|
|
Miután a játszós PC-m lassan elérte azt a kort, hogy egyre kétesélyesebb,
hogyan fognak futni rajta az új játékok, elgondolkoztam, hogyan is tovább.
Leginkább az ütött szöget a fejembe, hogy egy jó középkategóriás videokártya
árából már lehet játékkonzolt venni... amennyi játékra meg időm jut, eltart
majd vagy öt évig is, mire kifizetem a különbözetet a játékok árában. Innentől
már csak az volt a kérdés, Xbox360 vagy PS3, ez pedig aránylag gyorsan eldőlt.
Egyszerűen megnéztem a játékkínálatot, és azt láttam, hogy az Xbox-ra kapható
játékok kínálata közelebb áll a szívemhez. Szóval ennél racionálisabb
magyarázatot ne várjatok. :-)
A konfig röviden: komponens videón megy a kép a projektorba, optikán a hang a
házimoziba. Hibátlan... Lássuk hát, miért érdemes kontrollert ragadni.
:-) |
Rise of the Tomb Raider
|
A sírrabló felemelkedése. Igen, szerintem is ez a legbénább cím, amit
valaha sikerült egy Tomb Raider epizódnak adni. Azért bíztam benne, hogy ez
lesz a játék legnagyobb problémája... és nagyjából így is lett. A
fejlesztőcsapat jó alapokról indult, a 2013-mas rész minden korábbit
felülmúlt, így a feladat "csak" annyi volt, hogy megint jó legyen a történet,
és a játék kezelését próbálják nem elrontani. Mindkét lécet sikerült átvinni:
a történet ha nem is az első, de nagyjából a második pillanattól kezdve
érdekes, amit pedig a játékmeneten változtattak, az csak élvezetesebbé
tette. |
A történet egy évvel a Yamatai szigeten lezajlott események után
kezdődik. Lara, miután az ottani tapasztalatok meggyőzték arról, hogy
természetfeletti dolgok márpedig léteznek, elhunyt apja kutatásai felé fordul,
aki Kitezh elveszett városát kereste Szibériában, ahol a legendák szerint egy
halhatatlan próféta elrejtette az örökkévalóság kulcsát, az Isteni Forrást.
Persze nem ő az egyetlen, aki keresi - apja munkássága, még ha őrültnek is
bélyegezték, felkeltette mások figyelmét, elsősorban a Trinity nevű,
évszázadok óta létező titkos szervezetét, akik mindent megtennének, hogy
megszerezzék a titokzatos tárgyat. Így kedvenc régészlányunk útját árulások,
aljas támadások és persze nagyszámú szakképzett gyilkos nehezíti. És ugye azt
sem gondolja senki, hogy egy ilyen nagy hatalmú ereklyét nem őriz egy
hadseregnyi démon...
Lara az első részben már megtanult túlélni, de ahhoz, hogy ezt az utat
túlélje, nem elég jó harcosnak lennie. Az ellenfelek szervezettek, gyorsak,
gonoszak és kegyetlenek. Így kedvenc régészlányunk kénytelen hol golyózáport
szóró kommandósként, hol profi íjászként, hol az árnyékból lecsapó néma
gyilkosként, hol a közelharc mestereként küzdeni. A halál angyalának érezve
magunkat pörgünk, forgunk, tombolunk, osztjuk, amit osztanunk kell... és a
játék ezeket mind maximálisan támogatja, és olyan élvezetessé teszi, ahogy
talán még egyetlen Tomb Raider epizódnak sem sikerült. Lángoló, mérgező felhőt
kibocsátó, robbanófejes és egyéb nyílvesszők, pisztoly, sörétes puska,
géppisztoly, a "kétkezi munkához" :-) pedig a jól bevált hegymászó csákány áll
rendelkezésre. Ezeket és saját képességeinket is fejlesztgethetjük a játék
folyamán, ezúttal érdemes és szükséges is, mert az egyre kemények harcok
bizony próbára teszik a játékost. A végére nagyjából minden, a kezünk ügyébe
eső tárggyal tudunk ölni. A normál mód nehézségi szintje egyébként teljesen
jól eltalált, nem érezzük frusztrálónak vagy teljesíthetetlennek a
csatákat.
A másik fontos pont, amiben egy Larás játéknak jól kell teljesítenie, azok a
helyszínek és a megoldandó feladványok. Ezen a területen sincs ok panaszra,
a mozgáslehetőségek akkora szabadságfokot adnak, ami korábban szinte
elképzelhetetlen volt. Noha a pályák alapvetően lineárisak, mégsem érezzük
bezárva magunkat. A helyszínek grafikai megvalósítása álomszép, annak
ellenére, hogy 90%-ban Szibériában játszódik a történet, szó nincs arról, hogy
csak havas erdőkben kellene mászkálnunk dideregve. Égbetörő építmények,
pókhálós földalatti labirintusok, sivatag, és persze az elmaradhatatlan üres
szovjet katonai bázis :-), van itt minden. Ahogy felderítjük a helyszíneket,
szép lassan összeállnak a történet részletei... és persze a jól sikerült
lezárás folytatásért kiált. Várom, de az tuti, hogy addig még egyszer
végigjátszom ezt... és ebben már akkor biztos voltam, amikor még csak a
felénél tartottam. Lara a legjobb. :-)
The wolf among us
|
A mesehősök közöttünk élnek a mai világban, hétköznapi embereknek
álcázva. Mmmm, rendesen lerágott csont, hányszor is láttunk már ilyet? Harry
Potter, Bűbáj, Egyszer volt hol nem volt sorozat, hogy csak a legismertebbeket
említsem. A kevésbé (és számomra egyáltalán nem) ismertek között szerepel a
Fables című képregénysorozat, ami a címbeli játék alapját adja. |
Érdekes módon csak a szereplők és a környezet (Fabletown, a
mesehősök lakóhelye New Yorkban) jön a a képregényből, pont a látvány nem,
annak ellenére, hogy a Wolf among us szintén képregényszerű (helyenként
túlságosan is, de erről majd később). Az átrajzolás nem vált a hangulat
kárára, sőt, a játék egyik legnagyobb erőssége a sötét hangulatú, erős
kontúrokkal, kevés színnel operáló képi világ, ami tökéletesen illeszkedik a
történet komorságához. Amibe belecsöppenünk, az kicsit sem a rózsaszín
"boldogan éltek, amíg meg nem haltak" vonal. A mai nagyvárosok kegyetlen
valóságában vagyunk, a prostituáltak, uzsorások, pszichopaták, gyilkosok
közöttünk járnak. A játékos pedig Bigby, a Csúnya Rossz Farkas, Fabletown
nikotinfüggő seriffjének karakterét irányítva próbál öt, egyenként nagyjából
másfél órás fejezeten keresztül utat találni a bűntények labirintusában. És
ez az útkeresés a játék másik nagy erőssége. Folyamatosan döntéshelyzetekbe
kerülünk: Melyik gyanúsítottat kövessem? Melyik helyszínt vizsgáljam meg
először? Pofán vágjam ezt a köcsögöt, letépjem a fejét vagy hagyjam elsétálni?
A döntésekre a súlyuktól függő, korlátozott, de még elegendő idő áll
rendelkezésre, és utóhatásuk visszaköszön a későbbiekben. Ez remekül
fenntartja a feszültséget gyakorlatilag a teljes játékon keresztül. Leülsz,
elkezdesz játszani, és - legalábbis a fejezet végéig - nem bírod
abbahagyni.
Az, hogy a játék mégsem lesz csillagos ötös, néhány bosszantó apróságon múlik.
Az akciók és a harcok irányítása nehézkes, ami a tárgyakkal való interakciónál
nem okoz túl nagy problémát, amikor viszont egy ökölcsapás vagy késszúrás elől
kellene kitérnünk, kifejezetten frusztráló. Tovább nehezíti a dolgot, hogy a
játék, különösen ezeknél a részeknél, hajlamos olyan mértékben beszaggatni,
hogy animációból ténylegesen átmegy képregénybe, és kb. másodpercenként (!)
kapunk egy pillanatfelvételt az eseményekről. Szerencsére második-harmadik
nekifutásra így is sikerül teljesíteni ezeket a részeket.
Összességében ennek ellenére is egy magával ragadó, igényesen kidolgozott,
remek hangulatú játékot kapunk a Wolf among us "személyében". A magam részéről
szívesen bújnék Bigby seriff bőrébe még néhány nyomozáson keresztül -
reméljük, lesz folytatás.
Castlevania - Lords of Shadow 2
|
Az első Lords of Shadow, ha nem is lett a kedvencem, azért többségében
kellemes élmény volt. Ennek ellenére emlékeztem a helyenként érzett
frusztrációra, és volt bennem némi aggódás, mikor megvettem a második részt.
A jó hír az, hogy a második rész ugyanolyan élvezetes, mint az első. A rossz
meg az, hogy helyenként ugyanolyan frusztráló, csak éppen máshogy. :-) De
mielőtt ebbe belemennénk, lássuk a játék sztoriját. |
Mint az első rész végén megtudhattuk, a poklot megjárt hősünk a
továbbiakban Drakula fedőnéven tengeti napjait, és úgy általában utálja a
világot. Aki az útjába kerül, azt különösebb lelkifurdalás nélkül (öööizé, neki
nincs is lelke...) megöli, de nem lát maga előtt olyan magasztos célt, amiért
küzdenie kellene. Így csak iszogatja a vért egy díszes kupából, míg egy napon
régi ismerős nem kopogtat... és újrakezdődik a harc a jó és rossz között, és
ebben az összefüggésben Drakula a jó. Vagy legalábbis a kevésbé rossz. A
történet ezer évet ölel fel, amibe azért belefér egy és más, pláne, hogy
ugrálunk az idősíkok között, az időhurok számomra tetszetős megoldásáig, szóval
a történettel nincsen baj. Közben meg csak színtiszta szeletelés van, mi lehet
itt a probléma?
Hát, míg az első részben az időhúzásnak berakott küldetések/pályák emelték
feleslegesen az adrenalinszintet, itt az irányítás nehézségei miatt fogunk
inkább csúnya szavakat mondani, ráadásul többféle probléma is előjön. Lássuk,
mik is ezek:
- ahogy az első részben, úgy itt is kulcsfontosságú a védekezés időzítése. Egy
"szinkronizált blokk" végrehajtása azonban sok esetben atomóra pontosságú
időzítéseket igényel, és nem egyszer van rá szükség.
- a falon ugrálás látványos, de sokkal kevésbé konzisztens, mint a Prince of
Persia esetében. Leginkább az zavaró, hogy valamikor nyomni kell az ugrás
gombot a továbbhaladáshoz, valamikor meg nem, és egyáltalán nem intuitív, hogy
mikor melyik a helyes.
- a kiosztásban a varázsitalok elfogyasztása ugyanazon a gombon van, mint a
tőrök dobálása, meg még pár másik képesség. Ha éppen nem nézzük csata közben a
képernyő bal felső sarkát, akkor tévedésből simán földhöz tudunk vágni három
kiürített üveget is, mire rájövünk, miért nem sikerül tőröket hajigálni az
ellenfélre...
- Drakula alapból elég gyorsan mozog, mégis több ponton úgy érzi az ember, hogy
lassan reagál a kontroller. Ráadásul bizonyos ellenfelek pont olyan ütemben
lőnek, ahogy Drakula talpra tud ugrani, így biztosak lehetünk benne, hogy ha
bekaptunk egy találatot, másodperceken belül érkezik még vagy három.
- a térkép gyakorlatilag semmire sem használható.
- több harc fejeződik be úgy, hogy hirtelen ki kéne találni valami trükkös
megoldást, és ha ez nem sikerül három másodpercen belül, akkor kezdhetjük
elölről a csatát. Ez persze "csak" olyankor zavaró, ha az adott pályát éppen
huszonötödször próbáltuk...
- a megtanulható kombók száma kb. végtelen, de az olyan alkalmi játékos, mint
én, inkább örülne, ha ehelyett mondjuk feljebb csavarhatná az "X" gomb lenyomás
sebzési szintjét. Egyszerűen muszáj néhány kombót megtanulni, és alkalmazni. Ez
mondjuk nem irányítási probléma, de a nehézségi szintet megemeli.
A nehézségi szint amúgy szinte végig rendben van, a fent leírt problémák
ellenére némi izzadással normál fokozaton végigjátszható a játék egészen az
utolsó boss harcig. Ott viszont elég volt két kísérlet, hogy világosan lássam:
esélyem sincs, kapcsoltam vissza szépen könnyű módba.
A fentieket elolvasva úgy tűnhet, hogy a játékkal komoly gondok vannak, nem is
érdemes vele próbálkozni, szóval azért szólnék, hogy ez nem így van. :-) A
látvány szépséges, Drakula megjelenítése kifejezetten tetszetős ("mint komor
bikáé, olyan a járása" :-)), a harc élvezetes. A helyszínek gyönyörűek, és a
játékot teljesítve extraként megnézhetjük a látványterveket - amatőr
rajzolgatóként/festegetőként a nyálamat csorgattam, olyan festőiek a hátterek,
és bizony elég jól sikerült a grafikusok fantáziáit a játékba is átültetni. A
szinkronszínészek jönnek az előző részből, Robert Carlyle, Patrick Stewart és
Natascha McElhone magától értetődően hibátlanul szólalnak meg a főbb
szerepekben. Szóval képileg, hangilag és hangulatilag rendben van a játék -
lehet, hogy a frusztráció, amit időnként érzünk, az tulajdonképpen csak a főhős
lelkiállapota. Izé, vagyis... :-)
Játssz nagyban!
Szóval az történt, hogy ajándékba kaptam 3 óra mozitermes játékidőt,
amit a Lurdy moziban sikerült eltölteni négyesben, és persze többféle játékkal.
A hangsúly így ebben az ajánlóban nem annyira az egyes játékokon van, hanem
hogy milyen élmény őket mozivásznon és -hangrendszerrel kipróbálni. Bár az
otthoni, projektorral és 5.1 hanggal támogatott játékra sem szoktam
panaszkodni, el kellett ismernem, ez azért mégiscsak másik szint.
Technikai részletek: az összes játék, amit vittünk, Xbox360-as. A moziterem
nyilván nem az, amit premier blockbuster-ekre használnak, de azért legalább
100 fős, nem érezni kicsinek, "művészmozi-teremnek". Mivel a vezeték nélküli
kontrollerek az egész teremben működnek, mindenki oda ül, ahova neki jólesik,
bár kooperatív játékoknál nehéz a fél termet átkiabálni. :-) A segítő mozis
kolléga udvarias volt és segítőkész, és persze elérhető a szokásos
infrastruktúra, mint nagy pohár kóla meg popcorn. :-) Na és akkor lássuk a
medvét. A sorrendet úgy raktam össze, hogy először nézzünk nagyon szép
kivitelű, singler player játékokat, aztán álljunk át többjátékos módra az
élmény kedvéért. |
|
Devil May Cry 4
Ez volt az első Xbox-os játékom, és imádtam a kidolgozottságát. A legendásan
szépen megkoreografált intrót nem is tudom, hányszor néztem már meg, és meg
kell mondjam, moziban még nagyobbat üt. Kyrie gyönyörű énekhangja a bőr alá
kúszik, megborzongat, minden apró hangeffekt tökéletesen ott van a helyén a
játékos körül, ahol lennie kell (az összes próbált játék közül ennél érezni
igazán, mennyit is jelent egy mozis hangrendszer), és persze a kétméteres
kardokkal vívott párbajok eszméletlen jól néznek ki nagyban.
Tomb Raider: A survivor is born
Idegen tollakkal ékeskedek, mert Arty tökéletesen összefoglalta a dolog
lényegét már ott a helyszínen: azt, hogy mit jelent az a kifejezés, hogy a
játék filmszerűre sikerült, az ember itt érti meg. Olyan, mintha a fejlesztők
eredetileg is vászonra álmodták volna meg az egészet, aztán a játékosok meg
otthon buta módon ócska 24 colos monitoron játszanak vele (ezen a kitételen jót
mosolyogtam, de az tény, hogy még egy ekkora, full HD felbontású monitor sincs
köszönő viszonyban sem azzal a hatással, amit a mozi ad). A játék sztorija
folyamatosan megy előre, az embernek nincs "na végre elértem egy checkpointot"
érzése sehol sem, és emiatt abba sem akarja hagyni. Annyira nem, hogy a csapat
egyik hölgytagja, aki akkor találkozott először a játékkal, alig akarta
engedni, hogy másikra váltsunk, nézte volna tovább, még úgy is, hogy nem ő
játszik!
Marvel Ultimate Alliance 2
A játék alapvetően azért került a válogatásba, mert négyszemélyes kooperatív
módban lehet játszani, és persze a szuperhősöket mindenki imádja. Casual módban
folyamatos és gyakorlatilag akadálymentes hentelés az egész :-), élvezetes, de
sajnos nem tökéletes: a kamera túl magasan van, ezért szűkebb rész látszik a
játéktérből, mint kéne, a szereplők nem eléggé egyediek ahhoz, hogy az ember
ne veszítse el időnként a saját karakterét a tömegbunyó kellős közepén, a páros
kombók logikájára meg nem igazán sikerült rájönni. De ha Vasember, Farkas,
Pókember meg Amerika kapitány osztják egymást vicces beszólásokkal, akkor azért
ezeket megbocsátjuk. :-)
MotoGP 07
Motorozás négy részre osztott vásznon: még kezdő módban sem túl egyszerű, és ez
volt az egyetlen játék, ahol az alapértelmezett hangerő, különösen az
adrenalinpumpáló zene túl sok volt, lejjebb kellett venni. Egy próbát megért,
de elég hamar váltottunk, főleg, mert már nem volt túl sok idő.
NBA Live 08
Hiába nem egy mai darab, még mindig jó móka játszani vele. A passzok
irányítása négy játékosnál kicsit bonyolultabb, mint kétszemélyes módban.
Viszont érdekes módon ennél a játéknál kevésbé éreztem a mozi előnyeit, nem
lett a hatás annyival intenzívebb, mint amire számítottam.
Konklúzió (ez nem játék :-))
A játék moziban hatalmas élmény, és végre nem kell egy pisszenés nélkül
végigülni a műsort. :-) Aki teheti, próbálja ki, mindenképpen társasággal a
buli kedvéért. Ami a játékokat illeti, a fentiekből elég jól látszik, mikre
érdemes lőni: alapvetően a minél szebben, jobban kidolgozott, monumentális
látványvilágú és tökéletes hangzású, epikus darabok. Lehet otthon bármilyen jó
monitorod, projektorod, erősítőd meg hangfalaid, azért ez más, na.
:-)
Tomb Raider: A survivor is born
|
Mikor először láttam a játék előzetesét, jó két évvel ezelőtt, azonnal
tudtam, hogy én ezt akarom. :-) A trailer annyira jól sikerült, hogy
gyakorlatilag az a három perc lett egy az egyben az elkészült játék felütése.
És ezzel együtt az egész Lara Croft legendáé: végre megtudjuk, hogyan lett egy
okos, érzékeny, fiatal lányból a rettenthetetlen és legyőzhetetlen örök
túlélő. |
A történet egy hajókatasztrófával indul: a kutatócsapat, aminek Lara
is tagja, szörnyű viharba kerül, és hajótörést szenved egy kis szigeten valahol
a titokzatos Dragon's Triangle-ben, nem messze Japán partjaitól. Elég gyorsan
kiderül, hogy a sziget nem lakatlan: több ezer éves relikviáktól a második
világháborús bunkereken keresztül a modern fegyverekig minden előfordul. És ez
a kevésbé félelmetes felismerés. A rosszabb hír az, hogy a szigetet senki sem
tudja elhagyni - természetfeletti erők támasztanak a semmiből óriás viharokat,
ha bárki megpróbálna hajóra szállni. A szigeten pedig az itt rekedtek
folytatnak élethalálharcot...
A játék elején hősnőnk, noha kisportolt, egyáltalán nem harcedzett. Távol áll
tőle az ölés, legyen szó akár állatról, akár emberről. Viszont gondoskodnia
kell a saját túléléséről: tüzet kell gyújtania, táborhelyet kell találnia,
élelmet kell szereznie. Az első pályák remekül érzékeltetik ezeket a
nehézségeket, a fejlődést, és az ehhez kapcsolódó traumákat is. A töréspont ott
következik be, mikor Lara először kényszerül rá, hogy embert öljön... ezen a
ponton megpattan benne valami, és innentől elered a golyózápor. :-) Talán ez
volt az egyetlen változás, ami nem volt egészen hiteles, ettől eltekintve a
lendület töretlenül viszi előre a történetet az első pillanattól az utolsóig.
A korábbi epizódokhoz képest a játék lényegesen filmszerűbb lett, rengeteg az
átvezető mozi meg szkriptelt esemény - és gyakorlatilag teljesen lineáris a
játékmenet. Engem ez nem zavart, szeretem, ha mennek előre a dolgok. :-)
Szerencsére a linearitás ellenére sem érezzük magunkat "csőbe zárva". Az
irányításra sem lehet panasz: szinte tökéletes, olyan apró finomságokkal
megtűzdelve, hogy Lara magától leguggol, ha át kell bújni egy akadály alatt,
fáklyát gyújt, ha sötét van, satöbbi. A harc is élvezetes, minden fegyvernek
megvannak az előnyei és a hátrányai - ami viszont nem igazán érzékelhető, hogy
a tuningolásuk érdemben javítaná a teljesítményüket, szóval a szerepjátékos
elemek inkább dísznek vannak a játékban. A nehézségi szintet ellenben jól
eltalálták, az egyetlen frusztráló pont, hogy ellenfeleink nagyjából a
látóhatárról képesek egy profi dart dobáló pontosságával centiméterekre Lara
mellé hajítani a gyújtóbombáikat - az ember emiatt sűrűn szentségel. Ezzel
együtt minden csata gyilkos adrenalinfröccs: az ellenfelek gyorsak, használják
a fedezékeket, mindenhova követik Larát, és folyamatosan szórják az áldást -
sok esetben kellett a "szégyen a futás, de hasznos" elvet követnem. A boss
harcok viszont nem jelentenek komoly kihívást - ezen a ponton még elbírt volna
a játék némi plusz nehézséget.
És végül, de nem utolsósorban, néhány szó a megvalósításról. A grafika
szépséges, gyönyörűek a helyszínek, változnak a napszakok, a mozgások
hibátlanok, a hang 5.1-ben hátborzongatóan jó. A szépséges Camilla Luddington
(Helyszínelők, Kaliforgia, True Blood, Grace klinika) nemcsak a
szinkronhangját, hanem a mozgását is kölcsönözte Larának - erről a játékhoz
extraként járó "így készült" filmekből tudhatunk meg többet.
Huh, szép hosszú leírás lett. De nem baj: a végigjátszás megerősített abban,
ami az első benyomás volt a játékról - számomra ez minden idők legjobb Tomb
Raidere...
DMC: Devil May Cry
|
Mivel annak idején a Devil May Cry 4 volt az első Xbox-os játék, amivel
játszottam és eléggé bejött, nem kis várakozással tekintettem az új rész
megjelenése elé. Vajon az új DMC fogja hozni a szintet történetben, látványban,
irányításban, játékélményben? Az előzetes ígéretes volt, de hát láttunk már
ilyet... Nem sokat haboztam, belevágtam. Nos, a benyomás az, hogy ez a DMC
hangyányit más. |
A történet a kezdetekhez nyúlik vissza: Dante kicsapongó, önpusztító
életet élő fiatal srác, akinek esze ágában sincs a világot megmenteni és
démonokra vadászni, ehelyett pia és alkalmi csajok uralják a mindennapjait.
Persze semmi sem tart örökké, és barátunk egy másnapos reggelen arra ébred,
hogy menekülnie kell, mert valaki bizony az életére tör. Útja párhuzamosan fut
a démonok és az emberek világában, persze harcolni leginkább az előbbiben kell.
:-) A harc során egyre többet tud meg múltjáról, gyerekkoráról, és a nemtörődöm
vagányból fokozatosan olyasvalaki lesz, aki képes mások érdekeit a sajátja elé
helyezni. De odáig hosszú az út... és sok démonvért kell hozzá kiontani. Mert
ebben a tekintetben maradt a DMC az, ami volt: egy őrült pörgős akciójáték
mindenféle látványos és egyre ütősebb fegyverrel. Ehhez társulnak az
elsajátítandó kombók is – ha magas szinten akarjuk űzni a játékot, akkor nem
keveset kell gyakorolnunk a gombok megfelelő sorrendben és ütemben történő
nyomkodását. Bevallom, ezt meg sem próbáltam... igyekeztem a legalapvetőbb
mozdulatoknál megmaradni. Ez általában elég, ha az ember elég gyors, de sajnos
a játék irányítása nem egészen sikerült tökéletesre, elsősorban az egyszerre
két gomb megnyomását igénylő funkciók hajlamosak megmakacsolni magukat. Amikor
viszont Dante egy csata közepén konokul nem azt csinálja, amit szeretnénk, az
elég fájdalmas tud lenni, főleg a boss fight-ok esetében. Szerencsére a játék
nehézségi szintjét elég jól sikerült belőni, nem érződik túlfeszítettnek, sőt
onnantól, hogy már megfelelő számú és pusztító erejű fegyver áll rendelkezésre,
az ember akaratlanul is elvigyorogja magát démonritkítás közben. A kisebb
irányítási nehézségek ellenére kifejezetten élvezetes a játék.
Ami a többi lényeges szempontot illeti: a történet, a látvány, a párbeszédek,
minden rendben van. Követhető, nem túlbonyolított, de mégis élvezetes és
izgalmas sztori, érezhető jellemfejlődés, konfliktusok, jól eltalált
karakterek. Dante az életével sem törődő laza csávó: "Hova is kell mennem
kinyírni azt a fődémont? Oda? Oké, indultam." és hasonló stílusú szövegek
biztosítják, hogy a pörgés az átvezető mozik idejére sem áll le. Mindezt persze
remek szinkronnal megtámogatva. Látványban sincs hiány, de ez az a pont, ahol
másabb és icipicit talán gyengébb a játék, mint a DMC4 volt. A helyszínek
valahogy nyersebbnek hatnak, kevésbé szemet gyönyörködtetően kidolgozottak -
viszont az kétségtelen, hogy a stílusuk abszolút illeszkedik a hangulathoz.
Összességében jó darab lett ez a DMC, aki szerette az előzőt, ne hagyja ki ezt
sem. Sikerélményes, élvezetes, izgalmas és egy pillanatig sem unalmas. Én még
szívesen toltam volna tovább... de hát ennyi fért 20 pályába.
Mass Effect 3
|
Igen, eljutottunk ide is… befejeztem a trilógia harmadik részét. És
hát... ez az ME már nem az az ME, ami a második részben volt, és még kevésbé
az, ami az első részben volt. Egy remek RPG-ből egy, mégcsak nem is túl jól
megcsinált akciójáték lett mostanra. Gondolkodás és kommunikációs stratégiák
felejtősek, csak lőni kell kontrollerszakadtáig. De ne szaladjunk ennyire
előre... nézzük csak, mi is ez az egész. |
Míg az első két részben csak lokális harcok folytak, a harmadik
rész a totális háború idején játszódik. A Kaszások mindent elsöprő támadásra
indulnak a galaxis összes organikus létformája ellen, és ahol járnak, kő kövön
nem marad. Az emberiség és a többi civilizáció egyetlen esélyét egy ősi
szuperfegyver tervrajzai jelentik, ami talán képes lehet a pusztító sereg
megállítására. Shepard feladata lényegében a tervrajz, majd a szükséges
tartozékok megszerzése, és emellett, mintegy bónuszfeladatként, a teljes
galaxis csatarendbe állítása. Míg a második részben csak a fajok egyes
képviselőit kellett meggyőznünk, itt űrhajóflották, sőt, komplett civilizációk
sorsa múlik a döntéseinken. És ha meghoztuk azt a bizonyos döntést, utána már
csak lelkiismeret-furdalásunkkal küzdve, elszörnyedve figyelhetjük, ahogy az
adott faj halálos ítélete végrehajtódik. De a cél szent: ha nem sikerül
megfelelő haderőt összeszednünk, akkor a bukás elkerülhetetlen. Persze Shepard
nem veszíthet, túl kell élnie az utolsó percekig. És hogy az utolsó percek
mennyire gagyi és érthetetlen befejezését adják ennek az egyébként remekül
felépített trilógiának, arra ne is vesztegessünk szavakat, mert az mostanra már
internetes mémmé vált...
Pedig az egész nem indul rosszul. Hamar felpörög a sztori, a játék jól adagolja
a fordulatokat, sorra előkerülnek a régi ismerősök (természetesen a korábbi
mentés áttölthető... apróbb ciki, hogy a karakteremnek még az első részben
gondosan megszerkesztett arcvonásait nem volt hajlandó beemelni - azért ez
gáz), beszélgethetünk is velük, felmelegíthetjük a régi románcainkat... vagy
talán mégsem. Ashley, aki mostanra Shepard-dal megegyező kiemelkedő katonai
minősítést kapott, az első részbeli, költészetet idéző kőkemény katonából egy
depressziós, a megváltást az alkoholban kereső idegronccsá züllött - mi van???
Persze értem én, hogy az első és a második rész románca nem fenntartható
egyszerre, de azért jobban örültem volna, ha én döntöm el, merre menjen a
történet. De nem, mostanra a kommunikációnknak mindössze annyi jelentősége
maradt, hogy a jófiús vagy a rosszfiús pontszámunk növekszik gyorsabban. Ez
kifejezetten zavaró, főleg, hogy nem olyan régen játszottam az első résszel. És
ez még a kisebbik rossz hír. A nagyobbik az, hogy akciójátékhoz képest az
irányítás katasztrofális. A fedezék mögé bújás, a fedezékek átugrása, a futás
és a tárgyakkal való interakció mind egy gombra mappelődik a kontrolleren, így
rendszeres, hogy karakterünk, ahelyett, hogy megnyomna egy gombot az előtte
levő konzolon, inkább leguggol elé. Persze ez csak apró irritáció, de hogy a
rendszer képtelen értelmesen kezelni két egymás melletti, eltérő magasságú
fedezéket, na az halál frusztráló. Véletlenül sem akkor áll fel vagy éppen
bújik el, amikor szeretnénk, és csak nézhetjük, ahogy önhibánkon kívül egymást
érik a találatok a páncélunkon. A harcok egyébként megcsinálhatóak, kivéve a
vége felé az agyonszkriptelt Kai Leng csatát, és az utolsó nagy, londoni utcai
harcot. Ezeknél, egyenként olyan 15-20 elbukott kísérlet után visszaváltottam
alkalmi játékos módba, ami viszont aránytalanul könnyűvé teszi a
lövöldözést.
Szóval bánatos vagyok... egészen az utolsó rész kétharmadáig úgy éreztem, ez
lehet az első játék, amit érdemes mégegyszer, más karakterrel, más stílusban
végigjátszani, aztán a vége teljesen lerombolta ezt az érzést. Nem kell
újrajátszás, és nem kellenek letölthető kiegészítők sem. Kár. :-(
Lollipop Chainsaw
|
Zombis játékokkal is Dunát lehet rekeszteni, ahhoz, hogy egy újabb darab
sikeres legyen, kellően komoly alternatív ötletekkel kell előállnia. Vagy éppen
kellően komolytalan ötletekkel. :-) A Lollipop Chainsaw ez utóbbi irányt
választja, és belerak mindent, ami a férfi játékosok összes bűnös gondolatára
egyszerre rezonál: a főhős egy 18 éves, szőke bombázó csaj, hosszú combokkal,
nagy mellekkel, ultrarövid miniszoknyában, falatnyi pólóban, akrobatikus
mozgással... és egy láncfűrésszel a kezében. |
Azon, hogy mennyire reális, hogy éppen Juliet 18. születésnapján
tör ki a zombijárvány, és hogy, hogy nem, de pont van nála egy erre a célra
rendszeresített láncfűrész, egy pillanatig sincs időnk fennakadni, mert a játék
azonnal beledob minket a sűrűjébe, és beindul az aprítás ezerrel. A függőség
nulla idő alatt beáll, és csak súlyos ízületi fájdalmak árán, a tervezett
játékidő háromszorosának eltelte után tud az ember végre kilépni. Az irányítás
elég jó, bár a kombóknál a gombnyomkodás ütemét nem egyszerű eltalálni.
Szerencsére nincs szükség kilométer hosszú sorozatok megtanulására: a "felül
vágok", "alul vágok" és "ugrálok" funkciók rapid és ügyes cserélgetése aránylag
nagy eséllyel elhozza a várt sikert, persze a magas minősítéshez kevés. Néhány
helyen a játék egy konkrét gomb nyomását kéri a játékostól, ezt olyankor ki is
jelzi. Ezeket sem nehéz teljesíteni, bár az utolsó boss fight-nál egyetlen
rossz gombnyomás után is szükséges lehet erős húszpercnyi pálya újbóli
végigtolása. Persze tudjuk, aki már itt tart... satöbbi, satöbbi.
A sztori jól pörög, az újabb és újabb karakterek mind érdekes színfoltot
visznek a játékba, ahogy a remek szinkronhangokon előadott, válogatottan
elmebeteg és szexista párbeszédek is. A történet csavaroknak sincsen híján. A
grafika kellemes, a kamera pontosan egy mohó férfiszemnek megfelelő helyekre
fókuszál az átvezető mozik alatt. :-) Legalább olyan jó vérmocskos élvezet,
mint a Bayonetta, de azzal ellentétben, a folyamatos öldöklés ellenére sugárzik
belőle valami gyermeki báj. Egyetlen baja, hogy hat-hét óra alatt végig lehet
tolni az egészet...
Mass Effect 2
|
A ME2 nem sokkal az első rész vége után veszi fel az események fonalát.
A történet egy igen keményre sikeredett űrcsatával indul, ami azzal végződik,
hogy a játékos által alakított Shepard kapitány, izé... meghal. Elég durva
kezdés :-), de remek alapot ad néhány változtatáshoz az első részhez
képest. |
Shepardot a Cerberus névre hallgató, kétes hírű vállalat kihorgássza
az űrből, majd nagyjából a testsúlyának megfelelő arany árát költik rá, hogy
összerakják. Persze lehetőleg mindjárt kicsit jobbra, mint volt. Optikai tuning
nincs :-), ellenben megnövelt biotikus, önregeneráló és egyéb képességek
vannak. A projekt végére ő lesz a vállalat legértékesebb "vagyontárgya", két
hosszú év telik el, mire magához tér. Semmi sem a régi: kedvenc űrhajója
megsemmisült, csapata szétszéledt, a galaxis sorsát eldöntő epikus csata lassan
feledésbe merül. Az élet látszólag visszatért a rendes kerékvágásba... de csak
látszólag. Valahol a peremvidékeken ismeretlen támadók emberi kolóniák lakóit
rabolják el, minden nyom nélkül. Vagyis nem minden nyom nélkül - úgy tűnik, az
akciók mögött, jól elrejtőzve, az első részben legyőzött Kaszások állnak.
Shepard nem tétovázik, belecsap az űrlecsóba...
A második rész tökéletes folytatása az előzőnek (kezdve azzal, hogy az első
rész mentését áttölthetjük, és Shepard választott külsejétől kezdve az összes
karakter hozzá való viszonyáig minden információ megmarad), ugyanakkor több
ponton más. Noha továbbra sem mindegy, mikor mit mondunk, mégis kevésbé
kifinomultak a párbeszédek, mint az előző részben. Újdonság viszont, hogy a
történet menetébe nem csak szavakkal, hanem cselekedetekkel is beavatkozhatunk
egyes pontokon, árnyalva mind saját személyiségünket, mind a mellékszereplők
sorsát. Lehetünk lazák, és simán kilőhetjük a gáztartályt a túl fennhéjázóan
szövegelő űrkatona alól, vagy lehetünk gyengédek, ha valamelyik csapattársunk
éppen ölelésre szorul. (Igen,
olyan
ölelés is van a játékban ;-), ha
elég ügyesek vagyunk). De mindenképpen igaz, hogy a szavak helyett többet
beszélnek a fegyverek, ezek tuningolása mellett harci képességeinket is
fejleszthetjük. A tűzlabdák hajigálása például kifejezetten hasznos tudás a
fedezékek mögül zajló tűzharcokban. A játék normál fokozaton kicsit túl könnyű,
életemben először csináltam olyat, hogy feljebb toltam egy eggyel a nehézségi
szintet (ettől még nem vagyok húde kemény csávó, van még két további szint...
nem, nem akarok belegondolni), így azért már meg lehet izzadni a bossharcoknál.
A fedezékesdi amúgy remek móka, leszámítva, hogy a játék egyetlen irányítási
hiányossága itt elég fájdalmas: karakterünk időnként megmakacsolja magát, és
nem hajlandó átugrani az előtte levő akadályt. Egy olyan harcban, ahol kettő
darab bekapott találat elég ahhoz, hogy a Cerberus nagyberuházása végleg
lehúzza a rolót, ez nem kicsit frusztráló. Ezzel együtt sosincs az embernek
"ezt nem lehet megcsinálni" érzete, csak "ezt rohadt nehéz megcsinálni". Így
viszont folyamatos kihívást ad a játék, elég nehéz is lejönni róla, annak
ellenére, hogy a sztori főszála valószínűleg kimerül három vagy négy
küldetésben. Az idő kilenctized része azzal telik el, hogy válogatott
fenegyerekekből és feneleánykákból álló kis csapatunkat összeszedjük és egy
lojális, mindent lezúzó minihadsereggé kovácsoljuk. És ez nem egyszerű feladat,
amikor egymással századok óta harcban álló fajok képviselői kerülnek egy
kommandóba, hogy a nők egymás közötti rivalizálásáról meg ne is beszéljünk. :-)
De ha mindenen túlvagyunk, akkor indulhat az utolsó küldetés, az Omega4 átjárón
túli ismeretlenbe, ahonnan (eddig?) még nem tért vissza űrhajó...
Van, amiben jobb, van, amiben gyengébb, mint az első rész. De játékélményben,
sőt okozott függőségben legalább olyan: az elmúlt hetekben rendszeressé vált a
hajnal kettőig tartó kontrollernyúzás. Előre aggódom, mi lesz, ha nekiesek a
trilógia záródarabjának...
Mass Effect
|
A helyzet az, hogy évekkel ezelőtt egyszer már nekiálltam a játéknak,
aztán abbamaradt. Tetszett, de nem kötött le, eltúlzottnak tartottam a
nehézségi szintet, szerepjátékos tapasztalat hiányában nem értettem és nem
értékeltem ezt az egész szintlépősdit, képesség- meg fegyvertuningolást. Hogy
újra elővettem, annak két oka van: egyrészt a Deux Ex ráébresztett arra, hogy
talán az akció-RPG műfaja mégsem annyira áll távol tőlem, másrészt megjelent a
trilógia harmadik része, és ez már a Prince of Persia esetében is elég ok volt
arra, hogy belevágjak. :-) |
És ezúttal ez az immár ötéves sci-fi mese úgy szippantott magába,
mint egy fekete lyuk - volt egy pont, ahonnan nem volt menekvés, a 24 órás
életciklus két időszakra bomlott: a szürke, egyhangú nappalok és a színes,
kalandos éjszakák, amikor nincs evés, ivás, alvás, csak megvívandó csaták,
intergalaktiktus politikai játszmák, flörtölős földi meg földönkívüli csajok,
és döntések és döntések és döntések. Olyan döntések, amik befolyásolják a
történet menetét, a többi karakter hozzánk való viszonyát, érzelmeit, vagy akár
azt, hogy ki ússza meg a kalandot élve, és ki nem.
A sztori szerteágazó és izgalmas: egy egyszerű, érthetetlennek tűnő árulás
robbantja ki a bonyodalmakat, amiknek a végkifejletén a galaxis és az összes
létező szerves élőlény sorsa múlik. A meglepetések egymást érik, éppen ezért
nem is szeretnék lelőni egyetlen poént sem, inkább arra koncentrálnék, hogy
mik is a játékos eszközei a történet előre vitelében. Egymást érik a
küldetések, az egyszerű csempészéstől kemény fiúk levadászásáig, nyomozások
eltűnt emberek (és űrlények) után, épületek megtisztítása kalózoktól,
automatikus őrrobotoktól, hordákban támadó űrzombiktól, beszélgetések, ahol meg
kell győznünk a partnerünket - ha kell, behízelgő módon, ha kell, akkor
maximálisan tapló :-) módon reagálva arra, amit mondanak. Ezek a párbeszédek,
ahol mi választhatjuk ki a válaszunk stílusát, a játék legérdekesebb részei:
egyetlen rossz mondattal a nem kívánt irányba terelhetjük az eseményeket.
Sokszor négy-öt különféle módon is lejátszottam egy dialógust, mert nem éreztem
a kimenetelét megfelelőnek. És a reakciók tényleg különböznek: van, akinek a
visszafogott, érzelmes stílus jön be, van, aki ezt túl puhánynak találja, csak
a határozott választ tartja tiszteletben. És ahogy verbálisan is gondosan meg
kell választanunk a fegyvereinket, ugyanúgy a harcokban is: a Mass Effect
döbbentett rá arra, hogy az nem csak parasztvakítás, ha páncéltörő lövedékről
gyújtólövedékre váltunk, vagy éppen speciálisan élőlények ellen kifejlesztett
mérgező golyókat használunk. Több csata kimenetele vagy egyáltalán
teljesíthetősége múlik döntően azon, hogy magunkat és társainkat a megfelelő
módon szereljük fel fegyverekkel. A játékos kényszerítve van arra, hogy
alaposan megfontolja, mit is választ.
Szerencsére a kezelőfelület csak eleinte tűnik áttekinthetetlennek, ha
megszoktuk, akkor már megfelelően gyorsan váltogathatunk az eszközök között.
Ezzel együtt a csaták eleinte frusztrálóak: a mesterlövész puska úgy imbolyog
az ember kezében, mintha egy hajón állnánk közepes erősségű viharban, a
pisztolyunk nem okoz elég sérülést az ellenfeleknek, a saját pajzsunk viszont
elég gyenge. Nagyjából a játék felétől érjük el azt a szintet, mind
képességekben, mind arzenálban, hogy az ütközetek kezdenek élvezetesek lenni,
de sétagaloppra továbbra se számítsunk. Az irányítás kezelhető, bár vannak
hiányosságok: társaink hajlamosak a visszavonulás parancsot az életük árán is
figyelmen kívül hagyni :-), ráadásul időnként egy ajtófélfa kikerülése is
meghaladja a képességeiket. Lőni és fedezéket használni viszont remekül tudnak.
További kellemetlen pillanatokat okoz a holdjárónk vezetése (mondjuk pont az,
amikor a Holdon hasítunk, és az égen ott a Föld, az aaannyira cool :-)),
különösen az ütközetekben – ha nem a terület kipucolása a cél, hanem csak az,
hogy eljussunk A-ból B-be, akkor eszünkbe ne jusson megállni lövöldözni, csak
zúzzunk át mindenen teljes gázzal.
És hogy mi jár a szemnek és a fülnek? A 2007-es megjelenésnek megfelelő
grafika, kisebb szépséghibákkal, de alapvetően kellő odafigyeléssel megalkotva.
Ha nem is tökéletes, de elég korrekt mimika a párbeszédeknél, és hozzá remek
szinkronhangok, effektek és zene. Szerintem kötelező tananyag :-), én kb. 25
óra tiszta játékidő alatt (ténylegesen legalább a duplája) vittem végig a
játékot. Aztán befejezés után elolvastam a második rész tesztjét, és már tudom,
hogy lélegzetvételnyi szünet nélkül bele kell vetnem magam az újabb kalandokba,
legyen szó akár a harcmezőn vívott csatákról, akár az űrhajó egy sötét zugában
lezajló szerelmi légyottról. Joker, itt Shepard kapitány. Ahogy megint
indulásra kész a Normandy, felszállunk. :-)
Gray Matter
|
Mindig is úgy gondoltam, hogy technikailag a kalandjáték a számítógépes
játékok legegyszerűbb műfaja. Tulajdonképpen semmi egyébből nem áll, mint
tárgy-cselekvés párok hosszú láncolatából, ahol a megfelelően kiválasztott
cselekvés végrehajtása a megfelelően kiválasztott tárgyon bekapcsol valamit a
gépezetben, a lánc egy szemmel arrébb ugrik, és lehet keresgélni a következő
tárgy-cselekvés párt. |
A Gray Matter egy ilyen kalandjáték.
Nagyjából annyira, mint amennyire Shakespeare Rómeó és Júliája nem több, mint
nyelvtanilag helyes mondatok sorozata. Amennyire Tarantino Kill Bill-je nem
több, mint 25 színes fénykép másodpercenként. Amennyire Beethoven IX.
szimfóniája nem több, mint fekete köröcskék párhuzamos vízszintes vonalak
között.
Na jó, talán kicsit túlzásokba estem. :-) De az kétségtelen, hogy a Gray Matter
hosszú évek óta a legjobb kalandjáték. Mert talán a játék lényege mégsem a
működési mechanizmus. Hanem a TÖRTÉNET, így csupa nagybetűvel.
Jane Jensen, a legendás Gabriel Knight sorozat szellemi szülőanyja megint leül,
és mesét mond nekünk. Mi pedig tátott szájjal hallgatjuk.
"Egyszer, egy viharos éjszakán, valahol London és Oxford között... Sam
Everett, a vagány, piercinges-tetoválásos, amerikai bűvész csajszi, aki a
titokzatos Daedalus varázslóklubot keresi, eltéved. A motorja lerobban, a
sötétben csak egy hatalmas ódon ház ablakai világítanak... ahol Dr. David
Styles, a mogorva és magának való neurobiológus keres asszisztenst. Sam, bőrig
ázva és egy fillér nélkül, nem sokat teketóriázik, hanem szolgálatba áll. Ekkor
még nem tudja, hogy a doktor néhány éve autóbalesetben elvesztette a feleségét,
azóta remeteéletet él, és a helyi pletykák szerint rémisztő kísérleteket
folytat a háza alagsorában..."
És innentől nincs menekvés, a játék magába szippant és nem ereszt. Hibátlanul
eltalált, hiteles karakterek és hozzájuk illő szinkronhangok, varázslatosan
szép helyszínek, ötletes feladványok, remekül megírt párbeszédek, és egy,
kicsit furcsán induló, de a második perctől magával ragadó, izgalmas, egyre
hátborzongatóbb történet, amihez tökéletes aláfestést ad a melankolikus
háttérzene.
Alapvetően Sam bőrébe bújva játszunk, de kisebb részben a doktort irányítjuk.
Ez azért különösen érdekes, mert életszemléletük, motivációik, érzelmi
beállítottságuk teljesen más. Sam egyrészt naiv és idealizált módon képzeli el
a varázslóklubot, ugyanakkor abszolút két lábbal áll a földön, minden
megmagyarázhatatlan esemény mögött összeesküvést sejt és az illuzionistát
keresi. Emellett egy pillanatra sem riad vissza attól, hogy bűvésztrükköket
vessen be a saját céljai eléréséhez. A doktor, ahhoz képest, hogy a
neurobiológia elismert szakértője, hisz a természetfölötti dolgokban, sőt
privát laborjában szellemekkel próbál kapcsolatot teremteni. Ráadásul
mindketten öntörvényűek, így aztán kapcsolatuk cseppet sem mentes a
konfliktusoktól. Ennek (is) köszönhetően a feszültség végig fennmarad. További
pozitívum, hogy a történet mentes minden sallangtól, egyetlen feladat vagy
akadály sem kelti azt az érzetet, hogy csak nehezítésnek vagy lassításnak
került be, minden epizód szerves része az eseményeknek. A feladványok
logikusak, 99%-ban kitalálhatók, nekem összesen két-három olyan pont volt, ahol
elfogytak az ötleteim.
Ez a 99% részemről akár a játék minősítése is lehet. Tényleg szinte tökéletes,
néhány apróságot leszámítva. A kontrollerre optimalizált, nagyon sajátos
kezelőfelület megszokható, de sosem lesz a játékos kedvence, egyes helyszíneken
komoly erőfeszítésbe kerül kiválasztani a kívánt célobjektumot. A mozgások
kicsit szögletesek. A befejezés jó, de a történet tetőpontja az éppen itt
rosszul megválasztott, távoli és statikus kameranézet miatt nem annyira
feszült, drámai és katartikus, mint amennyire az ember szeretné egy egyébként
roppant hatásos játék végén. De ahogy írtam, ez nálam csak 1% levonás. Bár
minden játék ilyen lenne...
Castlevania: Lords of Shadow
|
Megint egy sorozat, amibe nem az elején sikerült bekapcsolódni... A
Castlevania nem kevesebb, mint három tucat epizódot élt már meg, így érdekes
kérdés volt, hogy mennyire lehet érthető ezek után az aktuális játék sztorija.
Szerencsére ezzel semmi gond nincsen, a Lords of Shadow önmagában is
tökéletesen élvezhető. Legalábbis ami a sztori részét illeti... az irányításnak
vannak sajnos kisebb hiányosságai. De ne szaladjunk ennyire előre. |
A XI. századi történet főhőse Gábriel lovag, aki orvul meggyilkolt
feleségét próbálja visszahozni halottaiból egy legendás maszk segítségével. A
maszk három darabját az Árnyak Urai birtokolják, és Gábrielnek a szó szoros
értelmében meg kell járnia a poklot, hogy ezeket megszerezze. Kérdés persze,
hogy mi marad az egykor tiszta szívű harcosból, mire véres utat vág magának a
tengernyi vérfarkas, vámpír, óriáspók, zombi és más szörny között, meddig
torzítja a lelkét a kiolthatatlan bosszúvágy. (A besorolás 18+, és nem
véletlenül.)
A játék hangulata gyorsan magával ragadja a játékost, és mire észbe kapunk, már
kifejezetten élvezettel aprítjuk az ellenfeleket. Legfőbb eszközünk egy
multifunkciós kereszt, ami formájától eltekintve kísértetiesen emlékeztet Nero
démonkarjára a Devil May Cry 4-ből. A mászkálós részek meg a Tomb Raider és a
Prince of Persia lenyomatát viselik. Általában véve is nehéz elvonatkoztatni a
nagynevű elődöktől - a LoS nem az újdonságaival, hanem az atmoszférájával
hódít. És az bizony nagyon jó, néhány frusztrált pillanattól eltekintve
feledteti a játék negatívumait. Negatívumból egyébként alapvetően kétféle
van:
- azok a pályák/teljesítendő feladatok, amelyek semmi más célt nem szolgálnak,
mint a játékidő meghosszabbítását. Ezekből szerencsére kevéssel találkozni, de
amikor a kimondhatatlan nevű chupacabras törpike harmadszor lopja el a
képességeinket, csak hogy bújócskázzunk vele, akkor az ember hajlamos a haját
tépni...
- az irányítás problémái. Röviden felsorolva: kameraszög váltásnál néha előjön
a "merre is kéne továbbmenni" kérdés, a falakon ugrálásnál némi inkonzisztencia
van az egyes gombok kezelésében, csata közben pedig a reakciók néha kicsit
késnek. Ez utóbbi főleg a vetődés mozdulatnál idegesítő, mivel a támadások
előli pontosan időzített kitérések sokszor fontosabbak, mint az ellenfelek
csépelése. A Bayonettával ellentétben nem a kombók villámgyors lezongorázása a
győzelem titka, hanem hogy pontosan eltaláljuk a védekezés-ellentámadás
ritmusát. Ez különösen a nagy ellenfelek esetén életbevágó: a "nagy" itt
akkorát jelent, hogy percekig mászunk rajta, mire találunk egy sebezhető
pontot... A játék nem könnyű, az első néhány pálya után átmentem papírkutyába
és alap fokozaton játszottam tovább.
A hibák után nézzük az erényeket. A jól sikerült atmoszférát a hibátlan
részletek összessége adja. A történet erős és magával ragadó, amit a
monumentális átvezető mozik is erősítenek. Szemet gyönyörködtető a grafika,
égig érő gótikus tornyokkal, gőzölgő mocsarakkal, befagyott tóval,
elképzelhetetlen méretű ellenségekkel: a megjelenítésre sem lehet panasz.
Ugyanez igaz a hangokra: Patrick Stewart, Robert Carlyle és Natascha McElhone
azért nem csak videojátékok szinkronizálásáról ismertek. Különösen Patrick
Stewart félelmetesen jó narrációja borzongatja meg a játékos hátát. A zene
kellemes aláfestés a játékmenethez, de engem különösebben nem vágott
földhöz.
És az összesítés: a legközelebb talán a DMC4 áll hozzá, minden tekintetben.
Attól egy kicsit elmarad az irányítás hibái miatt, de gyakorlatilag minden más
szempontból hozza a szintet. Az epilógus számomra kicsit erőltetett, de a
folytatásokból elvileg majd megtudjuk, mi is történt az utolsó sebzés bevitele
óta eltelt ezer évben. :-)
Bayonetta
|
Kezdjük azzal, hogy az egyik szemem sír, a másik meg nevet. És a sírás
színtiszta sírás, a nevetés meg színtiszta nevetés. Sírás, mert a Bayonettához
hasonlóan szemét, a játékost semmibe vevő, logikátlan, értelmetlen, céltalan
pályákat kevés játékban kell teljesíteni. És nevetés, mert a cucc őrülten
szexi, pörgős, szórakoztató, és az előbb említett néhány pályát leszámítva
maximálisan élvezetes. |
A játékot többször érte az a vád, hogy nem más, mint egy
felturbózott Devil May Cry 4, és ez a vád nem alaptalan. A játékmenet, a
látványvilág, a hangulat meg úgy szinte minden teljesen hasonló. Viszont van
néhány hiányosság, ami miatt az összehasonlításban a Bayonetta alulmarad.
Nézzük részleteiben.
Hát, történet, az van. Vagy valami olyasmi. Zavaros, követhetetlen, a lényeg,
hogy a végén meg kell mentenünk a világot, de hát a legtöbb játéknak ez a
lényege. :-) Szóval lehetőleg ne zavartassuk magunkat olyan részletekkel, hogy
ki is éppen az aktuális ellenfél, és miért kell felaprítani. Csak fogjuk
szorosan a kontrollert és nyomkodjuk a lehetséges legnagyobb sebességgel a
lövés, ugrás és rúgás meg a többi gombot. Erre szükség is lesz, mert a játék
még a nem kifejezetten lassú DMC4-nél is sokkal gyorsabb. Többnyire élvezetes
is, ahogy hősnőnk pörög, forog, párduccá alakul, ördögi hatalmakat idéz meg
(ja, Bayonetta boszorkány, ha ezt elfelejtettem volna mondani :-)) és
változatosnál változatosabb – nagyon szadista – módon végzi ki az ellenfeleket,
de vannak részek, ahol minimum jedi reflexekre van szükség ahhoz, hogy talpon
maradjunk. A játék még normál fokozatban is pokoli nehéz, bevallom, két
pályánál papírkutya voltam, és visszakapcsoltam könnyű üzemmódra. Enélkül egyes
részek egyszerűen teljesíthetetlenek. Néhány pályatervezőt meg tesztelőt páros
lábbal kéne kirúgni, mert nonszensz, hogy egy játék megenged magának olyan
luxust, hogy (a) nem derül ki, mint kéne csinálni, (b) nem látom, mi történik,
csak nézem bután, hogy fogy az életerőm, (c) vannak olyan támadások, amiket nem
lehet hárítani, (d) ha a program úgy gondolja, akkor a kamera felső nézetből
alsó nézetbe vált és megfordul az irányítás. Grr. Ezek a hibák a frusztrációt
odáig tudják fokozni, hogy az utolsó pályán azt mondtam, itt és most abbahagyom
az egészet és a Bayonetta projekt team menjen a fenébe. Aztán aludtam rá egyet,
befejeztem (könnyű fokozaton) és jutalmul többek között egy szájtátós
videoklipet kaptam.
És ezzel elérkeztünk a pozitívumokhoz: a látvány fantasztikus, a zene jó, a
szinkronhangok kellemesek. Az átvezető mozik látványvilága nagyon sajátos
(mondom, nagyon), valakinek tetszeni fog, valakinek nem. Nekem bejött :-),
ugyanúgy, ahogy ez az őrült tempójú szeletelés is. Kellően negatív hangulatú
hétköznapok után remek módja a felgyűlt agresszió levezetésének, ha leülünk egy
kétórás vérgőzös harci balettre ezzel a fekete hajú bombázóval. :-) Ahogy több
kritika is írja: "Még sosem volt ennyire jó érzés rossznak lenni."
:-)
Prince of Persia: The Forgotten Sands
|
A 2008-as, a trilógiához nem kapcsolódó játék után a sorozat visszatér a
gyökerekhez. A TFS időben a Sands of Time és a Warrior Within között játszódik.
Hercegünk már nem a tejfölösszájú ifjonc, aki az első részben volt, de nem is
az űzött vad, aki a Warrior Within-ben elkeseredetten küzd a saját sorsa ellen.
Nem, a fiú ereje teljében van, jóképű, izmos, erkölcsös, és még naiv idealista.
Persze a nagy csaták mind arról szólnak, hogy hogyan veszik ki lassan ez az
idealizmus a küzdő felekből, még ha a győztes oldalon állnak is. Egy ilyen harc
történetét meséli el a TFS. |
Hercegünk bátyjához, Malikhoz érkezne látogatóba, de annak
történetesen éppen egy támadást kell visszavernie, így egyenesen a csata
közepébe csöppenünk. Miután elég rosszul állnak a dolgok, Malik
kétségbeesésében úgy dönt, hogy segítségül hívja Salamon király legendás
seregét, akik a homokból merítik erejüket. Persze a legendák sem mindig
teljesen igazak, így a két királyi sarj a támadók helyett hamarosan szemben
találja magát egy csontvázakból, óriásokból, gigantikus szúnyogokból és egyéb
csúnya lényekből álló végeláthatatlan haddal.
A sztori, noha nem bonyolult, szépen fenntartja a feszültséget és viszi előre a
játékot. Hercegünk egyre ügyesebben kardozik - bizonyos képességeit magunk is
fejleszthetjük - és idővel néhány varázslatos képességekre is szert tesz. Az
első és legfontosabb természetesen az idővisszatekerés, erre sűrűn szükségünk
is lesz, egyrészt a pályákon ránk váró kellemetlen meglepetések, másrészt a
helyenként nagyon gonosz pályatervezés miatt. De mielőtt részletezném, ez mit
is jelent, nézzük, milyen képességeket kapunk még. A következő hasznos tudás a
víz átmeneti megfagyasztása, ennek köszönhetően vízsugarakat rúdként vagy
oszlopként, vízeséseket pedig falként tudunk használni. Aztán a játék második
felében képesek vagyunk az épületeket emlékképek alapján rekonstruálni, és úgy
használni a falakat, mintha ma is ott lennének. Mindkét képesség vicces és
remekül használható... amíg el nem kezdenek keményedni a pályák. És barátaim,
néha bizony komoly zongoraszólókat kell játszani a kontrolleren. Képzeljük el a
következő akadályhalmazt: vízsugár-vízesés-vízesés-vízesés-vízsugár. Na szóval
ezt úgy csináljuk végig, hogy megfagyasztjuk a vízsugarat, ráugrunk,
továbblendülünk, felolvasztjuk a vizet, majd mikor hercegünk beért az első és a
második vízesés közé, újra megfagyasztjuk. Visszaugrunk a második vízfalról az
elsőre, onnan megint tovább előre. Mielőtt hercegünk felkoppanna a második
vízfalon, gyorsan felolvasztjuk, majd újra megfagyasztjuk, mielőtt elérné a
harmadikat. Onnan megint ugrás-ugrás-olvasztás-fagyasztás. És már át is értünk.
És volt minderre kb. három-négy másodpercünk. :-) Ez így brutálisan hangzik, de
bármennyire hihetetlen, kezelhető, sőt élvezhető, mert az irányítás a többi
epizódhoz hasonlóan itt is tökéletes. Ennek köszönhetően a játék még normál
szinten sem okoz túlzott nehézséget, vagyis a legösszetettebb ugrálós
szekvenciák meg a legnehezebb boss harcok is nyolc-tíz kísérletből simán
teljesíthetők. :-)
Ami a grafikát és a hangokat illeti, természetesen minden tökéletes. A stílus
emlékeztet a Sands of Time-ra, bár a harcok egy fokkal kevésbé akrobatikusak.
A feladványok ötletesek, nem igényelnek többnapos agymunkát, és ezért nem
akasztják meg feleslegesen a haladást. Így, a többihez képes alacsonyabb
nehézségi szint miatt relatív gyorsan végig lehet vinni a játékot. De nagyjából
ez az egyetlen hibája. :-)
Prince of Persia
|
Annak ellenére, hogy nagy Prince of Persia rajongó vagyok, elég sokat
gondolkoztam, belevágjak-e a legújabb epizódba. A játékról ugyanis eléggé
vegyes kritikákat lehetett olvasni... Aztán csak fejest ugrottam bele, és el
kell, hogy ismerjem, a kritikák igazat szóltak - a játék megosztja a
játékosokat. Engem is. :-) |
Nézzük először a pozitív dolgokat. A grafika gyönyörűséges,
legalábbis nekem nagyon bejön az új dizájn. A mászás, ugrás, falon futás és
mindenféle egyéb mozgásnemek irányítása tökéletes, a mozdulatok folyamatosan
következnek egymás után, és egyetlen megtorpanás nélkül lehet végigrohanni
a legeszementebb pályákon. És mivel ezek teszik ki a játék jelentős részét,
az idő nagy részében élvezetes a móka.
Mielőtt azonban elmondanám, mi a kevésbé élvezetes - sőt helyenként egyáltalán
nem élvezetes - a játékban, ejtenék néhány szót a sztoriról meg az egész
koncepcióváltásról.
Hercegünk ezúttal az első másodperctől kezdve egy Elika nevű szépséges
hercegnővel - aki mellesleg rendelkezik néhány természetfeletti képességgel -
az oldalán küzdi magát végig a pályákon. Közös harcuk célja annak
megakadályozása, hogy egy Ahriman nevű sötét istenség kiszabaduljon ezeréves
rabságából és a világot elborítsa a sötétség, a hideg és a nyomorúság. Hű,
azannya, ez aztán az eredeti ötlet... Szóval nem a történet a játék erős
oldala, ezt lássuk be. Vicces módon a sztori legjobb része a teljesen
cliffhanger-es befejezés - "To be continued". Na de nem lövöm le a poént,
maradjunk abban, hogy kellemes meglepetés volt.
Elika, a korábbi epizódok női karaktereivel szemben, aktív résztvevője a
játéknak, bizonyos tevékenységeit mi is irányíthatjuk. Ha kell, felkapja a
herceget, ha kell, a harcokban megmenti, ha kell, mutatja az utat. Okos, ügyes,
kedves, aranyos, élvezet vele együtt dolgozni. :-)
És akkor elérkeztünk a játék hiányosságaihoz, gyenge pontjaihoz, ötlettelen
megoldásaihoz, és mindenhez, ami nem szép és jó.
Hát először is a harcrendszer. A trilógiával szemben itt egyszerre egy
ellenféllel kell küzdeni - azt gondolná az ember, hogy a fejlesztők kínosan
ügyeltek arra, hogy a csata irányítása tökéletes legyen. Nos, három halál
frusztráló részletet említenék meg:
- a küzdelem egyes pillanataiban még a nulla (mondom nulla, nem
nullegészegytized) másodperc reakcióidő is kevés ahhoz, hogy az ellenfél
aktuális csapását kivédjük, és csak nézhetjük jól (magunkban káromkodva), ahogy
földhöz csapkodja a herceget,
- az ellenfelek időnként fekete trutyit köpnek a kamerára, amitől jó öt-tíz
másodpercig nem látjuk, mi történik. Értem én, hogy a harc a gonoszokkal nem
fair play díjra megy, de ekkora ötlettelenséget a harc nehezítésére még
életemben nem láttam :-(,
- és végül, de nem utolsósorban, van, amikor a játék úgy dönt, hogy nekem most
az a dolgom, hogy a "védekezés" gombot nyomjam. Ezt persze ki is írja, ezzel
nincs is semmi baj. Azzal sokkal inkább, hogy az ilyenkor megnyomott gombokat
a játék simán benyeli. Hiába küldeném éppen Elikát, hogy csapja fejbe jól a
monsztát, ő csak áll, mintha mi sem történt volna, és amikor hercegünk megkapja
a megérdemelt sallert, aggódó hangon megkérdezi: "Jól vagy?" Nem, anyukám,
cseppet sem vagyok jól...
Az új harcrendszer számomra egyértelműen a játék gyenge pontja. És bár a
pályaszerkesztés szinte hibátlan, ott is sikerült néhány frusztráló újdonságot
kitalálni. Minden pályán vannak úgynevezett "plate"-ek, amikre ráfutva Elika
felkapja a herceget és hosszabb-rövidebb úton átröpteti a pálya egy másik
pontjára (kivéve az egyik plate-típust, de erről később). Ezzel két gond van:
egyrészt az egyébként remekül felépített, oda-vissza bejárható pályák íve
megtörik és a játékos totál elveszti az áttekintést, hogy honnan hova
juthat el, márészt időnként repülés közben is irányítani kell a herceget, hogy
ne koppanjon fel valami útbaeső tereptárgyon. Ez még elviselhető lenne, ha
pontosan lehetne tudni, hogy a játék mit szeretne, merről kerüljem az aktuális
objektumot. De ezt sokszor csak kísérletezéssel lehet megállapítani.
Sok kísérletezéssel... Grrr.
Az igazsághoz tartozik, hogy a negyedik plate-típus viszont egy élvezetes
elemet visz a játékba. Ennek a működése röviden annyi, hogy "a gravitáció
mindig a herceg lábának irányába hat", vagy másképpen mondva, tetszőleges
irányítottságú felületen tudunk szaladni. Ettől aztán a pályák teljesen más
értelmet nyernek - elég mókás, amikor a boltív csúcsához érve a csillárt kell
kerülgetni.... :-)
És végül az utolsó gyenge pont: a párbeszédek. A történet bonyolultságának
megfelelően a helyszínről elég keveset tudunk meg, "kb. az emberek elmentek",
"a város pusztul" meg ilyenek. Oké, ennyire azért nem gáz, ráadásul utólag
visszagondolva a befejezést is előkészíti. De sajnos ahhoz nem elég, hogy a
herceg és Elika közötti romantikus szálat kellően hitelessé tegye, és ezen a
képen csak rombolnak az olyan esetek, mikor a herceg éppen a fertőzött
levegőtől fulladozás közepén jelenti be a csajnak, hogy "Olyan puha kezed van".
Aszittem, leesek a díványról... :-)
Szóval a kép vegyes, valószínűleg nem véletlenül éreztem szükségesnek, hogy
ennyit írjak. Az új Prince tehát játszható, nem is rossz, de az eredeti
trilógia színvonalát összességében nem éri el. Ezzel együtt egy esetleges
folytatás érdekes lehet...
Tomb Raider: Underworld
|
Az Underworld ugyan önálló epizód, de a sztorija szorosan kapcsolódik a
megelőző két epizódhoz (Legend és Anniversary), így azok ismerete nélkül nem
igazán érthetők egyes események meg a felbukkanó szereplők motivációi (ki is ez
a szárnyas csaj, miért kell kalitkába zárni, az a szöszi meg miért dobál tüzet,
és miért utálja Larát? :-)). De ha ezektől eltekintünk, akkor a TR:U egy
teljes értékű Tomb Raider epizód. |
Sőt, az egyik legjobb epizód. Gyönyörű grafika, a megszokott és
elvárt grandiózus helyszínek, alaposan kidolgozott misztikus történet, az
ideálisnál egy hajszállal gyengébb nehézségi szint, logikus és frusztrációt
nem okozó fejtörők, mintaszerű pályatervezés... És végül, de nem utolsósorban,
Croft kisasszony ezúttal maga Perzsia hercegnője :-), tökéletesen irányítható,
pontosan tudja, mit akar a játékos csinálni, rájön arra, miben kellene
megkapaszkodni, szóval hibátlan.
Az új mozgáselemként megjelent falmászás zökkenőmentesen illeszkedik a
játékmenetbe, és amellett, hogy növeli a szabadságérzetet (arra megyek, amerre
akarok), a hozzám hasonlóan tériszonyos játékosoknak szerez néhány
izzasztó pillanatot.
Mindezek után azt lehetne gondolni, hogy ez lett az abszolút kedvenc részem a
sorozatban. Sajnos nem, de ez nem a játék minőségén múlik. Számomra az
irányítás hibái ellenére a Legend-nek volt valami felülmúlhatatlan varázsa,
hangulata, és ezt az Underworld sem képes megismételni. De biztos bennem van
a hiba, mert ez a játék nagyon jó...
Prototype
|
A Prototype nagyjából akkor került be a "nekem ez kell!" kategóriába,
amikor először olvastam róla bő fél évvel a megjelenés előtt. Pedig az még
inkább marketing-anyag volt, mint hiteles leírás. De ezúttal a játék tudja
azt, amit előzetesen ígértek a fejlesztők... Lássuk, mit is. :-) |
Alex Mercernek rossz napja van. Nem elég, hogy egy boncasztalon
ébredt, ahol ő képezte volna a vizsgálat tárgyát, de ráadásul semmire nem
emlékszik a történtekből. Pedig lenne mire, mert körülötte Manhattanben
háború van. Az utcákon a lakosság zombiként tántorog, a hadsereg mindenkire
lő, aki él, mozog és nem visel egyenruhát, soha nem látott nyálkás szörnyek
rohangásznak a vízszintes és függőleges felületeken egyaránt, megtámadva
mindenkit, akit érnek. És az egésznek a kulcsa valahol Alex.
Az persze elég hamar kiderül, hogy Alex nem egy sima cipőbolti eladó, ráadásul
az eseményeknek köszönhetően néhány olyan képességre tett szert, ami a
legtöbb átlagemberből hiányzik. Mondjuk a pengéjével tankokat tud
felszeletelni, az ökleivel kisebb földrengést produkálni, siklórepülésben
közlekedni a város felett (nem mintha a leesés párszáz méterről gondot
jelentene), és a szörnyekhez hasonlóan rohangászni a falakon.
Haha, gondolhatná az átlag játékos, akkor mi itt a poén? Ezekkel a
képességekkel bárkit bárhol laposra verek. Uncsi.
Nos, nem. Ez ugyanis nagyjából az "egy mindenki ellen" típusú patakvér
akciójáték. Alexre, mint elsődleges célpontra vadászik a hadsereg,
kifejezetten pikkelnek rá a szörnyek, és az éppen arra járó zombiknak is
van hozzá néhány kedves pofonja. És mivel az amerikai hadsereg nagy,
Manhattanben meg sokan élnek, ez azt jelenti, hogy a legyőzendő ellenfelek
száma gyakorlatilag végtelen, és ez minimum kompenzálja a főhős képességeit.
Mi több, a játékot több ponton fogjuk szemétnek, igazságtalannak,
megcsinálhatatlannak érezni. Rosszabb kísérleteknél lesz olyan, hogy 8-10
másodperccel a pálya kezdése után máris dülledő szemmel nézzük a piros "Alex
is dead" feliratot, és persze sűrűn káromkodunk. A legdurvább boss fightot
két és fél óra (!!!) nettó idő alatt sikerült teljesítenem, megállás nélkül
szeletelve az ellenfeleket, hát ezt kicsit elméretezték...
Oldalakon keresztül írhatnék még arról, mit lehet csinálni a játékban, de nem
akarom lelőni az összes poént és ötletes megoldást. Az gondolom érzékelhető,
hogy a cucc állati hangulatos, annak ellenére, hogy a grafika, a fizika és
sajnos az irányítás sem tökéletes. De amikor egyszerre három tank meg tíz
katona osztja az igazságot, két túlméretes monszta liheg a nyakunkban, húsz
zombi borogatja az autókat a háttérben, másik húsz szerencsés (?) túlélő
menekül fejvesztve és sikoltozva, akkor mindez kit érdekel? :-)
Devil May Cry 4
|
Amikor először olvastam a DMC4-ről, nem voltam benne biztos, hogy ez a
játék tetszeni fog. Végül azt gondoltam, egy próbát megér, legalább bejáratom
az Xbox kontrollerét. :-) Még a tutorial pályán sem voltam meggyőzve -
bonyolult kombók, túlpörgetett játékmenet, hát kell ez nekem? Aztán egyszer
csak ráéreztem az ízére, nem volt több kétely, és a a játék hirtelen
felugrott a kedvencek listájára, és nem is az utolsó helyre... :-) |
A német nyelvben létezik egy kifejezés: "mit Liebe zum Detail".
Pontos magyar megfelelője nincs, a nyers fordítása az, hogy "a részletek iránt
érzett szeretettel". Nos, a CAPCOM így csinálta meg ezt a játékot. Minden,
ismétlem, minden egyes apróság a helyén van, kezdve Kyrie fülbevalójának
drótjától Nero pisztolyának gravírozásán keresztül a főpap májfoltos
arcbőréig. De azt hiszem, egy kicsit előreszaladtam. :-)
Sokakhoz hasonlóan én sem mozgok otthonosan a meglehetősen komplex Devil May
Cry univerzumban, sőt ez volt az első találkozásom vele. Bármilyen kísérlet a
leírásra azonnal robbantaná a jelen kereteket, ezért csak néhány kulcsszó:
mindenféle démonok, hősök, mágikus kardok és pisztolyok, összeesküvések, és
persze folyamatos harc, harc és még több harc. Két karaktert irányítunk, a
korábbi epizódok főszereplőjét, Dantét és egy új hőst, Nerot. A két hős
közötti váltás nem tetszőleges, hanem a történetből következik, és egyáltalán
nem erőltetett. Mindketten rendelkeznek démoni képességekkel, amire a játék
során erősen támaszkodni is kell. A fő "harceszköz" Nero kéken világító jobb
karja, amivel messzire ki tud nyúlni, tárgyakat vagy ellenfeleket tud
megragadni, az utóbbiaknak súlyos sérüléseket okozva, mondjuk azzal, hogy
földhöz csapkodja vagy morcosabb pillanataiban nemes egyszerűséggel kettétépi
őket, mint egy darab papírt. :-) Emellett persze van kellenek a kardok és a
pisztolyok is, és - különösen a boss fight-oknál - nem mindegy, mikor melyiket
használjuk. Onnantól, hogy kicsit is uraljuk az irányítást, a játék hihetetlen
élvezetes: a csata szinte követhetetlen sebességgel zajlik, mind a tizenkét
ujjunkkal :-) zongorázunk a kontrolleren, hőseink pedig pörögnek, forognak,
sebzéseket osztanak a vihar epicentrumában - ők maguk a vihar. És mindeközben
az összes fellobbanó fény, szikra, láng külön-külön is hibátlanul van
megrajzolva ebben a vizuális orgiában. Elképesztő.
Ezzel vissza is kanyarodtunk a részletek iránt érzett szeretet gondolatához.
A játékmenet mellett kapunk a pályák között összesen kétórányi (amikor
végigértem a játékon, megnéztem egyben és megmértem :-)) csúcsminőségű
átvezető mozit. Oké, ennek egy része nem több, mint hogy Nero/Dante megérkezik
az új helyszínre, megjelenik egy rakat démon, és indulhat a műsor. A többi
viszont gyönyörűséges animáció, hibátlan koreográfiával, kamerafahrtokkal,
lassításokkal, zenével, és persze a kibontakozó történettel.
Persze mindez mit sem érne, ha nem lennének plasztikus karaktereink. A két
főhős szöges ellentéte egymásnak. Nero egy durcás, halálosan szerelmes kamasz,
aki időnként ösztönös mozdulattal megtörli a kézfejével az orrát, és a
szörnyek megjelenését elhúzott szájjal plusz "vazze, má' megin' démonok" :-)
bejelentéssel nyugtázza. Dante pedig a totális laza macsó, akinek mindenkihez
van egy cinikus szava. Nero az életét kockáztatja szerelme, Kyrie
megmentéséért, Dante viszonya a nőkhöz kevésbé szoros, lévén hölgyismerősei,
ellentétben a szűzies Kyrie-vel, maguk is kőkemény démonvadászok, akik időről
időre a maguk útját járják.
Nem kell mondanom, hogy a szinkronhangok is telitalálatok...
A nagy kérdés ezek után, hogy van-e hiba egyáltalán ebben a játékban.
Ha eltekintünk attól, hogy bizonyos pályákat Dantével és Nero-val is
teljesíteni kell, akkor szerintem nincs. Aki a tökéletes fantasy-akciójátékra
vágyik, vágjon bele. Én minden percét élveztem. :-)
A cikk utoljára frissítve: 2016.02.
Vissza a lap tetejére |
Vissza a nyitóoldalra
|