Témakör: Szórakozás

PS4 játékajánlók

Oldaltérkép


Kapcsolódó oldalak
Szórakozás témában

Boszorkányt az ablakba!
Faház összerakás
Fejtörők
Játékajánlók 1.
Játékajánlók 2.
LEGO animáció előkészületek 2.
LEGO animáció előkészületek
LEGO animáció technikai részletek 2.
LEGO animáció technikai részletek 3.
LEGO animáció technikai részletek 4.
LEGO animáció technikai részletek
Megoldás a fejtörőkhöz
PS3 játékajánlók
Rafting Bovecben
Síelés Nassfeldben
Tippek a fejtörőkhöz
Viccek 1.
Viccek 2.
Viccek 3.
Viccek 4.
Viccek 5.
Viccek 6.
Viccek 7.
Xbox játékajánlók
Zombiszendvics
Úgy döntöttem, ha már a cég a tíz éves munkámat egy kis pluszpénzzel honorálta, akkor itt az idő, hogy megjutalmazzam magam egy PS4-gyel. :-)

Hellblade: Senua's sacrifice

Egy bejáratott műfajba valami újat, egy jó csavart hozni nagyon nehéz. Az eredmény könnyen tud szélsőségesen jól (Wyrmwood) vagy szélsőségesen rosszul (A szörny, akit hívtam) elsülni. Persze az egészet nagyban befolyásolja az, hogy az alkotók csak simán loptak valahonnan, vagy valami jónak hangzó marketingötletet kaptak fel, vagy kellő alázattal és odafigyeléssel fordultak a témához. A Ninja Theory munkatársai szerencsére ez utóbbit választották. Az eredmény pedig egy olyan játék, ami egyszerre képes teljesen szokványos és zavarba ejtően szokatlan lenni. Nem való mindenkinek - nagyon nem! - de aki veszi a bátorságot, hogy alámerüljön a Hellblade világába, annak lenyűgöző audiovizuális élményben lesz része. És a játék már az első pillanatban letér a kitaposott útról - felejtsd el a sok.1-es csilivili hangcuccodat, kapcsold ki a többszáz Wattos házimozi erősítődet, tedd fel a fejhallgatódat (nem árt, ha jó minőségű) és... fülelj.

Hangok. Suttognak a füledbe, sikoltoznak, kérdezgetnek, válaszolgatnak, megjegyzéseket tesznek, szurkolnak, gúnyolódnak, örülnek, rettegnek...
Mert a játék hősnője, Senua, folyamatos hallucinációktól és vízióktól szenved, ami részben vele született mentális problémák, részben az őt ért traumák következménye. És ez az a pont, ahol az alkotók (nagyon, nagyon, nagyon nagy elismerés nekik ezért) nem egy Doom vagy Dead Space stílusú horrort akartak vászonra, izé, monitorra vinni, hanem azt megmutatni, milyen is az a valóságban, amikor valakinek így kell élnie az életét. A fejlesztés során folyamatosan konzultáltak mind orvosokkal, mind olyan betegekkel, akik hasonló problémákkal küzdenek. Így a Hellblade mind hangzás-, mind látványvilágát tekintve - bármilyen furcsán is hangzik ez egy videojáték esetében - orvosi szempontból hiteles.
Na és itt jön a nagy kérdés az egyszeri játékos felé: akarod te ezt?
Ha nem, akkor menj és játssz Diablot, mert játékmenet szempontjából lényegében ugyanaz. Mész, csúnya szörnyekkel találkozol, lekaszabolod őket jól, aztán mész tovább.
Ha igen, akkor vágj bele. Amellett, hogy rengeteg részletet megismerünk a skandináv mitológiából, a történet is nagyon szépen kidolgozott. Tökéletesen időzítve adagolja az újabb és újabb részleteket Senua múltjából, még olyan kérdéseket sem hagy nyitva, hogy hogyan lesz egyáltalán egy, a fejében démonokkal küzdő lányból olyan harcos, aki szinte táncol a kardjával a csata sűrűjében. De a Hellblade sokkal több annál, mint az utadba kerülő ellenségek felaprítása vagy egy sima fantasy kaland. Egy csodálatos mese szerelemről, bátorságról, önfeláldozásról, a múltunkkal való szembenézésről, elvesztett szeretteink elengedéséről, és a harc soha fel nem adásáról. A legnagyobb harcról, amit - ahogy ezt a fülünkbe suttogó hangoktól is többször halljuk - az elménkben vívunk.

Horizon: Zero Dawn

Noha a játék címében "nulla hajnal" szerepel, be kell vallanom, többször is már rég felkelt a nap, mire sikerült kiszakítanom magam a HZD világából, 6-8-10 órás játszós szeánszok után. Igen, kettő perccel azután, hogy először elindítottam a játékot, kialakult a függőség, és nem volt menekvés. A történet végig lebilincsel, de hát ilyet már láttunk. Olyan viszont nem nagyon fordult elő korábban velem, hogy szüneteltettem a fő szálat, csak azért, hogy mindenféle érdekes plusz küldetéseket is végigcsinálhassak, és még több időt tölthessek a Föld posztapokaliptikus jövőjében.

Egy olyan jövőben, ahol hatalmas robotok uralják a bolygót, korábban létezett és soha nem létezett állatok felnagyított fém másolatai, az emberiség pedig primitív fegyverekkel harcolva próbál életben maradni. A társadalmi szerveződés visszaesett a törzsek szintjére, dúlnak a hatalmi és a vallásháborúk, egymást ölik a fanatikusok... És ebbe a világba születik bele Aloy, a vörös hajú kislány. Világra jöttének körülményei rejtélyesek, egyes legendák szerint a szent hegy lánya, mások szerint egy átok. Kitaszítottként nevelkedik, és mikor felnő, nem vágyik másra, mint hogy megismerje a múltját, megtudja ki is ő, és honnan jött. És ez az utazás olyan események láncolatát indítja el, amitől az egész megmaradt emberiség és a bolygó jövője függ...
Oké, van egy gyönyörűen megírt és minden részletében kidolgozott történetünk, de vajon mennyire hozza a szintet a játék többi eleme?
Hát, a látvány szájtátós. Többek szerint ma az a csúcs a videojátékokban, amit ez a játék mutat. A környezet tökéletesen valósághű, sivatagtól a dzsungelen keresztül a megközelíthetetlen havas hegycsúcsokig mindent találunk, változnak a napszakok, változik az időjárás, zápor, homokvihar, köd, van itt minden. A fűszálak lengenek a szélben, a fák hajladoznak, egyszerűen gyönyörű. A robotok - amiből van vagy húszféle - viselkedésének megvalósítása olyan részletgazdag, hogy annak a pontos leírása önmagában robbantaná a jelen ajánló kereteit. A legmegdöbbentőbb az, ahogyan a sérüléseikre reagálnak: a kutya formájú robot három lábon ugrál, ha az egyik lába megsebződött, a sziklatörő óriásféreg (Tremors, valaki? :-)) csak vonszolja magát a talajon, ha már nem tud visszamászni a földbe, a pofon lőtt gépek ösztönösen elrántják a fejüket... annyira természetes és élethű a mozgásuk, hogy az ember szinte megsajnálja őket, látva a szenvedésüket. De mint tudjuk, ahol mindennapos az élethalálharc, ott a sajnálat nem a túlélés záloga. Aloy szerepében meg kell tanulnunk helyt állni, és ez bizony hosszú és fájdalmas fejlődés. A nehézségi szint a képességeinkkel együtt emelkedik, és noha kellően erős karakterrel már bátran beleáll(hat)unk közelharcokba is (azért az nem gyenge érzés, mikor a magadnál háromszor nagyobb robotot úgy vágod oldalba, hogy ledől a lábáról :-)), ne gondoljuk azt, hogy sétagalopp vár ránk. A legkevesebb, hogy vannak olyan sűrűn benépesített helyszínek, ahol esélyünk sincs nyílt csatában életben maradni, de még ahol elkerülhetetlen a konfrontáció, ott sem biztos, hogy elsőre sikerül győznünk, sőt. Ami a fegyvereket illeti, van egy nagytudású lándzsánk a közelharchoz illetve - ha megszereztük a szükséges képességeket - a robotok saját oldalunkra állításához, aztán lehet többféle íjunk, és vehetünk még mindenféle más fegyvert. Ez utóbbi nem szükséges, a hangsúly alapvetően a nyilazáson van, és azon, hogy a legalább nyolcféle nyílból (gyújtó, páncéltörő, fagyasztó, ...) kiválasszuk az adott feladatra legmegfelelőbbet, adott esetben a csata hevében váltogatva. És nagyon nem mindegy, mivel lövünk, mikor és mire. Elsőre meglepő módon a legfontosabb nyílnak a hangrobbanást előidéző bizonyul - ez kárt nem okoz a robotokban, de pontos találat esetén letépi róluk a fegyvereiket, amiket aztán annak rendje és módja szerint felszedhetünk és ellenük fordíthatunk.
Persze a harc ebben a világban nem korlátozódik a gépi ellenfelekre, szép számban akadnak banditák és rossz oldalon álló harcosok is. Ellenük többnyire a lopakodás segít: a magas fűben elrejtőzve és mondjuk kődobálással zajt csapva magunkhoz csalogathatjuk a rosszfiúkat, hogy aztán gyorsan és csendesen végezzünk velük. Ha ez nem megoldható, akkor ott a jó öreg fejlövés :-), nyilván sokkal hasznosabb, ha az illető némán csuklik össze, mint ha fellármázza előtte az egész tábort. Ezen a ponton ad némi könnyítést a játék: ezek nem a Last of Us tökéletesen képzett kommandósai, akik a leghalványabb gyanú esetén úgy fésülik át a terepet, hogy nem lehet közöttük átcsúszni. Nem, itt szerencsére van esélyünk. Amikor nem történik semmi, még akkor is megnyugszanak, ha előtte fél perccel még azt nézegették, vajon miért áll ki a halott társuk homlokából nyílvessző. :-) Ez persze alkotói döntés, azt gondolom, különösebben nem érdemes hibának felróni. Hibája amúgy sem sok van a játéknak, az irányítás is csak két esetben okoz frusztrációt: az egyik a falakon ide-oda ugrálás a kapaszkodási pontok között, ennél néha úgy érezni, hogy a játék megmakacsolja magát (de nem, csak nem pont arra kell mozdítani a kart, amerre ösztönösen húzzuk), a másik pedig az égből érkező támadások esete. Mert ugye (a) ha felnézel, nem látod, hogy hova rohansz, (b) nem maradhatsz egy helyben, mert leszednek és (c) ha azt nézed, hova futsz, nem tudsz felfelé célozni... Ez nyilván adottság, az ember egy idő után tudja kezelni, de speciel én minden esetben nagyon utáltam, mikor megjelentek a gépmadarak. A kamera ritkán akad be, viszont gyakran előfordul, hogy gyorsabban tudunk lesújtani egy látómezőnkön kívüli ellenfélre, mint hogy feléje forduljunk. Ez megint nem probléma, a robotok harcmodorának a dinamikája jól kiismerhető és ha felvesszük a ritmust, szépen ki tudunk térni a támadások elől és megfelelő ütemben indítani a válaszcsapást.
Hangok tökéletesek, jó a mimika, az ajakszinkron, mi kell még? Ja, karakterfejlődés, és ez alatt most nem azt értem, hogy három új képességpontért még több robotbordát tudok eltörni egy lándzsacsapással, hanem személyiségfejlődést. És a HZD ebben is jó. Aloy úgy válik felnőtté a harcokban, hogy közben megmarad talpig becsületesnek, együttérzőnek és jóindulatúnak. Tudatában van az erejének, a sors által ráosztott szerepnek, az egyre terjedő hírnevének - és ha úgy adódik, ezt használja meggyőzésre, de közben soha nem nagyképű. Tökéletesen lehet azonosulni vele, abszolút szimpatikus hősnő ebben a szinte hibátlan játékban. Szóval tényleg, mi kell még?
Hát, per pillanat egy kis alvás. :-)

Uncharted 1: Drake's fortune remastered

Az Uncharted szériába PS3-mon a második résszel kapcsolódtam be, aztán a PS4 megvásárlásakor Arty javaslatát követve nekiestem a teljes sorozatnak időrendben, felújított verzióban. Az első rész 2007-ben jelent meg, vagyis idén éppen tíz éves. Így persze elég érdekes, hogy mi is hasonlít mire. Ahogy az Uncharted 2-nél írtam, egyértelműen érződik a Last of Us előszele - na ez itt is megvan, csak egy másik pályánál. Az elmaradhatatlan náci bunkerben rohangászó, a Barlang című horrort idéző zombik, a rettegés, hogy a felkapcsolt generátor hangja idecsalogatja őket, egy az egyben felidézte a Last of Us hasonló fejezetét, minden tekintetben. Amúgy egyébként meg... ez egy Uncharted, pont olyan, mint a második rész, vagyis izé... a második rész pont olyan, mint ez. Misztikus tárgy utáni hajsza, ellenségek tonnaszám, jó sok lövöldözés, és persze egy vagány csaj kísérőnek.

Ami a grafikát és a játékmenetet illeti, mákszemnyi különbségek vannak az első és a második rész között. Lopakodással kevés esély van meglepni az ellenséget, általában legfeljebb egy rosszfiút sikerült lekapcsolni, mielőtt észrevettek volna. A golyózápor viszont már itt is épp olyan jó móka, normál fokozaton is rengeteg lőszert és fegyvert kapunk, és álljuk is a sarat, így nem kritikus, hogy minden lövésünk célba találjon. Ennek ellenére érdemes fejlövésre menni, mert a többi találat nem halálos (leszámítva a legerősebb fegyvereket), és nem árt nyomon követni, hány lőszer van még a tárban - egy lassú tárcserével létfontosságú másodperceket veszíthetünk, és mire észbe kapunk, egy zombi vidáman csócsálgatja a nyaki ütőerünket. A mentési pontok közötti küldetések meglehetősen hosszúak, a fent említett pályának ennek megfelelően jó párszor neki kellett mennem, mire sikerült. Üdítő különbség viszont a második résszel szemben, hogy sokkal kevesebb az előre megírt, a játékosra kényszerített csavar a történetben, a sztori előrehaladását sokkal természetesebbnek érezzük.
Összességében jó móka ez a játék is, tíz éves kora ellenére teljesen vállalható.

Until dawn

Egy csapat fiatal egy isten háta mögötti kunyhóban bulizni akar, de valaki a sötétben vadászik rájuk - na ez sem a legeredetibb horrorötlet. Elhagyatott szanatórium, bezárt régi bánya: szintén visszatérő helyszínek ebben a műfajban. A Supermassive Games alkotócsapata valószínűleg nem tett mást, mint nemes egyszerűséggel levett a polcról egy lexikont, kijegyzetelt belőle mindent, amit a "horror" címszó alatt megtalált, aztán írtak belőle egy játékot. És ahogy a 2016-os év egyik kedvenc tévésorozatánál, a Stranger Things-nél, itt is működött a recept: nem mindig az eredetiség számít, hanem az, hogy hogyan rakod össze. És az Until dawn-t egész jól sikerült.

A műfajt tekintve az UD alapvetően egy 3D-ben megvalósított kalandjáték, időnként "gyorsan nyomd meg ezt a gombot" elemekkel gazdagítva. Ha a dolog kimerülne ennyiben, valószínűleg neki sem álltam volna, vagy elég gyorsan ráunok. Ami érdekessé teszi a dolgot, azok a döntések, amiket a játékosnak - sok esetben időkorláton belül - meg kell hoznia. A hangot követem vagy a lábnyomokat? Békéltető stílusban válaszolok vagy ököllel? Ezek a döntések kihatnak a játék menetére, a szereplők egymáshoz való viszonyára, és végső soron arra is, hogy ki éli túl a napfelkeltéig előttük álló tíz órát. Így az UD a kalandjátékoktól elmozdul az interaktív mozi irányába, amitől sokkal érdekesebb lesz, viszont érezni rajta, hogy kissé bizonytalanul lépked a járatlan úton, és emiatt egyes pontokon komoly frusztrációt okoz. Gondosan építgettem két szereplő egymáshoz való viszonyát, aztán mikor már teljes hőfokon égett a szerelem, bebuktam az egészet, csak mert egyszer rossz gombot nyomtam meg az előírt időkorláton belül. Visszatekerés nincs, menjünk vissza az utolsó mentett játékálláshoz nincs, az élet megy tovább, ha elszúrtad, akkor ennyi. Persze ez lehet tudatos alkotói döntés, de engem kifejezetten zavart, és valószínűleg rendesen stresszelnék egy esetleges újrajátszáskor, hogy azon a ponton megint sikerül elrontani. Ehhez képest a szereplők személyiségjegyei, mint bátorság, őszinteség stb. és aktuális egymáshoz való viszonya, amiket a játék gondosan kijelez, nincsenek semmilyen befolyással az események menetére, legalábbis nekem nem sikerült észrevennem, hogy lenne ilyen hatás.
Na de elég a nyafogásból, mert az UD gyengeségei ennyiben nagyjából ki is merülnek. Lássuk a pozitívumokat. Kellően sötét hangulatúak a helyszínek, jól sikerült megválasztani a kameraszögeket, sokszor a szűk látószög is nyomasztó. A zene, a rémületes zajok és hangeffektek még löknek egyet az adrenalinszinten. Folyamatosan érezzük a gondosan adagolt rettegést, az életünk hajszálon függését, pont azt az alkotók szándéka szerint. Felváltva irányítjuk a szereplőket, a játék által megválasztott pontokon váltogatva a karakterek között - szintén remek eszköz a feszültség fenntartására. Ha már beindultak az éjszaka eseményei, egyszer sem fogjuk azt érezni, hogy abba akarnánk hagyni a játékot, bárkinek a sorsát is irányítjuk éppen. Az egyes karakterek személyisége teljesen eltérő, lefedik a műfaj összes szokásos sztereotípiáját a szőke cicababától a menő csávón keresztül a kocka informatikusig. Gondosan összeválogatott kliséhalmaz a pénzünkért: a világot nem váltja meg, de egy végigjátszást simán megér, sőt még egy újrajátszás, más döntésekkel is érdekes lehet.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkens KUKAC heatwave PONT hu Copyright 2010 Wolkensdorfer Péter Utolsó módosítás: 2011. november 06.