitorra vinni, hanem azt megmutatni, milyen is az a valóságban, amikor valakinek így kell élnie az életét. A fejlesztés során folyamatosan konzultáltak mind orvosokkal, mind olyan betegekkel, akik hasonló problémákkal küzdenek. Így a Hellblade mind hangzás-, mind látványvilágát tekintve - bármilyen furcsán is hangzik ez egy videojáték esetében - orvosi szempontból hiteles.
Na és itt jön a nagy kérdés az egyszeri játékos felé: akarod te ezt?
Ha nem, akkor menj és játssz Diablot, mert játékmenet szempontjából lényegében ugyanaz. Mész, csúnya szörnyekkel találkozol, lekaszabolod őket jól, aztán mész tovább.
Ha igen, akkor vágj bele. Amellett, hogy rengeteg részletet megismerünk a skandináv mitológiából, a történet is nagyon szépen kidolgozott. Tökéletesen időzítve adagolja az újabb és újabb részleteket Senua múltjából, még olyan kérdéseket sem hagy nyitva, hogy hogyan lesz egyáltalán egy, a fejében démonokkal küzdő lányból olyan harcos, aki szinte táncol a kardjával a csata sűrűjében. De a Hellblade sokkal több annál, mint az utadba kerülő ellenségek felaprítása vagy egy sima fantasy kaland. Egy csodálatos mese szerelemről, bátorságról, önfeláldozásról, a múltunkkal való szembenézésről, elvesztett szeretteink elengedéséről, és a harc soha fel nem adásáról. A legnagyobb harcról, amit - ahogy ezt a fülünkbe suttogó hangoktól is többször halljuk - az elménkben vívunk.

Horizon: Zero Dawn

Noha a játék címében "nulla hajnal" szerepel, be kell vallanom, többször is már rég felkelt a nap, mire sikerült kiszakítanom magam a HZD világából, 6-8-10 órás játszós szeánszok után. Igen, kettő perccel azután, hogy először elindítottam a játékot, kialakult a függőség, és nem volt menekvés. A történet végig lebilincsel, de hát ilyet már láttunk. Olyan viszont nem nagyon fordult elő korábban velem, hogy szüneteltettem a fő szálat, csak azért, hogy mindenféle érdekes plusz küldetéseket is végigcsinálhassak, és még több időt tölthessek a Föld posztapokaliptikus jövőjében.

Egy olyan jövőben, ahol hatalmas robotok uralják a bolygót, korábban létezett és soha nem létezett állatok felnagyított fém másolatai, az emberiség pedig primitív fegyverekkel harcolva próbál életben maradni. A társadalmi szerveződés visszaesett a törzsek szintjére, dúlnak a hatalmi és a vallásháborúk, egymást ölik a fanatikusok... És ebbe a világba születik bele Aloy, a vörös hajú kislány. Világra jöttének körülményei rejtélyesek, egyes legendák szerint a szent hegy lánya, mások szerint egy átok. Kitaszítottként nevelkedik, és mikor felnő, nem vágyik másra, mint hogy megismerje a múltját, megtudja ki is ő, és honnan jött. És ez az utazás olyan események láncolatát indítja el, amitől az egész megmaradt emberiség és a bolygó jövője függ...
Oké, van egy gyönyörűen megírt és minden részletében kidolgozott történetünk, de vajon mennyire hozza a szintet a játék többi eleme?
Hát, a látvány szájtátós. Többek szerint ma az a csúcs a videojátékokban, amit ez a játék mutat. A környezet tökéletesen valósághű, sivatagtól a dzsungelen keresztül a megközelíthetetlen havas hegycsúcsokig mindent találunk, változnak a napszakok, változik az időjárás, zápor, homokvihar, köd, van itt minden. A fűszálak lengenek a szélben, a fák hajladoznak, egyszerűen gyönyörű. A robotok - amiből van vagy húszféle - viselkedésének megvalósítása olyan részletgazdag, hogy annak a pontos leírása önmagában robbantaná a jelen ajánló kereteit. A legmegdöbbentőbb az, ahogyan a sérüléseikre reagálnak: a kutya formájú robot három lábon ugrál, ha az egyik lába megsebződött, a sziklatörő óriásféreg (Tremors, valaki? :-)) csak vonszolja magát a talajon, ha már nem tud visszamászni a földbe, a pofon lőtt gépek ösztönösen elrántják a fejüket... annyira természetes és élethű a mozgásuk, hogy az ember szinte megsajnálja őket, látva a szenvedésüket. De mint tudjuk, ahol mindennapos az élethalálharc, ott a sajnálat nem a túlélés záloga. Aloy szerepében meg kell tanulnunk helyt állni, és ez bizony hosszú és fájdalmas fejlődés. A nehézségi szint a képességeinkkel együtt emelkedik, és noha kellően erős karakterrel már bátran beleáll(hat)unk közelharcokba is (azért az nem gyenge érzés, mikor a magadnál háromszor nagyobb robotot úgy vágod oldalba, hogy ledől a lábáról :-)), ne gondoljuk azt, hogy sétagalopp vár ránk. A legkevesebb, hogy vannak olyan sűrűn benépesített helyszínek, ahol esélyünk sincs nyílt csatában életben maradni, de még ahol elkerülhetetlen a konfrontáció, ott sem biztos, hogy elsőre sikerül győznünk, sőt. Ami a fegyvereket illeti, van egy nagytudású lándzsánk a közelharchoz illetve - ha megszereztük a szükséges képességeket - a robotok saját oldalunkra állításához, aztán lehet többféle íjunk, és vehetünk még mindenféle más fegyvert. Ez utóbbi nem szükséges, a hangsúly alapvetően a nyilazáson van, és azon, hogy a legalább nyolcféle nyílból (gyújtó, páncéltörő, fagyasztó, ...) kiválasszuk az adott feladatra legmegfelelőbbet, adott esetben a csata hevében váltogatva. És nagyon nem mindegy, mivel lövünk, mikor és mire. Elsőre meglepő módon a legfontosabb nyílnak a hangrobbanást előidéző bizonyul - ez kárt nem okoz a robotokban, de pontos találat esetén letépi róluk a fegyvereiket, amiket aztán annak rendje és módja szerint felszedhetünk és ellenük fordíthatunk.
Persze a harc ebben a világban nem korlátozódik a gépi ellenfelekre, szép számban akadnak banditák és rossz oldalon álló harcosok is. Ellenük többnyire a lopakodás segít: a magas fűben elrejtőzve és mondjuk kődobálással zajt csapva magunkhoz csalogathatjuk a rosszfiúkat, hogy aztán gyorsan és csendesen végezzünk velük. Ha ez nem megoldható, akkor ott a jó öreg fejlövés :-), nyilván sokkal hasznosabb, ha az illető némán csuklik össze, mint ha fellármázza előtte az egész tábort. Ezen a ponton ad némi könnyítést a játék: ezek nem a Last of Us tökéletesen képzett kommandósai, akik a leghalványabb gyanú esetén úgy fésülik át a terepet, hogy nem lehet közöttük átcsúszni. Nem, itt szerencsére van esélyünk. Amikor nem történik semmi, még akkor is megnyugszanak, ha előtte fél perccel még azt nézegették, vajon miért áll ki a halott társuk homlokából nyílvessző. :-) Ez persze alkotói döntés, azt gondolom, különösebben nem érdemes hibának felróni. Hibája amúgy sem sok van a játéknak, az irányítás is csak két esetben okoz frusztrációt: az egyik a falakon ide-oda ugrálás a kapaszkodási pontok között, ennél néha úgy érezni, hogy a játék megmakacsolja magát (de nem, csak nem pont arra kell mozdítani a kart, amerre ösztönösen húzzuk), a másik pedig az égből érkező támadások esete. Mert ugye (a) ha felnézel, nem látod, hogy hova rohansz, (b) nem maradhatsz egy helyben, mert leszednek és (c) ha azt nézed, hova futsz, nem tudsz felfelé célozni... Ez nyilván adottság, az ember egy idő után tudja kezelni, de speciel én minden esetben nagyon utáltam, mikor megjelentek a gépmadarak. A kamera ritkán akad be, viszont gyakran előfordul, hogy gyorsabban tudunk lesújtani egy látómezőnkön kívüli ellenfélre, mint hogy feléje forduljunk. Ez megint nem probléma, a robotok harcmodorának a dinamikája jól kiismerhető és ha felvesszük a ritmust, szépen ki tudunk térni a támadások elől és megfelelő ütemben indítani a válaszcsapást.
Hangok tökéletesek, jó a mimika, az ajakszinkron, mi kell még? Ja, karakterfejlődés, és ez alatt most nem azt értem, hogy három új képességpontért még több robotbordát tudok eltörni egy lándzsacsapással, hanem személyiségfejlődést. És a HZD ebben is jó. Aloy úgy válik felnőtté a harcokban, hogy közben megmarad talpig becsületesnek, együttérzőnek és jóindulatúnak. Tudatában van az erejének, a sors által ráosztott szerepnek, az egyre terjedő hírnevének - és ha úgy adódik, ezt használja meggyőzésre, de közben soha nem nagyképű. Tökéletesen lehet azonosulni vele, abszolút szimpatikus hősnő ebben a szinte hibátlan játékban. Szóval tényleg, mi kell még?
Hát, per pillanat egy kis alvás. :-)

Uncharted 1: Drake's fortune remastered

Az Uncharted szériába PS3-mon a második résszel kapcsolódtam be, aztán a PS4 megvásárlásakor Arty javaslatát követve nekiestem a teljes sorozatnak időrendben, felújított verzióban. Az első rész 2007-ben jelent meg, vagyis idén éppen tíz éves. Így persze elég érdekes, hogy mi is hasonlít mire. Ahogy az Uncharted 2-nél írtam, egyértelműen érződik a Last of Us előszele - na ez itt is megvan, csak egy másik pályánál. Az elmaradhatatlan náci bunkerben rohangászó, a Barlang című horrort idéző zombik, a rettegés, hogy a felkapcsolt generátor hangja idecsalogatja őket, egy az egyben felidézte a Last of Us hasonló fejezetét, minden tekintetben. Amúgy egyébként meg... ez egy Uncharted, pont olyan, mint a második rész, vagyis izé... a második rész pont olyan, mint ez. Misztikus tárgy utáni hajsza, ellenségek tonnaszám, jó sok lövöldözés, és persze egy vagány csaj kísérőnek.

Ami a grafikát és a játékmenetet illeti, mákszemnyi különbségek vannak az első és a második rész között. Lopakodással kevés esély van meglepni az ellenséget, általában legfeljebb egy rosszfiút sikerült lekapcsolni, mielőtt észrevettek volna. A golyózápor viszont már itt is épp olyan jó móka, normál fokozaton is rengeteg lőszert és fegyvert kapunk, és álljuk is a sarat, így nem kritikus, hogy minden lövésünk célba találjon. Ennek ellenére érdemes fejlövésre menni, mert a többi találat nem halálos (leszámítva a legerősebb fegyvereket), és nem árt nyomon követni, hány lőszer van még a tárban - egy lassú tárcserével létfontosságú másodperceket veszíthetünk, és mire észbe kapunk, egy zombi vidáman csócsálgatja a nyaki ütőerünket. A mentési pontok közötti küldetések meglehetősen hosszúak, a fent említett pályának ennek megfelelően jó párszor neki kellett mennem, mire sikerült. Üdítő különbség viszont a második résszel szemben, hogy sokkal kevesebb az előre megírt, a játékosra kényszerített csavar a történetben, a sztori előrehaladását sokkal természetesebbnek érezzük.
Összességében jó móka ez a játék is, tíz éves kora ellenére teljesen vállalható.

Until dawn

Egy csapat fiatal egy isten háta mögötti kunyhóban bulizni akar, de valaki a sötétben vadászik rájuk - na ez sem a legeredetibb horrorötlet. Elhagyatott szanatórium, bezárt régi bánya: szintén visszatérő helyszínek ebben a műfajban. A Supermassive Games alkotócsapata valószínűleg nem tett mást, mint nemes egyszerűséggel levett a polcról egy lexikont, kijegyzetelt belőle mindent, amit a "horror" címszó alatt megtalált, aztán írtak belőle egy játékot. És ahogy a 2016-os év egyik kedvenc tévésorozatánál, a Stranger Things-nél, itt is működött a recept: nem mindig az eredetiség számít, hanem az, hogy hogyan rakod össze. És az Until dawn-t egész jól sikerült.

A műfajt tekintve az UD alapvetően egy 3D-ben megvalósított kalandjáték, időnként "gyorsan nyomd meg ezt a gombot" elemekkel gazdagítva. Ha a dolog kimerülne ennyiben, valószínűleg neki sem álltam volna, vagy elég gyorsan ráunok. Ami érdekessé teszi a dolgot, azok a döntések, amiket a játékosnak - sok esetben időkorláton belül - meg kell hoznia. A hangot követem vagy a lábnyomokat? Békéltető stílusban válaszolok vagy ököllel? Ezek a döntések kihatnak a játék menetére, a szereplők egymáshoz való viszonyára, és végső soron arra is, hogy ki éli túl a napfelkeltéig előttük álló tíz órát. Így az UD a kalandjátékoktól elmozdul az interaktív mozi irányába, amitől sokkal érdekesebb lesz, viszont érezni rajta, hogy kissé bizonytalanul lépked a járatlan úton, és emiatt egyes pontokon komoly frusztrációt okoz. Gondosan építgettem két szereplő egymáshoz való viszonyát, aztán mikor már teljes hőfokon égett a szerelem, bebuktam az egészet, csak mert egyszer rossz gombot nyomtam meg az előírt időkorláton belül. Visszatekerés nincs, menjünk vissza az utolsó mentett játékálláshoz nincs, az élet megy tovább, ha elszúrtad, akkor ennyi. Persze ez lehet tudatos alkotói döntés, de engem kifejezetten zavart, és valószínűleg rendesen stresszelnék egy esetleges újrajátszáskor, hogy azon a ponton megint sikerül elrontani. Ehhez képest a szereplők személyiségjegyei, mint bátorság, őszinteség stb. és aktuális egymáshoz való viszonya, amiket a játék gondosan kijelez, nincsenek semmilyen befolyással az események menetére, legalábbis nekem nem sikerült észrevennem, hogy lenne ilyen hatás.
Na de elég a nyafogásból, mert az UD gyengeségei ennyiben nagyjából ki is merülnek. Lássuk a pozitívumokat. Kellően sötét hangulatúak a helyszínek, jól sikerült megválasztani a kameraszögeket, sokszor a szűk látószög is nyomasztó. A zene, a rémületes zajok és hangeffektek még löknek egyet az adrenalinszinten. Folyamatosan érezzük a gondosan adagolt rettegést, az életünk hajszálon függését, pont azt az alkotók szándéka szerint. Felváltva irányítjuk a szereplőket, a játék által megválasztott pontokon váltogatva a karakterek között - szintén remek eszköz a feszültség fenntartására. Ha már beindultak az éjszaka eseményei, egyszer sem fogjuk azt érezni, hogy abba akarnánk hagyni a játékot, bárkinek a sorsát is irányítjuk éppen. Az egyes karakterek személyisége teljesen eltérő, lefedik a műfaj összes szokásos sztereotípiáját a szőke cicababától a menő csávón keresztül a kocka informatikusig. Gondosan összeválogatott kliséhalmaz a pénzünkért: a világot nem váltja meg, de egy végigjátszást simán megér, sőt még egy újrajátszás, más döntésekkel is érdekes lehet.

A cikk utoljára frissítve: 2020.06.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkensKUKACheatwavePONThu Copyright Wolkensdorfer Péter Utolsó frissítés: 2024.03.03.