heatwave.hu

[Filmek] [Otthoni hifi] [Programozás] [Szórakozás] [Autók] [Autóhifi] [Fotók] [Minden]

Oldaltérkép

LEGO animációs filmkészítés - előkészületek 2.

Szórakozás téma
APC modell (2021.01.)
Boszorkányt az ablakba! (2015.11.)
Faház összerakás (2014.12.)
Fegyverszekrény az M41a-hoz (2019.09.)
Fejtörők (2023.01.)
Fénykard építés (2020.03.)
Fénykard tartó építés (2020.05.)
Gipszkarton polc (2021.08.)
Játékajánlók 1. (2017.02.)
Játékajánlók 2. (2022.01.)
LEGO animáció előkészületek (2010.09.)
LEGO animáció technikai részletek (no date)
LEGO animáció technikai részletek 2. (2011.01.)
LEGO animáció technikai részletek 3. (2011.02.)
LEGO animáció technikai részletek 4. (2011.04.)
M41a modell (2019.04.)
Megoldás a fejtörőkhöz (2023.01.)
PS3 játékajánlók (2018.01.)
PS4 játékajánlók 1. (2020.06.)
PS4 játékajánlók 2. (2023.05.)
Rafting Bovecben (2007.07.)
Síelés Nassfeldben (2006.02.)
Szöveges óra (2020.01.)
Tippek a fejtörőkhöz (2023.01.)
Xbox játékajánlók (2016.02.)
Zombiszendvics (2006.02.)

Ugyan a múlt hónapban még azt ígértem, hogy a részletes pályatervezésről, a felhasznált LEGO szettekről és az első kísérleti felvételekről lesz szó, rájöttem, hogy ezzel kissé előrerohantam. :-) Ahhoz, hogy idáig eljussunk, további előkészítő munkákra van szükség. Nem kevesen vannak ezek a feladatok sem, bőven elég téma erre az alkalomra.

Magas szintű pályatervezés

Ebben a részben feltételezem, hogy a kedves Olvasó vette a fáradságot és átrágta magát a forgatókönyvön. :-)
A helyszín megtervezése hasonló egy játék pályatervéhez: a palotának – vagy legalábbis az épület kidolgozásra kerülő helyiségeinek – reális méretűnek, elhelyezkedésűnek és bejárhatónak kell lenniük. Ha a herceget egy látványos útvonalon akarjuk végigvinni, akkor úgy kell megterveznünk az egészet, hogy minden elemnek meglegyen a helye.
A forgatókönyv és az áttekintő pályaterv tehát szoros kapcsolatban állnak. Én például tudtam, hogy akarok egy olyan részt, ahol a herceg a tőrével függönyt hasítva ereszkedik le egy falon – muszáj volt tehát felvinni őt egy felsőbb szintre, ahonnan arra visz az út. Így került be az útvonalba a kémény. A csőben felfelé ugrálás egyébként is rendszeres elem a PoP játékokban, ezzel tehát megint nem követek el semmi olyat, amiért a rajongók a véremet akarnák venni (már ha az egész projekt nem az :-)).
A magas szintű pályatervhez az egyszerűség kedvéért a Word rajzoló részét használtam. Kiinduláskor öt pont van, amiket el kell helyeznünk: Sheela cellája, a várfal, amin a herceg felmászik, aztán a börtöncella, ahová beesik, a trónterem és a kút terme. Ezeknek az egymáshoz való viszonya nagyjából következik a történetből. A kép használható felbontásban szokás szerint a Letöltések rovatban.
Miután a herceg sokkal mozgékonyabb, mint Lara, az általa bejárt út is sokkal hosszabb és gazdagabb csapdákban. Lara esetében a fókusz az utolsó pályákon zajló harcokon lesz – az ő ellenfelei nagyobbak, kidolgozottabbak lesznek.

The Dead Well of Time pályaterv

A legrészletesebben kidolgozandó szobák természetesen a trónterem és a kút terme. Ötleteket meríthetünk az eredeti játékokból csakúgy, mint a LEGO készletekből. Mivel én totálisan kezdő vagyok, ezért a munkát az egyszerű pályákkal fogom kezdeni. Ide tartozik pl. a kémény belseje, annál egyszerűbb nem sok van. :-)))

Filmstúdió :-)

Mivel a képek egyesével készülnek, a fényképezőgépnek és a helyszínnek egymáshoz képest lehetőleg nem szabad elmozdulnia (a kameramozgatásos jelenetek az egy külön történet, induljunk az alapoktól). Ez eleinte még kezelhető, de elég hamar beleütközünk abba a problémába, hogy nehéz a fényképezőgépet, a fényforrást és a helyszínt egymáshoz képest megfelelően elhelyezni (különösen, ha mondjuk felülről akarunk fotózni, ez még állvánnyal is problémás). Ezért készítettem egy egyszerű keretet, amire mind a vaku, mind a fényképezőgép rárögzíthető, választható dőlésszöggel és magassággal. A keret közepén pedig pontosan egy nagy LEGO alaplapnyi hely van. Különösebb magyarázatot nem érdemes hozzáfűzni, de hogy érthető legyen a felépítés, felraktam róla egy nagyobb felbontású képet a Letöltések rovatba.
Hogy a képek között ne változzanak a fényviszonyok, a fényképezőgépet állítsuk teljes manuális üzemmódba. Válasszunk közepes rekeszt. 7-nél kisebb rekeszértéknél túl szűk lesz a mélységélesség, és már egy figurán belül is lesznek éles és homályos részek, míg 22-es blendénél a szomszéd falu is éles. :-) Én végül 11-esnél maradtam, ez jól használható, kivéve azokat a jeleneteket, amiknél a hatás éppen a fókusz eltolásából keletkezik, kis mélységélesség mellett. A gyári 18-55 mm-es kit optika tökéletesen megfelel a feladatra és 12 cm-ről már bármilyen zoom állás mellett élesre lehet állítani.

Első kísérletek vakuval

Természetesen a vakut is kézi üzemre kell állítani.
A fény diffúzabbá tételéhez vettem egy kis felfújható softboxot. Töredékébe kerül az igazi softbox árának, és a célnak elég jól megfelel... legalábbis elsőre úgy tűnt. A szakirodalom azonban minimum két lámpás megvilágítást emleget, és a tapasztalat szerint nem véletlenül. Azoknál a felvételeknél, ahol a vaku más irányból néz, mint a fényképezőgép, zavaróan kontrasztosak lettek az árnyékok.

Így nézett ki a "stúdió" az első próbafelvételek közben.                                                                  
És ezt látja a fényképezőgép a fenti elrendezésben.                                                                  

Átállás folyamatos fényforrásra

Mikor nyavalyogtam Mikey barátomnak, hogy kéne egy másodlagos vaku (a vaku fényét elég esélytelen fix fényforrással kikompenzálni), felvetette a kérdést, hogy miért nem dolgozom fix lámpákkal. Szó szót követett, és a vége az lett, hogy hazacaplattam két energiatakarékos égővel a hónom alatt. Egyenként 23 Wattosak, ez elvileg 240 Watt izzólámpafénynek felel meg, cserébe sokkal kevésbé melegszenek. Az első tesztek szerint a meztelen fénycsövekkel ISO 200 mellett, 8-as rekesszel 1/60 másodperc expozíciós idővel gyakorlatilag megfelelő megvilágítást adnak, csak az árnyékok furcsák, mert a cső sem nem pontszerű, sem nem homogén fényforrás. Így azonnal nekiálltam softboxot barkácsolni. A softbox elkészítéséről egy külön összefoglaló is készült.
A használatkor – ha nem sikerült a napfénnyel megegyező színhőmérsékletű fénycsövet venni, arra pedig kevés az esély – akkor a fehéregyensúlyt korrigálni kell. Szerencsére a D50 képes arra, hogy mérés alapján állítsa be a fehéregyensúlyt, így összesen arra kell figyelni, hogy a forgatás előtt ne felejtsük el a mérést.
Ha mégis elfelejtenénk, de nem akarjuk újraforgatni a jelenetet, akkor a képeket a GIMP segítségével egyesével is korrigálhatjuk.
Így néz ki a "stúdió" a fix megvilágítással.

Próbafelvételek

Nem célszerű rögtön az elején élesben nekiállni. Az egyik fő probléma az, hogy gyakorlat hiányában az ember nem látja át előre az animáció lefutását. Sem azt, hogy mennyire lesz "folyékony", azaz döccenésmentes, élethű, sem azt, hogy mennyire lesz gyors vagy nem gyors. Ezért eleinte, amennyire lehet, érdemes kerülni azokat a koreográfiákat, amikben egyszerre több minden változik a képernyőn, akár mozdulat, akár történés a háttérben, akár kameramozgás. A film összerakásakor ugyanis még tudunk az egyes képkockák megjelenítési idejével játszani, gyorsítani vagy lassítani, de arra vajmi kevés esély van, hogy az egyszerre történő mozgások mindegyike ugyanolyan lefutás mellett fog jól kinézni. A tapasztalat nyilván ezen is segít... de én még nem tartok ott. :-)
Forgatás közben egy-két képkockányit mindig nézzünk vissza. Az már a fényképezőgép LCD-jéről is virít, ha nagy hibát vétettünk. Amennyiben szükséges, lépjünk vissza néhány fázist, és csináljuk újra. Sokkal kisebb méreg, mint egy komplett szekvenciát kidobni.
A figurák helyét jelöljük meg a lap szélén markerekkel (ez látható fentebb a képen is). Elég frusztráló, mikor a szekvencia közepén az ember hirtelen rájön, hogy nem emlékszik, hová is kéne visszatenni...

Kamera elmozdulás kiküszöbölése és képkivágás

Bármennyire is igyekszünk, mindig lesz néhány pixelnyi eltérés a képek között. További nehezítés, hogy a film 4:3 képarányú lesz az én esetemben, a fényképezőgépről viszont 3:2 arányú képek jönnek le, emiatt képkivágást kell csinálni. A kegyelemdöfést az viszi be, hogy extrém esetben akaratlanul megváltozhat a zoom is (tipikusan akkor, ha egy képsorozatot valamiért két részletben forgatunk le, vagy felvétel közben sikerül meglökni az objektívet). Mindebből kell végül egy olyan filmet összerakni, ami úgy néz ki, mintha egy lebetonozott kamera összehegesztett objektívjével lett volna felvéve. :-) Mint sok más esetben, ezúttal is az Excel-t (!) hívtam segítségül. A feladat ugyanis jól algoritmizálható:
- minden képen megadunk egy fix pontot, ezeket kell majd átfedésbe hozni
- minden képen megadjuk a használható területet (amin kívül esnek pl. a díszlet nemkívánatos részei)
- megadjuk az esetleg szükséges nagyításokat
- az Excel ebből kiszámolja, mekkora az a rész, ami a nagyításokat és kicsinyítéseket is figyelembe véve mindegyik képen megtalálható, és pixel pontossággal megmondja a szükséges képkivágást
- a "piszkos munkát" végül az ImageMagick nevű remek free program végzi el (köszönet Gugi Laci kollégámnak az ötletért), amihez batch fájlban kapja meg a kiszámított paramétereket. Mindjárt át is lesznek méretezve a képek, ami szintén nem hátrány. A Pinnacle Studio elég rendesen megrogyott, mikor megkínáltam harminc darab 6 Megapixeles képpel... :-) nincs értelme, a DVD minőségre rendereléshez elég a 720x540 pixel.

User guide nincs az Excelhez, de a használathoz nem is kell rakétamérnöki diploma. ;-) Viszont makrók kellenek, tehát azokat engedélyezni kell a fájl megnyitásakor.
Képkivágás számoló Excel

Az egyetlen eset, ahol ez sem segít, ha véletlenül sikerül a kamerát a hossztengelye körül elforgatni. Amennyiben semmiképp nem akarjuk az animációt újra leforgatni, akkor a képe(ke)t kézzel kell korrigálni. Ez annyira nem rettenetes művelet, mint elsőre tűnik. Legalábbis GIMP-pel nem az. :-)
A kiválasztott (javítandó) képre tegyük rá egy másik rétegként a referenciaképet, majd ennek a rétegmódját állítsuk "Különbség"-re. Azonnal virítani fognak az eltéréseink. Hozzuk a két réteget egy ponton fedésbe (pl. a jobb felső sarokban). Pontos fedéskor a különbség nulla, tehát a fedésben levő részek feketék lesznek. Ezután keressünk egy azonosítási pontot az átellenes sarokban, és a már fedésben levő sarok körül forgatva a képet, hozzuk a másik sarkot is fedésbe. Ha megvan, töröljük a referenciaréteget, mentsük el a képet és kész.

Következő számunkból :-)

Az elkészült filmeket dokumentálandó, létre fogok hozni egy youtube csatornát, ahol az elkészült film részei megtekinthetők lesznek.
A következő hónapban tényleg szó lesz részletes pályatervezésről és a felhasznált LEGO szettekről. Sőt, a pályaépítésről, a vágásról és a hangeffektekről is.

A cikk utoljára frissítve: 2011.01.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkensKUKACheatwavePONThu Copyright Wolkensdorfer Péter Utolsó frissítés: 2024.03.03.