Témakör: Szórakozás

PS4 játékajánlók

Oldaltérkép


Kapcsolódó oldalak
Szórakozás témában

Boszorkányt az ablakba!
Faház összerakás
Fejtörők
Játékajánlók 1.
Játékajánlók 2.
LEGO animáció előkészületek 2.
LEGO animáció előkészületek
LEGO animáció technikai részletek 2.
LEGO animáció technikai részletek 3.
LEGO animáció technikai részletek 4.
LEGO animáció technikai részletek
Megoldás a fejtörőkhöz
PS3 játékajánlók
Rafting Bovecben
Síelés Nassfeldben
Tippek a fejtörőkhöz
Viccek 1.
Viccek 2.
Viccek 3.
Viccek 4.
Viccek 5.
Viccek 6.
Viccek 7.
Xbox játékajánlók
Zombiszendvics
Úgy döntöttem, ha már a cég a tíz éves munkámat egy kis pluszpénzzel honorálta, akkor itt az idő, hogy megjutalmazzam magam egy PS4-gyel. :-)

Uncharted - The lost legacy

A negyedik rész végigjátszása után kis szünetet követően nekiugrottam az eredetileg kiegészítőnek tervezett, végül önálló játékká nőtt Lost Legacy-nek. Nem túl meglepő módon az élmény nagyjából ugyanaz, mint a negyedik részben: a stílus, a játékmenet és a grafikus motor alapvetően nem változott, így ez a játék, valljuk be, csak egy újabb bőr a rókáról. De ha ezt bevalljuk, akkor valljuk be azt is, hogy azért szépen kidolgozott bőr. :-)

A főszereplők ezúttal nem Nate és Sully, hanem Nate a sorozat második részében szerepelt, komoly kapcsolatnak nem igazán nevezhető barátnője, Chloe Frazer, és a negyedik rész egyik erős főellensége, a zsoldosparancsnok Nadine Ross. A két csaj a felszínen kőkemény, alatta viszont hordoznak sebeket rendesen. A játék előrehaladtával fokozatosan meg is ismerjük életük néhány lényegesebb részletét, ahogy összecsiszolódnak. Apróbb nehézség, hogy sokszor beszélgetnek az autóban, menet közben, és mivel ebben a részben sem autópályán kell menni szögegyenesen, az ember össze-vissza kapkodja a tekintetét a felirat és a szembejövő tereptárgyak között, hogy egyik vonalon se maradjon le semmilyen fontos részletről.
A játékban Chloe-t irányítjuk, miközben Nadine teszi a dolgát - pontosan ugyanúgy működik, mint Nate és Sully esetében. Személy szerint engem egy másodpercig sem zavart, hogy nem Nate bőrébe bújva kell ritkítani az ellent, ez egyrészt a hamisítatlan Uncharted hangulatnak, másrészt talán annak köszönhető, hogy nagyon bírtam Chloe karakterét az UC2-ben. :-) Ha valami mondvacsinált rüggyel innen-onnan előrángatott szereplőt raktak volna a középpontba, akkor valószínűleg sokkal intenzívebb lett volna a rókabőr-érzés. Így igazából csak egy reklamálni való van: a történet rövid, és sokkal kevesebb helyszínt kapunk, mint a negyedik részben - ezen a ponton tisztán érezhető, hogy a TLL eredetileg nem komplett új játéknak indult, még ha az árcímke ezt nem is tükrözi.
Amúgy minden pozitívum és negatívum szinte szóról szóra ugyanaz, mint az UC4-ben, úgyhogy nem ismétlem magam. :-) Ami javult, az az időegységre eső idióta forgatókönyvi fordulatok száma: alig néhány ilyennek találkozunk a történet vége felé, és ezúttal inkább érezzük őket a sztori hiteles elemének. Ami viszont nem hiteles, az az elmaradhatatlan géppuskás páncélautó: szerintem ha lesz Uncharted, ami a tengerfenéken játszódik, még tuti abban is lesz, ha kell, ha nem, beleerőltetik a történetbe. :-( De ez biztosan nem fog elrettenteni attól, hogy belevágjak. ;-)

Uncharted 4 - A thief's end

Az UC4 Nathan Drake utolsó nagy kincskereső kalandját meséli el, amiben a legendás kalóz, Henry Avery kincsét keresi, és ez a keresés egészen hősünk gyerekkoráig nyúlik vissza. A történet három (na jó, az epilógust beleszámítva négy) időszakot ölel fel Nate életében, amiből természetesen a nagy utazás teszi ki a legnagyobb részt. Utunk megint földrészeken ível át, kegyetlen zsoldosokkal ugyanúgy meg kell küzdenünk, mint szédítő hegycsúcsokkal, gyilkos csapdákkal, felelőtlen rokonsággal és... a házassági élet nehézségeivel. Igen, az UC4 sztorija kétségkívül a legkidolgozottabb az összes közül, a látványvilága a legszebb - de vajon ez-e a legjobb Uncharted? Erre már nem feltétlenül egyértelmű a válasz. Mert hát <közhely on>sötétség nélkül nincs fény<közhely off>.

Szóval jön majd az a szomorú kötelesség, hogy el kell mondanom, mi nem lett jó a játékban. De előtte szeretném kihangsúlyozni, hogy a gyengeségek ellenére a Thief's end piszok jó. Grafika: csillagos ötös. Pályaszerkesztés: szintén. Csőben megyünk, nincs mozgástér, na és? Talán a legszebb cső, amit valaha láttunk, nem érezzük korlátozásnak. Olyan, mintha azt mondanák, nem választhatsz mást, csak szőke nőt, cserébe mondjuk lehet Kate Upton. :-) Jó móka hegyfalat mászni, kötélen lengeni (a lengés szabadságfoka lényegesen nagyobb, mint korábban), terepjáróval dagonyázni... Harcok? Élvezetesebb, mint valaha. A szokásos menet mellé új lehetőségként megkapjuk a magas fűben rejtőzködés és onnan lecsapás jelentőségét - ez ma már szinte kötelező elem a játékokban, de itt mégis remek újdonság, mert a sima haladással ellentétben az őrzött objektumok elfoglalásakor egyáltalán nem vagyunk csőbe kényszerítve, és nem csak hatékonyság, de játékélmény tekintetében is többet ér, ha nem rohanunk be a tábor közepére, közben szórva a golyókat, hanem kerülő úton egyesével, csendben iktatjuk ki az ellenfeleket. Külön pluszpont, hogy a gép által irányított aktuális segítőink sem haboznak követni a jó példát, és ugyanúgy hang nélkül kapcsolják le a közelükbe tévedő rosszfiúkat, mint mi. Fejtörők? A megszokott színvonal, bár igazán komplex feladványból nincsen sok. Történet: finoman, lépésről lépésre bomlik ki, ahogy a felfedezések során újabb és újabb részleteket tudunk meg a híres kalóz útjáról. Érdemes utánanézni, a részletek összecsengenek az Averyről ismert történelmi tényekkel. Ezúttal természetfeletti elemek nélkül maradunk, pedig a széria szellemiségétől nem állt volna távol néhány fej nélküli kísértet, vagy kardozós csontvázakkal őrzött kincsesláda. :-) Utólag jöttem rá, hogy ez kicsit hiányzott, játék közben ez nem tudatosul. A fordulatok természetesek, sosem erőltetettek, egyszer sem érezzük azt, hogy csak azért kell még egy plusz helyszínre elutaznunk, mert a fejlesztők meg szerették volna mutatni, hogy dzsungelt ugyanúgy tudnak szépet csinálni, mint gótikus katedrálist. A Naughty Dog kézjegye egyébként félreismerhetetlen a látványvilágot illetően, az idő múlását senki sem képes szebben megjeleníteni: korhadt deszkák, málló falak, leszakadt lépcsők, mohalepte tárgyak, a vegetáció által visszahódított épületek - abszolút érezzük a letűnt évszázadok nyomát. Festőien szép, tényleg.
A kérdés ezek után, hogy akkor mit sikerült elrontaniuk? Hihetetlen, de egy ilyen remek játékban is akad pár frusztráló megoldás, amiket jobb lett volna elkerülni.
Első helyen állnak az előző részekben is átkozott forgatókönyvi csavarok. Soha ennyi függőhíd, deszka, sziklaperem, mennyezet nem szakadt le váratlanul Nate alatt, mint az UC4-ben. Na ezeket egy másodpercig sem érezzük a történet szempontjából indokoltnak, és bizony rendesen előfordulnak olyanok, amik csak a lassítást szolgálják vagy kötelező kerülőt hoznak be. Ha van, amiről le kellene nevelni a fejlesztőcég történetíróit, akkor az ez.
A következő az őrült tűzerővel operáló, sérthetetlenül páncélozott harci jármű előli kétségbeesett menekülés. Ez sajnos ugyanúgy kézjegye a Naughty Dognak, mint a látványvilág (nem csak az UC szériában találkozunk vele, megvolt a Last of Us-ban is), pedig enélkül is lehetne élni. Hasonlóképpen irritáló időnként az ellenfelek száma, de ez mondjuk egy ilyen lövöldében elfogadható, nem lóg ki a szériából. Az viszont, hogy vannak olyan katonák, akik vidáman átsétálnak egymás után három (!) felrobbanó kézigránáton, na azt nem kellett volna. A főgonosz akkora hadsereggel és fegyverzettel érkezik a kincskeresésre, ami elég lenne a fél Közel-Kelet elfoglalásához. Szakértőjük persze nincs egy darab se. Nemá.
A harmadik probléma az irányítás nehézségei. Főhősünk alapvetően jól irányítható, de időnként megmakacsolja magát, és nem hajlandó azt csinálni, amit szeretnénk, és ez ráadásul kameraszögtől függ. Van, hogy ott lóg egy gerenda peremén, ahelyett, hogy felmászna rá, egészen addig, amíg szitává nem lövik, csak mert a játék valamiért úgy gondolja, hogy 20 centivel arrébb kellene felmászni. A gombkiosztás sem mindenhol ideális, különösen az utolsó párbajban nem testhezálló. Ezeknél az ember csikorgatja a fogát, aztán valahogy túllendül rajta, rontják a játékélményt, de szerencsére nem teszik tönkre.
Konklúzió: ahogy az elején írtam, a legkidolgozottabb rész. Talán a legjobb is. Mégsem lett a kedvencem, nekem a második rész az. :-) De hogy a kritikus megjegyzések után mégis pozitívan zárjam az ajánlót: az epilógus annyira kedves, aranyos és szívmelengető, hogy azonnal végigjátszottam még kétszer, csak hogy megnézhessem újra a lezáró mozit. Tökéletes.

Uncharted 3 - Drake's deception remastered

Megint volt igényem némi agyatlan lövöldére :-), úgyhogy belevágtam Nathan Drake harmadik kalandjába is, és elég gyorsan végig is vittem. Aztán gondoltam, elolvasom, miket is írtam anno az első és második részről. A jó hír az, hogy ugyanazt írhatom most is. A rossz hír is ugyanez.

De hogy legyen némi pozitívum is az előzőekhez képest: a közelharc rendszer a pofonegyszerűen kivitelezett ütök-kitérek-megint ütök kombóval sokkal szórakoztatóbbá teszi a verekedéseket. Remek példa arra, hogy egy minimális igazítás a játékmeneten messze többet adhat, mint egy nulláról komplett újraépített irányítás. Kicsit finomhangoltak a lopakodáson is, végre egynél több ellenféllel is elbánhatunk, mire észrevennének. Ezen kívül lényegében nincs változás, megyünk előre a nekünk előírt útvonalon, és osztjuk az ólmot ezerrel. A pályatervezést dicséri, hogy noha végig csőben mozgunk, mégsem érezzük zavarónak. A játékmenet kifejezetten élvezetes, a látvány a megszokott magas színvonal, a változatos helyszínek (sivatagi vihartól a nagyvároson keresztül a hajótemetőig van minden) többsége gond nélkül teljesíthető normál nehézségi fokozaton, de azért akad kihívás is. Szóval, mint lövölde, remekül teljesít az Ucharted 3...
... a gyengeségeit viszont annak ellenére nem lehet szó nélkül hagyni, hogy lényegében már megvoltak a második részben is. A történet a legkarcsúbb a három rész közül, rövid, és egyáltalán nem katartikus, monumentális vagy bármi. Vége van oszt kész. Pedig a felütés és a visszaugrás Drake múltjába kifejezetten erősre sikerült, nagy kár, hogy utána leül a sztori. A csajok, Elena és Chloe szerepe is szűkre van szabva, Chloe konkrétan úgy tűnik el a történet felénél, mintha ott se lett volna. És persze jönnek az átkozott forgatókönyvi fordulatok... mikor öt perc rohanás után végre utoléred a rosszfiút, de nem tudod elintézni, mert mikor lelőnéd, a semmiből előbukkan valaki, kupánvág hátulról, és elájulsz... nemá. :-( Azért ennél láttunk már fantáziadúsabb megoldásokat.
Szóval, összességében ízig-vérig Uncharted ez a darab is. A hiányosságok ellenére pozitív az összkép, már várom, hogy megnézhessem, mit mutat a mindenhol egekig magasztalt negyedik rész. :-)

Horizon Zero Dawn: The frozen wilds

Alig hogy végigvittem az AC: Origins-t, neki is estem a HZD új kiegészítőjének. És nem kellett vele tíz percet sem játszanom, hogy rájöjjek, mekkora különbség is van történetmesélésben a két játék között. A The frozen wilds remekül kitalált és kidolgozott szereplőivel, érdekes és izgalmas küldetéseivel ugyanúgy szippantott be, mint anno az alapjáték, ami lassan 8 millió eladott példánynál tart. Szép visszaigazolása ez a minőségnek, és a Guerrilla Games a kiegészítőben sem adta lejjebb a színvonalat. A The frozen wilds akkora tartalommal bír, ami sok teljes játéknak is dicséretére válna.

Aloy ezúttal északon jár. Az itt élőket, a Banukokat megkeményítette a természet, ebben a jéghideg világban a túlélés az elsődleges cél. Az pedig napról napra nehezedik, mert a portyázó óriásrobotok egyre agresszívebbek. A mendemondák szerint a hatalmas, füstölgő tűzhányó, a Thunder's Drum gyomrában élő démon szállta meg őket. Hősnőnk persze útnak indul, hogy kiderítse az igazságot...
... és megint ott vagyunk, hogy a jó játék lényege a jó történet. Míg sok esetben a forgatókönyvírók képtelenek konzisztens világokat alkotni, vagy csak simán szembeköpik a korábbi rész(eke)t, addig itt a kiegészítő olyan tisztán és szépen illeszkedik az eredetihez, ahogy a nagykönyvben meg van írva. Egy teljesen külön szál, mégis szerves része az egésznek, és noha a végén lezárul, úgy hagy nyitva kérdéseket, hogy a játékos alig várja, hogy megkapja a következő folytatást.
Ami a történeten felüli részleteket illeti, a látvány, a pályatervezés (már amennyiben beszélhetünk ilyenről egy nyílt világú játék esetében) elsőrangú. A robotok nagy része ismerős, csak itt mind kapott egy "démoni" előtagot a neve elé. :-) Mindössze két új típussal találkozhatunk, cserébe mindkettő érdekes kihívások elé állítja a játékost. A nagyobbik "genetikailag" egy grizzly és egy gorilla keverékének a külső és személyiségjegyeit hordozza, na képzeljük el, mikor egy ilyen dög, ami két lábra állva vagy tízméteres, elkezd tombolni, de konkrétan őrjöngve tombolni.
És van, hogy két vagy három ilyen jön egyszerre... na azok a küldetések egyszerre izzasztóak és hihetetlen élvezetesek. Persze kapunk új fegyvereket, de azért ne gondoljuk, hogy nem lesz szükség az összes ujjunk egyidejű használatára a harcokban. És bár az ellenfelek láthatóan gyengülnek a sérülések hatására, azt se higgyük, hogy nem szolgálhatnak meglepetésekkel. Mikor az említett óriásrobot egy váratlan mozdulattal rám vetődött, mint egy pankrátor, akkor azért kicsit eltátottam a számat. :-)
Papíron tizenegykét óra tartalom van a TFW-ban, szerintem a fő történetszál önmagában több ennél. De aki csak végigrohan rajta, az súlyos hibát követ el, mert ahogy írtam, a mellékküldetések is színesek és változatosak, a fagyott vadon pedig pont ugyanolyan gyönyörű, mint az alapjáték világa. Én huszonöt órát simán beletettem ebbe a kiegészítőbe - de az is kérdés, hogy egyáltalán a "kiegészítő" a helyes megnevezés ebben az esetben. Inkább olyan, mintha kaptunk volna egy új, epikus, érzelemgazdag, lebilincselő fejezetet a kedvenc könyvünkhöz. És én ezt a könyvet még nagyon sokáig szeretném olvasni. :-)

Assassin's Creed: Origins

Az Assassin's Creed alapötlete tetszett annak idején, de valahogy nem jutottam el addig, hogy kipróbáljam a játékot. Aztán csak jöttek az újabb és újabb részek, hallottam róluk hideget-meleget, míg végül az Origins-nél úgy éreztem, itt az idő tenni egy próbát.
Jelentem, 47 óra játékidő után - ennyi kellett nekem a fő történetszál végigviteléhez - sem lettem AC rajongó. Az Origins nem rossz darab, de a rengeteg hasonlóságból adódóan szinte kötelező összehasonlításban alulmarad a Horizon: Zero Dawn-nal szemben. És ennek alapvetően nem a történet az oka, a sztori érdekes.

Mindazok kedvéért, akik nem hallottak volna a játékról, és a (hatalmasat bukott) moziváltozatról sem, röviden annyi a lényeg, hogy a géntechnológia korában lehetségessé válik, hogy DNS maradványok alapján a leszármazottak újra átéljék őseik emlékeit. Az Origins-ben ez a szál gyakorlatilag le van nullázva, néhány gyenge, már-már erőltetett intermezzótól eltekintve nem nagyon tudunk meg semmit a jelenkor eseményeiről. A fókusz a múlton van, a helyszín pedig Egyiptom, Kleopátra és Caesar korában. Hőseink a harcos Bayek és felesége, a még nála is vérszomjasabb és harciasabb Aya, akiket felváltva irányítunk. Párosukat a gyász és a bosszúvágy tartja össze: egyetlen gyermeküket megölte egy rejtélyes maszkos társaság, ők pedig mindent megtesznek azért, hogy a gyilkosok nyomára bukkanjanak. Útjuk folyamatosan keresztezi csakúgy a helyi, mint a nagypolitikai eseményeket, és ennek megfelelően rosszfiúk garmadával kell végezni, mire a véres kaland eljut a véres végkifejletig. Szóval ez így tök jó... csak jön a "de".
Az Origins nyílt világú akció-kaland-szerepjáték, ami játékmenetében gyakorlatilag egy az egyben megfeleltethető a HZD-nek. Így hát abban, hogy míg a HZD beszippantja a játékost, és ráveszi arra, hogy minden egyes zugát bejárja és minden rejtélyét megfejtse, az Origins pedig nem, elsősorban a mellékküldetésekben tetten érhető különbség a ludas. Az Origins-ben a küldetések 90%-a egy kaptafára épül: csúnya bácsik bántottak/elraboltak engem/családtagomat/barátomat és a civilizált világ túlsó végén tartják fogva, én meg itt ülök ölbe tett kézzel és kesergek. Baszki, ebben a világban senki nem csinál semmit a siránkozáson kívül? Nem csoda, hogy a görögök meg a rómaiak is a nyakukra ültek. Ehhez adjuk hozzá azt, hogy sem az arc, sem a frizura dizájn nem lett túltolva: unalmas és megkülönböztethetetlenül egyforma figurák osztogatnak unalmas és megkülönböztethetetlenül egyforma feladatokat - amiket viszont végig kell szenvedni a szintlépéshez. Így a mellékküldetések sokszor frusztrálóan megakasztják a fő történetszálat, amit csak fokoz az, hogy egy küldetésen belül több kilométernyi oda-vissza utazás szükségeltetik, aminek sok esetben semmilyen racionális indoka nincs. Így persze könnyen összejön az 50 óra játékidő... Elvileg ló- vagy tevehátra ülve megtehetjük azt, hogy utasítjuk a hátast, menjen el a küldetés helyszínére, miközben mi elmegyünk vécére vagy kávézni, de jártam úgy, hogy mire visszaértem, másfélszer olyan messze voltam a céltól, mint induláskor. Vagy csak egyszerűen közli a rendszer, hogy nem tudja követni az utat. Toronyiránt persze nem hajlandó menni, pedig ez pont az Origins egyik élvezetes része: hatalmas a szabadságfok, karakterünk gyakorlatilag bármire fel tud mászni, ami nem tükörsima, így simán keresztülroboghatunk egy városon légvonalban. A leugrás már kevésbé sikerült jól, Bayek sokszor görcsösen ragaszkodik mindenhez, amibe kapaszkodni/amin állni lehet. Ezzel együtt az irányítás alapvetően jó, és élvezetes a tetőkön rohangálni. És itt kell elmondani azt is, ami az Origins legnagyobb pozitívuma: a látvány. A kopár kő- és homoksivatagoktól a tavak és folyók flamingóktól hemzsegő nádasain keresztül a városok düledező házaiig és csillogó templomaiig minden gyönyörűséges, legyen nappal vagy éjszaka.
Ami a harcrendszert illeti, itt is nagy a változatosság, mindenki választhat a stílusának megfelelően különféle fegyvertípusokból. Fegyvert rengeteget fogunk találni a játékban, konkrétan túl sokat is, de a különféle hangzatos nevű kardok meg lándzsák között a bevitt sérüléstől eltekintve érdembeli különbség nincs. Így aztán szorgalmasan adogathatjuk el őket a helyi kovácsoknak, különösebben más hasznukat nem vesszük. Maga a harc nem rossz, bár nekem a reakcióidő kicsit lassúnak tűnt, és ez főleg sok résztvevős harc esetében zavaró. Mondjuk, ha meghalunk, a pálya újrakezdésekor nem éled újra az összes ellenség, így kitartó munkával minden területet meg lehet tisztítani előbb-utóbb (ez lényeges különbség a HZD-hez képest). Ami viszont kissé ellentmondásos, az az, hogy a lángoló karddal felgyújtott ellenfelek ugyan folyamatosan ordítanak a fájdalomtól, de ezen kívül nem adják tanújelét annak, hogy zavarná őket a dolog, ugyanúgy harcolnak tovább, amíg össze nem esnek. A tűzgyújtás amúgy remek móka, nem kis káoszt lehet okozni vele az ellenség soraiban. Összegészében a nyílt konfrontáció az esetek nagy részében sokkal célravezetőbb és hatékonyabb, mint a lopakodás, és a célszemélyek csendben elintézése, ami pedig jobban illene egy orgyilkoshoz. Ráadásul mivel előre fel tudjuk mérni, hogy merre járnak az ellenfelek adott helyszínen, a meglepetésfaktor is elmarad. Pont emiatt volt számomra az utolsó küldetés a legélvezetesebb, ahol ez a képesség nem elérhető.
Az Origins próbálkozik még néhány újítással: van "közösség", ami nagyjából arra jó, hogy lásd, éppen ki merre kószál a játékban, meg hogy ki milyen fotót csinált az egyes helyszíneken: na ez pont annyira fokozza az izgalmakat, mint ahogy hangzik. :-) A másik újítás, hogy vannak időszakos küldetések, amik csak korlátozott ideig elérhetők - ezzel nem is lenne baj, ha a játék nem tolná folyamatosan erőszakosan az arcunkba ezeknek a reklámját, egy idő után kifejezetten irritáló.
Összességében jó nagy adag Egyiptomot kapunk a játékkal, és tényleg nem rossz, de míg a HZD esetében biztos voltam benne már a befejezés pillanatában, hogy újra neki akarok vágni, az Origins esetében abban vagyok biztos, hogy nem. Kevesebb béna mellékküldetéssel, és pörgősebb fő történetszállal - aminek az ára nyilván a kevesebb játékidő lenne - akár lehetne ez is egy kötelező darab. Így csak rajongóknak ajánlott.

Hellblade: Senua's sacrifice

Egy bejáratott műfajba valami újat, egy jó csavart hozni nagyon nehéz. Az eredmény könnyen tud szélsőségesen jól (Wyrmwood) vagy szélsőségesen rosszul (A szörny, akit hívtam) elsülni. Persze az egészet nagyban befolyásolja az, hogy az alkotók csak simán loptak valahonnan, vagy valami jónak hangzó marketingötletet kaptak fel, vagy kellő alázattal és odafigyeléssel fordultak a témához. A Ninja Theory munkatársai szerencsére ez utóbbit választották. Az eredmény pedig egy olyan játék, ami egyszerre képes teljesen szokványos és zavarba ejtően szokatlan lenni. Nem való mindenkinek - nagyon nem! - de aki veszi a bátorságot, hogy alámerüljön a Hellblade világába, annak lenyűgöző audiovizuális élményben lesz része. És a játék már az első pillanatban letér a kitaposott útról - felejtsd el a sok.1-es csilivili hangcuccodat, kapcsold ki a többszáz Wattos házimozi erősítődet, tedd fel a fejhallgatódat (nem árt, ha jó minőségű) és... fülelj.

Hangok. Suttognak a füledbe, sikoltoznak, kérdezgetnek, válaszolgatnak, megjegyzéseket tesznek, szurkolnak, gúnyolódnak, örülnek, rettegnek...
Mert a játék hősnője, Senua, folyamatos hallucinációktól és vízióktól szenved, ami részben vele született mentális problémák, részben az őt ért traumák következménye. És ez az a pont, ahol az alkotók (nagyon, nagyon, nagyon nagy elismerés nekik ezért) nem egy Doom vagy Dead Space stílusú horrort akartak vászonra, izé, monitorra vinni, hanem azt megmutatni, milyen is az a valóságban, amikor valakinek így kell élnie az életét. A fejlesztés során folyamatosan konzultáltak mind orvosokkal, mind olyan betegekkel, akik hasonló problémákkal küzdenek. Így a Hellblade mind hangzás-, mind látványvilágát tekintve - bármilyen furcsán is hangzik ez egy videojáték esetében - orvosi szempontból hiteles.
Na és itt jön a nagy kérdés az egyszeri játékos felé: akarod te ezt?
Ha nem, akkor menj és játssz Diablot, mert játékmenet szempontjából lényegében ugyanaz. Mész, csúnya szörnyekkel találkozol, lekaszabolod őket jól, aztán mész tovább.
Ha igen, akkor vágj bele. Amellett, hogy rengeteg részletet megismerünk a skandináv mitológiából, a történet is nagyon szépen kidolgozott. Tökéletesen időzítve adagolja az újabb és újabb részleteket Senua múltjából, még olyan kérdéseket sem hagy nyitva, hogy hogyan lesz egyáltalán egy, a fejében démonokkal küzdő lányból olyan harcos, aki szinte táncol a kardjával a csata sűrűjében. De a Hellblade sokkal több annál, mint az utadba kerülő ellenségek felaprítása vagy egy sima fantasy kaland. Egy csodálatos mese szerelemről, bátorságról, önfeláldozásról, a múltunkkal való szembenézésről, elvesztett szeretteink elengedéséről, és a harc soha fel nem adásáról. A legnagyobb harcról, amit - ahogy ezt a fülünkbe suttogó hangoktól is többször halljuk - az elménkben vívunk.

Horizon: Zero Dawn

Noha a játék címében "nulla hajnal" szerepel, be kell vallanom, többször is már rég felkelt a nap, mire sikerült kiszakítanom magam a HZD világából, 6-8-10 órás játszós szeánszok után. Igen, kettő perccel azután, hogy először elindítottam a játékot, kialakult a függőség, és nem volt menekvés. A történet végig lebilincsel, de hát ilyet már láttunk. Olyan viszont nem nagyon fordult elő korábban velem, hogy szüneteltettem a fő szálat, csak azért, hogy mindenféle érdekes plusz küldetéseket is végigcsinálhassak, és még több időt tölthessek a Föld posztapokaliptikus jövőjében.

Egy olyan jövőben, ahol hatalmas robotok uralják a bolygót, korábban létezett és soha nem létezett állatok felnagyított fém másolatai, az emberiség pedig primitív fegyverekkel harcolva próbál életben maradni. A társadalmi szerveződés visszaesett a törzsek szintjére, dúlnak a hatalmi és a vallásháborúk, egymást ölik a fanatikusok... És ebbe a világba születik bele Aloy, a vörös hajú kislány. Világra jöttének körülményei rejtélyesek, egyes legendák szerint a szent hegy lánya, mások szerint egy átok. Kitaszítottként nevelkedik, és mikor felnő, nem vágyik másra, mint hogy megismerje a múltját, megtudja ki is ő, és honnan jött. És ez az utazás olyan események láncolatát indítja el, amitől az egész megmaradt emberiség és a bolygó jövője függ...
Oké, van egy gyönyörűen megírt és minden részletében kidolgozott történetünk, de vajon mennyire hozza a szintet a játék többi eleme?
Hát, a látvány szájtátós. Többek szerint ma az a csúcs a videojátékokban, amit ez a játék mutat. A környezet tökéletesen valósághű, sivatagtól a dzsungelen keresztül a megközelíthetetlen havas hegycsúcsokig mindent találunk, változnak a napszakok, változik az időjárás, zápor, homokvihar, köd, van itt minden. A fűszálak lengenek a szélben, a fák hajladoznak, egyszerűen gyönyörű. A robotok - amiből van vagy húszféle - viselkedésének megvalósítása olyan részletgazdag, hogy annak a pontos leírása önmagában robbantaná a jelen ajánló kereteit. A legmegdöbbentőbb az, ahogyan a sérüléseikre reagálnak: a kutya formájú robot három lábon ugrál, ha az egyik lába megsebződött, a sziklatörő óriásféreg (Tremors, valaki? :-)) csak vonszolja magát a talajon, ha már nem tud visszamászni a földbe, a pofon lőtt gépek ösztönösen elrántják a fejüket... annyira természetes és élethű a mozgásuk, hogy az ember szinte megsajnálja őket, látva a szenvedésüket. De mint tudjuk, ahol mindennapos az élethalálharc, ott a sajnálat nem a túlélés záloga. Aloy szerepében meg kell tanulnunk helyt állni, és ez bizony hosszú és fájdalmas fejlődés. A nehézségi szint a képességeinkkel együtt emelkedik, és noha kellően erős karakterrel már bátran beleáll(hat)unk közelharcokba is (azért az nem gyenge érzés, mikor a magadnál háromszor nagyobb robotot úgy vágod oldalba, hogy ledől a lábáról :-)), ne gondoljuk azt, hogy sétagalopp vár ránk. A legkevesebb, hogy vannak olyan sűrűn benépesített helyszínek, ahol esélyünk sincs nyílt csatában életben maradni, de még ahol elkerülhetetlen a konfrontáció, ott sem biztos, hogy elsőre sikerül győznünk, sőt. Ami a fegyvereket illeti, van egy nagytudású lándzsánk a közelharchoz illetve - ha megszereztük a szükséges képességeket - a robotok saját oldalunkra állításához, aztán lehet többféle íjunk, és vehetünk még mindenféle más fegyvert. Ez utóbbi nem szükséges, a hangsúly alapvetően a nyilazáson van, és azon, hogy a legalább nyolcféle nyílból (gyújtó, páncéltörő, fagyasztó, ...) kiválasszuk az adott feladatra legmegfelelőbbet, adott esetben a csata hevében váltogatva. És nagyon nem mindegy, mivel lövünk, mikor és mire. Elsőre meglepő módon a legfontosabb nyílnak a hangrobbanást előidéző bizonyul - ez kárt nem okoz a robotokban, de pontos találat esetén letépi róluk a fegyvereiket, amiket aztán annak rendje és módja szerint felszedhetünk és ellenük fordíthatunk.
Persze a harc ebben a világban nem korlátozódik a gépi ellenfelekre, szép számban akadnak banditák és rossz oldalon álló harcosok is. Ellenük többnyire a lopakodás segít: a magas fűben elrejtőzve és mondjuk kődobálással zajt csapva magunkhoz csalogathatjuk a rosszfiúkat, hogy aztán gyorsan és csendesen végezzünk velük. Ha ez nem megoldható, akkor ott a jó öreg fejlövés :-), nyilván sokkal hasznosabb, ha az illető némán csuklik össze, mint ha fellármázza előtte az egész tábort. Ezen a ponton ad némi könnyítést a játék: ezek nem a Last of Us tökéletesen képzett kommandósai, akik a leghalványabb gyanú esetén úgy fésülik át a terepet, hogy nem lehet közöttük átcsúszni. Nem, itt szerencsére van esélyünk. Amikor nem történik semmi, még akkor is megnyugszanak, ha előtte fél perccel még azt nézegették, vajon miért áll ki a halott társuk homlokából nyílvessző. :-) Ez persze alkotói döntés, azt gondolom, különösebben nem érdemes hibának felróni. Hibája amúgy sem sok van a játéknak, az irányítás is csak két esetben okoz frusztrációt: az egyik a falakon ide-oda ugrálás a kapaszkodási pontok között, ennél néha úgy érezni, hogy a játék megmakacsolja magát (de nem, csak nem pont arra kell mozdítani a kart, amerre ösztönösen húzzuk), a másik pedig az égből érkező támadások esete. Mert ugye (a) ha felnézel, nem látod, hogy hova rohansz, (b) nem maradhatsz egy helyben, mert leszednek és (c) ha azt nézed, hova futsz, nem tudsz felfelé célozni... Ez nyilván adottság, az ember egy idő után tudja kezelni, de speciel én minden esetben nagyon utáltam, mikor megjelentek a gépmadarak. A kamera ritkán akad be, viszont gyakran előfordul, hogy gyorsabban tudunk lesújtani egy látómezőnkön kívüli ellenfélre, mint hogy feléje forduljunk. Ez megint nem probléma, a robotok harcmodorának a dinamikája jól kiismerhető és ha felvesszük a ritmust, szépen ki tudunk térni a támadások elől és megfelelő ütemben indítani a válaszcsapást.
Hangok tökéletesek, jó a mimika, az ajakszinkron, mi kell még? Ja, karakterfejlődés, és ez alatt most nem azt értem, hogy három új képességpontért még több robotbordát tudok eltörni egy lándzsacsapással, hanem személyiségfejlődést. És a HZD ebben is jó. Aloy úgy válik felnőtté a harcokban, hogy közben megmarad talpig becsületesnek, együttérzőnek és jóindulatúnak. Tudatában van az erejének, a sors által ráosztott szerepnek, az egyre terjedő hírnevének - és ha úgy adódik, ezt használja meggyőzésre, de közben soha nem nagyképű. Tökéletesen lehet azonosulni vele, abszolút szimpatikus hősnő ebben a szinte hibátlan játékban. Szóval tényleg, mi kell még?
Hát, per pillanat egy kis alvás. :-)

Uncharted 1: Drake's fortune remastered

Az Uncharted szériába PS3-mon a második résszel kapcsolódtam be, aztán a PS4 megvásárlásakor Arty javaslatát követve nekiestem a teljes sorozatnak időrendben, felújított verzióban. Az első rész 2007-ben jelent meg, vagyis idén éppen tíz éves. Így persze elég érdekes, hogy mi is hasonlít mire. Ahogy az Uncharted 2-nél írtam, egyértelműen érződik a Last of Us előszele - na ez itt is megvan, csak egy másik pályánál. Az elmaradhatatlan náci bunkerben rohangászó, a Barlang című horrort idéző zombik, a rettegés, hogy a felkapcsolt generátor hangja idecsalogatja őket, egy az egyben felidézte a Last of Us hasonló fejezetét, minden tekintetben. Amúgy egyébként meg... ez egy Uncharted, pont olyan, mint a második rész, vagyis izé... a második rész pont olyan, mint ez. Misztikus tárgy utáni hajsza, ellenségek tonnaszám, jó sok lövöldözés, és persze egy vagány csaj kísérőnek.

Ami a grafikát és a játékmenetet illeti, mákszemnyi különbségek vannak az első és a második rész között. Lopakodással kevés esély van meglepni az ellenséget, általában legfeljebb egy rosszfiút sikerült lekapcsolni, mielőtt észrevettek volna. A golyózápor viszont már itt is épp olyan jó móka, normál fokozaton is rengeteg lőszert és fegyvert kapunk, és álljuk is a sarat, így nem kritikus, hogy minden lövésünk célba találjon. Ennek ellenére érdemes fejlövésre menni, mert a többi találat nem halálos (leszámítva a legerősebb fegyvereket), és nem árt nyomon követni, hány lőszer van még a tárban - egy lassú tárcserével létfontosságú másodperceket veszíthetünk, és mire észbe kapunk, egy zombi vidáman csócsálgatja a nyaki ütőerünket. A mentési pontok közötti küldetések meglehetősen hosszúak, a fent említett pályának ennek megfelelően jó párszor neki kellett mennem, mire sikerült. Üdítő különbség viszont a második résszel szemben, hogy sokkal kevesebb az előre megírt, a játékosra kényszerített csavar a történetben, a sztori előrehaladását sokkal természetesebbnek érezzük.
Összességében jó móka ez a játék is, tíz éves kora ellenére teljesen vállalható.

Until dawn

Egy csapat fiatal egy isten háta mögötti kunyhóban bulizni akar, de valaki a sötétben vadászik rájuk - na ez sem a legeredetibb horrorötlet. Elhagyatott szanatórium, bezárt régi bánya: szintén visszatérő helyszínek ebben a műfajban. A Supermassive Games alkotócsapata valószínűleg nem tett mást, mint nemes egyszerűséggel levett a polcról egy lexikont, kijegyzetelt belőle mindent, amit a "horror" címszó alatt megtalált, aztán írtak belőle egy játékot. És ahogy a 2016-os év egyik kedvenc tévésorozatánál, a Stranger Things-nél, itt is működött a recept: nem mindig az eredetiség számít, hanem az, hogy hogyan rakod össze. És az Until dawn-t egész jól sikerült.

A műfajt tekintve az UD alapvetően egy 3D-ben megvalósított kalandjáték, időnként "gyorsan nyomd meg ezt a gombot" elemekkel gazdagítva. Ha a dolog kimerülne ennyiben, valószínűleg neki sem álltam volna, vagy elég gyorsan ráunok. Ami érdekessé teszi a dolgot, azok a döntések, amiket a játékosnak - sok esetben időkorláton belül - meg kell hoznia. A hangot követem vagy a lábnyomokat? Békéltető stílusban válaszolok vagy ököllel? Ezek a döntések kihatnak a játék menetére, a szereplők egymáshoz való viszonyára, és végső soron arra is, hogy ki éli túl a napfelkeltéig előttük álló tíz órát. Így az UD a kalandjátékoktól elmozdul az interaktív mozi irányába, amitől sokkal érdekesebb lesz, viszont érezni rajta, hogy kissé bizonytalanul lépked a járatlan úton, és emiatt egyes pontokon komoly frusztrációt okoz. Gondosan építgettem két szereplő egymáshoz való viszonyát, aztán mikor már teljes hőfokon égett a szerelem, bebuktam az egészet, csak mert egyszer rossz gombot nyomtam meg az előírt időkorláton belül. Visszatekerés nincs, menjünk vissza az utolsó mentett játékálláshoz nincs, az élet megy tovább, ha elszúrtad, akkor ennyi. Persze ez lehet tudatos alkotói döntés, de engem kifejezetten zavart, és valószínűleg rendesen stresszelnék egy esetleges újrajátszáskor, hogy azon a ponton megint sikerül elrontani. Ehhez képest a szereplők személyiségjegyei, mint bátorság, őszinteség stb. és aktuális egymáshoz való viszonya, amiket a játék gondosan kijelez, nincsenek semmilyen befolyással az események menetére, legalábbis nekem nem sikerült észrevennem, hogy lenne ilyen hatás.
Na de elég a nyafogásból, mert az UD gyengeségei ennyiben nagyjából ki is merülnek. Lássuk a pozitívumokat. Kellően sötét hangulatúak a helyszínek, jól sikerült megválasztani a kameraszögeket, sokszor a szűk látószög is nyomasztó. A zene, a rémületes zajok és hangeffektek még löknek egyet az adrenalinszinten. Folyamatosan érezzük a gondosan adagolt rettegést, az életünk hajszálon függését, pont azt az alkotók szándéka szerint. Felváltva irányítjuk a szereplőket, a játék által megválasztott pontokon váltogatva a karakterek között - szintén remek eszköz a feszültség fenntartására. Ha már beindultak az éjszaka eseményei, egyszer sem fogjuk azt érezni, hogy abba akarnánk hagyni a játékot, bárkinek a sorsát is irányítjuk éppen. Az egyes karakterek személyisége teljesen eltérő, lefedik a műfaj összes szokásos sztereotípiáját a szőke cicababától a menő csávón keresztül a kocka informatikusig. Gondosan összeválogatott kliséhalmaz a pénzünkért: a világot nem váltja meg, de egy végigjátszást simán megér, sőt még egy újrajátszás, más döntésekkel is érdekes lehet.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkens KUKAC heatwave PONT hu Copyright 2010 Wolkensdorfer Péter Utolsó módosítás: 2011. november 06.