heatwave.hu

[Filmek] [Otthoni hifi] [Programozás] [Autók] [Autóhifi] [Szórakozás] [Fotók] [Minden]

Oldaltérkép

PS3 játékajánlók

Szórakozás téma
Fejtörők
Játékajánlók 2.
LEGO animáció előkészületek 2.
LEGO animáció technikai részletek 2.
Faház összerakás
LEGO animáció technikai részletek
LEGO animáció technikai részletek 4.
LEGO animáció előkészületek
M41a modell
PS4 játékajánlók
Megoldás a fejtörőkhöz
Zombiszendvics
LEGO animáció technikai részletek 3.
Síelés Nassfeldben
Rafting Bovecben
Tippek a fejtörőkhöz
Boszorkányt az ablakba!
Xbox játékajánlók
Játékajánlók 1.
Nem, nem vettem Playstation-t, de szerencsére van néhány kedves barátom, aki végszükség esetén kölcsönadja a sajátját. És hogy mi a végszükség? Hát amikor olyan játékok jelennek meg PS3 exkluzív címként, amiket egyszerűen nem szabad kihagyni. :-)

Heavenly sword

Két hónapja, hogy a Ninja Theory csodálatos játéka, a Hellblade: Senua's sacrifice jött, látott és elvarázsolt, és egyszer csak beugrott, hogy van nekem valahol mélyen eltemetve egy régi PS3-mas játékom ugyanettől a cégtől. Gondoltam, itt a remek alkalom, hogy megnézzem, mennyit is fejlődött ez a fejlesztőcsapat tíz év alatt, előkaptam hát a Heavenly sword-ot és nekiálltam játszani.

Nos, a jó hír az, hogy nagyon sok a fejlődés. A rossz hír pedig az, hogy jelentős részben azért, mert a HS-ben benne van minden, amiért egy játékot gyűlölni lehet.
A sztorira ne is vesztegessünk sok szót, van, de különösebben megérinteni nem tud. A lényeg, hogy van egy bazi nagy kard, amivel szinte mindenkit fel lehet aprítani, de persze mindennek megvan az ára.
A hősnő, Nariko, mindenesetre lelkesen és hatékonyan használja, már persze, amennyiben a játékos megfelelően irányítja. És itt kezdődnek a bajok. A HS alapvetően egy hack-n-slash akciójáték, ami nagyjából annyit jelent, hogy az akciógombok sűrű nyomkodásával a karakterünk nagyüzemben szeleteli az ellenséget. Ez lehetne nagyon élvezetes is, de előbb-utóbb kiderülnek a gyengeségek:
- a kamerát nem lehet forgatni, a játék maga dönti el, mit honnan kéne látnunk. Ezt többnyire jól csinálja. Mondom többnyire. Viszont általában pont a kritikus helyzetekben nem. Mivel esélytelen, hogy egyáltalán körülnézzünk, csak céltalanul rohanunk valamerre. Sok esetben meg nem is látszunk ki az ellenfelek mögül. A kamera magassága is változik, és az sem úgy, hogy jó legyen.
- a támadások elől kitérés így nem nyomógombra került, hanem karra, ami lehetővé teszi az adott irányú vetődést, cserébe ha egyszerre nyomjuk a mozgás kart és a vetődés kart, akkor Nariko csak áll és nem csinál semmit. Akkor sem, ha éppen akkor érkezik egy tűzgolyó...
- ... ami komoly sebzést okoz, viszont a bekapott találatoknál karakterünk hátrahanyatlik és mozgásképtelenné válik egy időre, amit ellenfeleink azzal díjaznak, hogy még több tűzgolyót/kardcsapást/jégbombát zúdítanak a nyakunkba. Egy rosszabbul fogadott támadásban lazán elveszthetjük az életerőnk harmadát/negyedét. Ha szerencsénk van, akkor már az első találat a földre küld, ilyenkor legalább megússzuk ennyivel.
- a nyílvesszőket és a kőhajító gépek lövedékeit röptükben is tudjuk irányítani. Ez nagyon menőnek hangzik, de vajmi kevéssé fogjuk annak érezni magunkat, mivel célozni ezzel is egy rémálom. Különösen a magasságot nehéz eltalálni, volt, hogy öt esetből négyszer éppen, hogy a célszemély feje fölött suhant el a nyílvessző.
- a nyilazásos részeknél halál idegesítő, hogy megtippelni sem lehet, karakterünk merre fog éppen állni, amikor külső nézetből átmegyünk célzás módba. Nem, köszönöm a kérdést, véletlenül sem arra, amerre egyébként éppen néz.
És akkor jöjjenek a tervezői döntések, amik rányomják a savanyú habot az irányítás-frusztráció tortára:
- i-szo-nya-to-san hosszúak a mentési helyek közötti távolságok,
- amikor nagy nehezen végigküzdesz egy főellenséget, és a megérdemelt átvezető animáció helyett egy quick-time-event jön (ez ugye az, amikor időre meg kell nyomni bizonyos gombokat), amit persze elrontasz, és munkád megérdemelt gyümölcse helyett az ellenfél visszanyeri az életereje harmadát, akkor sem egészen őszinte a játékélmény.
- a változatosságot a játék úgy képzeli, hogy először három ellenség jön, aztán öt. Aztán négy más típusú. Aztán megint öt az elsőből.
- a szeletelés - ezt be kell vallanom töredelmesen - helyenként valóban szórakoztató, de amikor az elvárt szint, hogy az adott pályán 500 (!) ellenséget nyírjunk ki, és ebből a kézi ágyúnkkal nem nagyon tudunk többet elérni 400-nál, a maradékot viszont egyesével kell lekaszabolni... na ott kicsit elegünk lesz belőle.
- az utolsó főellenséget több lépésben kellene legyőzni. Az elsőnél a hadszíntéren a csata kezdetén ezer katona rohangászik, aminek eredményeként (1) nem látszik a főgonosz, (2) nem látszik Nariko és (3) leesik a képfrissítés, emiatt az amúgy is dögnehezen időzíthető vetődéseket szisztematikusan elrontjuk, nyilván bekapva néhány erős találatot. De ez még semmi ahhoz képest, mikor - spoiler alert! - a következő pályán a rosszfiú varjúkirály formájában jön ellenünk, vadul kalimpálva a szárnyaival... legalábbis szerintem az a két, tökfekete Rorschach-teszt, ami lengedezik körülötte, a szárnyait akarja szimbolizálni. A fekete folt pedig kitakar mindent, amit látni kéne ahhoz, hogy a harc ne csak nettó szerencse legyen. Nem látjuk a királyt, nem látjuk Narikot, és különösen nem látjuk az egymáshoz képesti helyzetüket, ami kulcsfontosságú lenne az akciók helyes kivitelezéséhez. Utoljára ilyen tisztességtelen megoldást a 2008-as Prince of Persia-ban láttam (érdekes, hogy majdnem pont egyidős a két játék), az sem lett a szívem csücske. Ezen a ponton letettem a kontrollert, köszönöm, én ebből nem kérek többet. Nem érdekel, hogy a játék vége felé járok, nem vagyok hajlandó tovább idegesíteni magam.
Összefoglaló: ha eddig kibírtad, hogy nem próbálod ki a játékot, ne hagyd, hogy valami őrült retró-láz úrrá legyen rajtad és esetleg belevágj. Tényleg ne.

Uncharted 2: Among thieves

Nem kis fáziskéséssel kapcsolódtam be az Uncharted szériába, az idén hét éves második résszel kezdtem, miközben mindenki éppen a negyediktől van elájulva. Sebaj, egy jó játék nem öregszik. És az Uncharted 2 egy egész jó játék.

Nathan Drake, lényegében Lara Croft macsó alteregója, ezúttal Marco Polo beszámolóit próbálja követni, egy hatalmas erejű ősi tárgy (miért, mire számítottál? :-)) nyomában. Persze nem egyedül, vannak segítők és mint mindig, van az átkozott konkurencia, aki természetesen káros mellékhatásként a világ ura akar lenni. Adott tehát minden a földrészeken átívelő hajszához, harcokhoz, megoldandó rejtélyekhez... a történet, ha nem is robban egy újdonság-atombomba erejével, kellően összetett ahhoz, hogy változatos legyen a játék, és kellően érdekes ahhoz, hogy lekösse a játékost. Az első rovatba tehát tehetjük a pipát, de nézzük, mi a helyzet a részletekkel, milyen területeken szárnyal az Uncharted 2, és milyen sebekből vérzik.
A grafika... nos, a méltán híres Naughty Dog stúdió keze nyomát letörölhetetlenül magán hordja. A stílus egyértelműen visszaköszön a néhány évvel későbbi Last of Us-ban, különösen a lerobbant városi helyszínek. Szépséges, élmény nézni a tájat. A szereplők megjelenítése viszont még kevésbé kiforrott - a mozgásuk tűrhető, de az arckifejezésük, különösen a tekintetük még nem az igazi. Az irányítás nem túl bonyolult, nincs szükség tizenhat ujjra a kombók nyomkodásához, de hát ez a játék nem is erről szól. A mászkálós-ugrálós részek helyenként konkrét mozgáselemeket vettek át egy az egyben a Prince of Persia-ból meg a Tomb Raider-ből, a kivitelezés is egész jól sikerült, ritkán érezzük úgy, hogy karakterünk makacskodna. A harci részek teljesíthetőek, bár a lopakodás nehéz, és az ellenség mintha kollektív tudattal rendelkezne: ha egyvalaki meglát, egyszerre fordul felénk az egész banda és zúdítja ránk az ólmot gondolkodás nélkül. Drake normál fokozaton aránylag golyóálló, a játék hangulatához nem is illene a Last of Us csatáinak helyenkénti reménytelensége. Szóval egész élvezetes a játék, leszámítva...
... az előre szkriptelt eseményeket. Ez egyértelműen a játék leggyengébb pontja, helyenként kifejezetten idegesítő, úgy érezzük, hogy a történetet nem mi visszük előre, hanem a forgatókönyvírók erőltetik ránk a fordulatokat. Ez különösen akkor frusztráló, mikor vért izzadva végigküzdjük magunkat valami dögnehéz helyszínen, aztán sikerélmény helyett kapunk valami váratlan fordulatot, ami szinte értelmetlenné teszi aktuális erőfeszítéseinket. Spékeljük meg ezt még azzal, hogy a főgonosz valószínűleg valami hordható készülékkel klónozza a hadseregét, mert minden alkalommal, mikor már azt képzeljük, elfogytak a kísérők, hirtelen előkerül egy újabb tartalék zászlóalj (nemá megin'...).
Öröm az ürömben, hogy az átvezető mozik párbeszédei viszont több helyen roppant szórakoztatóak, különösen Drake ex- és aktuális barátnőjének egymás közötti villongásai (cicahaaarc! :-)) csalnak mosolyt a játékos arcára. Ilyen vicces, piszkálódós dialógusokat nem hallottam talán a Broken Sword 3 óta, az meg... te jó ég, 2003-ban volt. Persze ha akkor játszottam volna az Uncharted 2-vel 2009-ben, amikor megjelent... de végül is, ahogy írtam az elején, egy jó játék nem öregszik. És az Uncharted 2 egy egész jó játék. :-)

The last of us - Left behind

Soha nem játszottam még kiegészítővel, mindig az volt az elképzelésem, hogy az alapjátéknak kell megadnia mindent, ami az élményhez szükséges. De mindig van egy első alkalom, és a szinte tökéletes alapjáték elég erős motivációt adott arra, hogy tegyek egy próbát, és még négy óra játékidő erejéig visszatérjek Ellie és Joel világába. Pontosabban ezúttal Ellie világába, és mindjárt két szálon. Az egyik szál azt meséli el, hogyan telt a lány utolsó normális napja, már amennyiben ebben a környezetben a "normális" egyáltalán értelmezhető... A másik szálon azt tudhatjuk meg, hogyan mentette meg Joelt az eredeti történet vége felé. A két sztori között nagyon éles a kontraszt, néhány kedves, kamaszos, beszélgetős, idétlenkedős, játszós, vihogós, csajos óra története fut párhuzamosan egy kőkemény, a túlélésről szóló hadjárattal fertőzöttek és emberek ellen. A dolog működik, és nagyon hatásos.

Az egyik percben még vicces bohócmaszkokat próbálgatunk Ellie bőrébe bújva, a következőben meg már torkokat vágunk el és pumpáljuk az ólmot mindenkibe, aki a mi torkunkat vette célba. Már ugye annyira pumpáljuk, amennyire a játék elhalmoz minket fegyverrel meg tölténnyel, és ez bizony még az alapjátéknál is szűkösebb. Összesen két bombányi alapanyagot sikerült kínkeservesen összekukázni a végére, és azok nagyon kellettek. A megoldandó helyzetek nem könnyűek, tényleg azoknak ajánlott a kiegészítő, akik végigvitték az alapjátékot, és már ismerik a követendő stratégiákat. Így is akad néhány izzasztó helyzet, nem egyszer fertőzöttek és katonák egyszerre vadásznak ránk. Ilyen esetekben kifejezetten élvezetes egy alkalmas helyre hajított palackkal vagy téglával csapott zajjal a közelben ténfergő fertőzötteket az emberi ellenfelekre uszítani, aztán csendben megvárni egy pult mögé bújva, míg vagy a hörgés vagy a lövések zaja elhal... Különösen az utolsó fejezetben tűnik úgy, hogy az ellenfelek soha nem akarnak elfogyni, ellentétben az életerőnkkel meg a nyílvesszőinkkel.
Mivel a motor és a játékmenet ugyanaz, mint az alapjátékban, erre sok szót nem érdemes vesztegetni, minden a megszokott módon működik. Így a Left behind egyetlen ponton bukhatott volna el: a rosszul összerakott történeten. Erről szerencsére szó sincs, így a kiegészítő mindenkinek ajánlott, aki végigtolta a Last of us-t. Simán megéri az árát, főleg, hogy én Arty-tól kaptam kölcsön :-D a Playstation-nel egyetemben, amit ezúton is szeretnék megköszönni. :-)

The last of us

Eljött a zombiapokalipszis és az utolsó töltényig harcolni kell a túlélésért? Kevés ennél lerágottabb videojáték-csont létezik, így hát komoly kérdés, érdemes-e egyáltalán fogainkat egy újabb darabba mélyeszteni. Vajon kerülhet-e még étvágygerjesztő friss hús a tányérra? A Naughty Dog fejlesztőcsapata nem félt megváltoztatni a receptet, és teljesen új fűszerezéssel meglepni a kiéhezett játékosokat. Az eredmény pedig egy igazi ínyencfalat, messze távol a gyorséttermi kajáktól. Elég belekóstolni ahhoz, hogy végig akarjuk enni, és ráadásul az utóíz is kellemes.
Na de nem szakácskönyvet akarok írni, hanem játékajánlót :-), térjünk a lényegre.

Történetünk a járvány kitörésének éjszakáján indul. Joel, a lányát egyedül nevelő apa, kétségbeesetten próbál menekülni, de gyermeke életét veszti, és ezzel hősünk számára többé semmi nem lesz az, ami volt. 20 évvel később már nem több, mint egy szikár, szófukar, keserű, zárkózott férfi, aki minden cél nélkül éli túl a mindennapokat. Az eltelt két évtized nem csak az ő életét döntötte romba, de maga a civilizáció is atomjaira hullott - társadalom, mint olyan, nem igazán létezik. Egymástól elszeparált területeken külön kis diktatúrák működnek, van, ahol a hadsereg próbál statáriális rendet tartani, máshol helyi bűnbandák végeznek ki mindenkit, aki a területükre téved. Egyes helyeken még létezik valamiféle betyárbecsület, és van, ahol egyetlen ember tart a kezében egy egész városrészt. És persze mindenhol ott vannak a fertőzöttek, akik azonnal megtámadnak minden arra tévedt élő embert.
A túlélés kulcsa ebben az embertelen környezetben az óvatosság és a kockázatos üzletek egyensúlya. Joel, egy meghiúsult ügylet kapcsán rákényszerül arra, hogy egy újabb küldetést vállaljon el, ami elsőre könnyű csempészetnek ígérkezik, amíg ki nem derül, hogy a csempészáru egy tizennégy éves lány, Ellie. És innen indul igazán a történet, ami bő húsz órán keresztül tartja fogva a játékost. A mogorva férfi és a szabadszájú kamaszlány valószerűtlen párosa útja során találkozik a túlélők és fertőzöttek teljes spektrumával. A közös harc során fokozatosan egymáshoz csiszolódnak, olyannyira, hogy bármit képesek megtenni egymásért. És a "bármit" az ebben a világban nem keveset jelent...
A játék zsenialitása egyrészt a remekül felépített történetben rejlik, másrészt a csodálatos képi világban, harmadrészt az okosan kitalált játékmenetben. A TLOU nem arról szól, hogy végtelen sok lőszerrel vidáman kaszáljuk az utunkba kerülőket, és ez különösen világossá válik, amikor a játék végén megnézzük a statisztikáinkat. Nekem 67%-os találati arányt sikerült produkálni, és ez elég jól tükrözi az elvet, amit Joel is hangsúlyoz: "make every bullet count", vagyis szabad fordításban "tegyél róla, hogy minden töltény számítson". Az erőforrások ugyanis ebben a világban finoman szólva is szűkösek. Kevés a fegyver, kevés a lőszer, amit a minimális kapacitású tárakba tölthetünk, kevés a gyógyszer, úgy általában minden kevés. Kivéve az ellenfeleket... egy adott helyszínen mondjuk öt és tizenöt közötti az egyszerre az életünkre törők száma. Ha rögtön a pálya elején felhívjuk magunkra a figyelmet, azzal azonnal és szinte elkerülhetetlenül kb. fél percre csökkentjük a hátralevő életpályánkat. Csendben lopakodó gyilkosként kell egyesével lesújtanunk az ellenségre - ezt a játék végére garantáltan elég jól el fogjuk sajátítani... A pályaszerkesztés tovább fokozza a nyomást - szinte sehol nincsen üres sarok, ahova elbújhatnánk, bármikor mögénk kerülhet valaki. Ezen a helyzeten valamelyest javíthatunk mozgásérzékelős bombák elhelyezésével - aztán mikor két perc múlva hirtelen megremeg az épület, szinte kéjes mosollyal vesszük tudomásul, hogy újabb veszélyforrást sikerült kiiktatni. Persze ez nem egy sűrűn alkalmazható megoldás, mert a bombák alapanyagai még a többinél is kínkeservesebben fellelhetőek, így kénytelenek vagyunk kincsként őrizgetni őket addig, amíg abszolút elkerülhetetlenné nem válik a bevetésük. A felszerelésünk használatakor ráadásul csak a saját ügyességünkben bízhatunk, akár bombáról, akár lőfegyverről, akár íjról van szó - nem is kell mondanom, hogy automata célzórendszer természetesen nincs. Nyomasztóan realisztikus - összességében talán így lehet tömören jellemezni a harci részeket. A játék vége felé az ember sokszor már nem is örül felhőtlenül, ha a vártnál nagyobb mennyiségű lőszert vagy robbanóanyagot talál kihalt helyeken, inkább azon parázik, hogy vajon ezek után mi leselkedhet a következő ajtó mögött...
A magas parafaktort némiképp lehet csökkenteni, ha a játék fényerejét felhúzzuk a maximumra. Alapbeállításban a külvilágtól elzárt területek töksötétek, egyszem zseblámpánk fénye nem sokat mutat meg belőlük, ráadásul a keresztül-kasul átjárható helyszíneken a tájékozódás sem egyszerű. A játék irányítása sem az: a fegyverváltás nehézkes, a mögé osonós kivégzések nem mindig sikerülnek, a megragadott ellenfelet pajzsként használni és vonszolni meg konkrétan egyszer sem sikerült. Élvezet viszont az íjjal távolról csendben kiiktatni az célszemélyeket (annak ellenére, hogy ez az összes többinél nehezebben kivitelezhető), bombákat meg Molotov-koktélokat dobálni, esetleg egy sötét sarokban fojtogatni vagy nyakon szúrni az óvatlanabbját. :-) Összességében a kezelés több örömet okoz, mint frusztrációt, emiatt nem fog a kedvünk elmenni a játéktól.
A TLOU 18+ besorolású, és ez vastagon indokolt. Joel a történet vége felé olyanná válik, mint Liam Neeson az Elrabolva című akciómoziban - semmi más nem számít, csak a lány megmentése. Kínzás és kivégzés mindennaposak ebben az embertelen világban - az ellenségek iránt nem érzünk szánalmat, nincs miért, mind megérdemlik a halált. Szóval széplelkűeknek, erőszakmentes kommunikáció szakon végzetteknek :-) és a vér látványát nehezen viselőknek nem ajánlott a darab, mindenki másnak igen. Nagyon.
És aki végigtolja, annak a jutalma minden idők egyik legjobb videojáték-befejezése.

Beyond: Two souls

Bizony, ezúttal idegen vizekre eveztem, és Playstation kontrollert ragadtam: a Last of Us után az év következő legjobban várt játéka is PS3 exkluzív címként érkezett. A kérdés, hogy vajon a Beyond: Two souls olyan jó játék-e, ami megéri az utánarohangászást, konzol kölcsönkunyerálást, kábelfűzögetést? Na meg a nagy dilemma, amin mindenki rágódik a megjelenés óta: vajon a B:TS játék-e egyáltalán, vagy valami más?

Az alkotó Quantic Dream csapat egyik legismertebb korábbi alkotása a PC-re is megjelent Fahrenheit. A rokonság tagadhatatlan, mind egyes vizuális elemek, mind irányításbeli megoldások tekintetében. Az egyik jó hír az, hogy ami jó volt a Fahrenheitben, az sok esetben még jobb a B:TS-ban. A másik jó hír, hogy ami irritáló volt az elődben, az szinte teljesen ki lett küszöbölve az utódban. Az egyik rossz hír pedig az, hogy a végletekig leegyszerűsített felhasználói felület távolról sem annyira intuitív, mint azt a fejlesztők gondolják. A másik rossz hír az, hogy a B:TS, mint játék, nem jó. Viszont kihagyhatatlan.
Leírom még egyszer, hogy senki ne higgye azt, hogy elírtam, és ne is kelljen visszaolvasni :-) : nem jó játék, de kihagyhatatlan.
Mielőtt feloldanám ezt az ellentmondást, legyen szó a játék történetéről.
Jodie (Ellen Page digitalizált hangja, arca és mozgása fantasztikus) születése óta láthatatlan kapcsolatban áll egy láthatatlan entitással - szellemmel, ha úgy tetszik -, aki az Aidan névre hallgat. A kettőjük közötti kapocs elszakíthatatlan, olyannyira, hogy nem is kerülhetnek túl távol egymástól. Aidan önálló gondolkodásra és cselekvésre képes lény: tárgyakat tud megmozdítani, valamint rendes szellemhez illően :-) falakon tud átmenni és embereket megszállni. Persze ez a dolog nyilván nem maradhat rejtve, így Jodie-t kislány korától az átlagemberek kiközösítik, a tudós Nathan (Willem Dafoe digitalizált hangja, arca stb.) vizsgálgatja és kísérleteknek veti alá, a CIA pedig természetesen parafenomén szuperkatonát akar képezni belőle. Ennek a távolról sem egyszerű életnek bő 15 évéből kapunk ízelítőt összekevert időrendű epizódok formájában, Jodie ötéves korától kezdve. És noha a történet helyenként kicsit zavaros (bár a Fahrenheit sztorijához képes olyan kristálytisztán csillog, mint egy csiszolt gyémánt ;-)), összességében magával ragad és rabul ejt. És amire még a legvadabb horrorjátékok sem képesek: féltem. Olyan egyszerű jelenetekben, amikor a kis Jodie a maciját szorongatva kimegy a garázsba egy üveg étolajért, de megáll az ajtóban, mert érzi, hogy a sötétben valami gonosz rejtőzik. És ez a kisgyermeki félelem olyan könnyen ragad rá a játékosra, hogy magam is megdöbbentem. Pedig ez nem Doom, nem Resident Evil, és nem is Silent Hill. És ugyanígy érezzük Jodie magányát, keserűségét, reményvesztettségét, csalódottságát, ahogy a történet halad előre. Ő csak olyan szeretne lenni, mint egy átlagos lány, de ez soha nem adatik meg neki, bármit is tesz meg érte.
És ez az érzelemgazdagság az, ami kihagyhatatlanná teszi ezt a játék címszóval megjelent valamit, amit sokan inkább "interaktív mozinak" aposztrofálnak. Jogosan, mert a felhasználói felület a játék 90%-ában egy telepítőprogram "Tovább" gombjára emlékeztet, nulla szabadságfokot hagyva a játékosnak. Kattints ide, ha tudni akarod, hogyan folytatódik a lány pokoljárása, és ne gondolkodj azon, hogy mi történhetne másképp. Így persze játékélmény a klasszikus értelemben nincsen, cserébe amikor van, akkor többnyire halál idegesítő. Túl sötét a kép, hogy lássuk a részleteket, a hirtelen kameraváltások miatt a helyszínek egy része nem átlátható, a verekedős részekben az esetek legfeljebb felében sikerül megtippelni, merre is kéne húzni a kart. Ami viszont a Fahrenheitben is jó volt, és itt is remekül működik, azok az időkorlátos döntések. Válaszolnod kell? Akkor döntsd el három másodpercen belül, milyen stílusban teszed, igazat mondasz vagy hazudsz. Csengettek? Akkor döntsd el, hogy az ágyat rakod rendbe vagy a sminkedet, mielőtt ajtót nyitsz. És bizony vannak kemény döntések, ha nem is sok. A másik játékelem, ami nagy élvezetet okoz, az Aidan irányítása. Szellemként az emberből eltűnnek az erkölcsi dilemmák, és egyszer csak azon kapja magát a játékos, hogy élvezettel fojtogatja a Jodie életére törő kommandósokat vagy akár fordítja őket csapattársaik ellen.
És hogy hova fut ki ez a nagyívű történet? Na ezt persze bűn lenne lelőni, de annyit elárulok: gyomorba vágó befejezése van. Érdekes módon az utolsó nagy döntésnél egy pillanatig sem haboztam: számomra egyértelmű volt, hogy mit tenne Jodie. Na erre mondják, hogy a játékban lehet teljesen azonosulni a főhőssel. És ez bizony ritka.

A cikk utoljára frissítve: 2018.01.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkensKUKACheatwavePONThu Copyright Wolkensdorfer Péter Utolsó frissítés: 2018.11.07.