|
 |
Úgy döntöttem, ha már a cég a tíz éves munkámat egy kis pluszpénzzel
honorálta, akkor itt az idő, hogy megjutalmazzam magam egy PS4-gyel. :-) |
Catherine: Full body
 |
Annak idején, 2011-ben szemeztem a Catherine-nel, de végül kimaradt, így
a Fully Body verzió megjelenése felvillanyozott, és le is csaptam rá. Hiba
volt, a játék kifejezetten csalódást okozott. Lássuk, miért. |
A sztori szerint Vincent, a 32 éves programozó csak sodródik a múló
idővel. Barátnőjéhez, Katherine-hez (K-val) fűződő viszonya olyan semmilyen,
néha szex, néha egy randi a kávézóban, öt év alatt a forrón égő szerelemből már
csak az őrláng maradt. Hogy ez mennyire hősünk hibája, és mennyire a kissé
karót nyelt, nem túl spontán, hűvös szépségé, azt nem tudjuk. Így aztán Vincent
az estéket a haverjaival iszogatva tölti a Kóbor Bárány nevű műintézményben,
ahol egy este megismerkedik a szexi, izgalmas, korlátok nélkül élő
Catherine-nel (C-vel), akivel mindjárt az első éjjel jól össze is gyűrik a
lepedőt. És mintha nem lenne elég az innen induló kettős élet, Vincent útját
keresztezi az ártatlan tinilányka, Qatherine (Q-val), aki a továbbiakban elég
sajátos szerepet játszik a pasi életében és a történetben.
Mindeközben a várost rejtélyes halálesetek tartják izgalomban: férfiak halnak
meg álmukban, ismeretlen okból. Hősünket is rémálmok kezdik kínozni: ezekben
birkaként látja a saját magát, akinek – sorstársaival együtt – tornyokat kell
megmásznia. A tornyok tologatható kockákból épülnek fel, és a feladat nyilván
az, hogy nekünk kell a kockákat ügyesen tologatnunk - méghozzá sietősen, mert
időről időre a legalsó szint leszakad, alulról felfelé fogy a torony. Ahhoz,
hogy túléljük az éjszakát és másnap reggel ne kerüljünk be mi magunk is a helyi
hírcsatorna beszámolójába, el kell érnünk a torony csúcsát.
Hát mondja valaki, hogy nem zseniális alapötlet! Az. Aztán úgy vérzik el a
megvalósítás szinte minden részletén, hogy az már fáj.
(Mondjuk a kalandjáték-akciójáték koktél nem egy egyszerű recept, és nem
sokaknak sikerült fogyaszthatóra mixelniük, az egyetlen üdítő kivétel, amit
hirtelen tudok mondani, az a Broken Sword 3 - The sleeping dragon. Szóval ha az
kimaradt, tudod, mit kell tenned. ;-))
A kalandjáték része igazából inkább egy interaktív film, igazi döntési
lehetőségek nélkül, és még annak is halálosan unalmas. A párbeszédes részek
hosszához képest gyakorlatilag senkiről nem tudunk meg semmit a nevükön kívül.
Még Vincentről sem, és ez elég gáz, mivel így nem tudunk azonosulni vele.
Gyakorlatilag minden este, amikor toltam a játékot, legalább egy párbeszédbe
belealudtam. És lényegében így sem vesztettem semmit.
A történet a másik probléma. Az izgalmas alapszituációból egy egyre
zűrzavarosabb és logikátlanabb irányváltásokkal teli sztori bontakozik ki,
pontosabban kibontakozás helyett egyszerűen széthullik. A karakterek egy része
simán kiíródik a történetből, és nem többé nem kerül elő, mindezt egyik
pillanatról a másikra. A nagy csavarnak szánt fordulópont megadja a
kegyelemdöfést - innentől a játékos motivációja redukálódik arra, hogy "na most
már csakazértis végigtolom", és ezzel el is érkeztünk oda, hogy mi a probléma a
toronymászós, ügyességi-logikai részekkel.
Hát, először is, a háttérzene a legidegesítőbb idióta videójáték
szintetizátorkompozíció, amit valaha hallottam. Rapbetét jelleggel két dolog
színezi: valahányszor összetolsz két kockát úgy, hogy kötésbe kerülnek (ami
nagyjából az esetek kilencven százaléka), egy női hang bemondja, hogy "Él!",
mivel a két kockának van közös éle. Szerinted mennyire felesleges? Igen, pont
annyira. A másik, hogy ha mondjuk öt másodpercig nem haladsz előre, akkor a
játék közli, oktató-nevelő hangnemben, hogy "Ne felejtsd el, ha elakadtál,
vissza tudsz vonni néhány lépést". Azt hinnéd, ezt már nem lehet fokozni, pedig
igen: amikor a játék úgy gondolja, hogy rosszat húztál, AZONNAL közli ugyanezt.
Ennél demotiválóbbat nehéz lett volna kitalálni, miközben a feladványok maguk
is rendesen emelik a frusztrációt:
- normál nehézségi szint mellett a torony túl gyorsan fogy alul, ezért nincs
idő áttanulmányozni a kockák elrendezését, és logikusan kitalálni a következő
lépést, hanem az első ránézésre jónak tűnő megoldást választja az ember, ami
vagy bejön vagy nem. És ha nem, akkor mire erre rájövünk, általában nem lehet
annyi lépést visszavonni, hogy másikat lehessen próbálni - elölről kell
kezdeni az utolsó mentési ponttól. Így - különösen a játék vége felé - egyre
inkább úgy érezzük, az egész csak a játékos kínzására jó. A nem kevés
megmászandó torony közül csak egyetlenegy olyan volt, ami konkrétan
sikerélményt adott, és azt mondtam, igen, ez a feladvány szellemesre
sikeredett.
- az irányítás katasztrófa. Ha rajta állsz egy kockán, és meg szeretnéd fogni
a jobbra vagy balra levőt, akkor meghúzod a kart jobbra vagy balra, majd
megnyomod a gombot. De ha egy tizedmásodpercnél tovább húztad a kart, már fel
is mászott a megfogni kívánt kocka tetejére. Kezdheted elölről. Nem tűnik
veszélyesnek, de ahogy írtam, a torony túl gyorsan fogy, és az így elvesztett
idő elég hamar fájdalmassá válik. A másik, amivel időt lehet veszteni, hogy a
jobbra-balra-előre-hátra csak addig működik, amíg egy kocka tetején állsz. Ha
az oldalán lógsz, akkor az irányítás átvált a kamera koordináta-rendszeréből a
karakter koordináta-rendszerébe, és az előretolás lesz a felmászás. Akkor is,
amikor a kocka jobb vagy bal oldalán lógsz. A kameranézet persze fix. Vagy
legalábbis többnyire, kivéve, amikor a játék úgy gondolja, hogy most a torony
hátoldalát akarja mutatni, de akkor ugye megfordul az irányítás is, helyet
cserél a jobb és a bal oldal - miközben Te folyamatosan húzod a kart. Így mikor
átfordult a kameranézet, mindjárt el is indulsz visszafelé, amitől megint
megfordul a kamerakép és az irányítás...
Ha az adott tornyot mindezek ellenére végigcsináltuk, akkor egy platformon
landolunk (a játékban előrehaladva fokozatosan nő az egy éjszaka teljesítendő
tornyok száma ÉS magassága), ahol menthetjük a játékállást, és beszélgethetünk
a többi birkával, aki volt olyan hülye, hogy hozzánk hasonlóan a toronymászás
mellett döntött. :-D A párbeszédek maximum egytizede ad érdemben információt -
megismerhetünk különféle kockatologatási stratégiákat, többnyire olyanokat,
amikre már magunk is rájöttünk -, a szövegek többsége ellenben sablonos és
semmitmondó. A játék jelzi, hogy melyik birka tud még újat mondani - külön
fekete pont a fejlesztőknek, hogy ilyenkor sok esetben csak megismétlik az
utolsó mondatot. Ez mennyire durva időhúzás meg programozói lustaság már?!
És ha igazi hős voltál, és mindezek ellenére mégis végigtoltad a játékot, akkor
a befejezés majd lehervasztja az utolsó halvány mosolyt is az
arcodról.
God's trigger
 |
Miután nagyjából a LEGO Star Wars volt az utolsó kooperatív játék, amit
lányommal végigtoltunk, úgy gondoltam, keresek végre valamit, ami betölti ezt
az űrt. Az egyik kiválasztott játék a God's trigger lett (PlayStation Store-ban
kb. egy hamburger áráért), mindjárt bele is csaptunk a lecsóba. |
A sztori nincs túlbonyolítva: jönnek az Apokalipszis lovasai, némi,
a modern kor elvárásainak megfelelő ráncfelvarrást követően, és meg kell őket
állítani jól. A nemes feladatot Harry, a szárnyaszegett angyal pasi, és Judy, a
pokolból felkapaszkodott démon csaj párosa nyeri meg magának, és innentől
kezdve indulhat az ereszd el a hajam, azaz kezdődhet a rosszfiúk véget nem érő
seregének módszeres tizedelése. Szóval történeti mélységekre ne számítson
senki, arra elég, hogy lazán összefércelje az egymás után következő pályákat,
amiket egyébként - számomra legalábbis szokatlan módon - felülnézetben látunk.
Hőseink különféle fegyverekkel harcolhatnak, és szert tehetnek különleges
képességekre is - ez utóbbi érdemben nem befolyásolja a játékmenetet, akad
összesen kettő vagy három, amit az embernek egyáltalán eszébe jut használni a
csata hevében.
Az pedig van rendesen: a God's trigger iszonyatosan pörgős és amellett nem
kicsit nehéz. Ha berontasz valahova pisztoly- vagy kardhőst játszva, maximum
kettő másodperc múlva már nézegetheted a "You are dead" feliratot, és kezdheted
elölről. Szinte minden pályán gondos tervezésre, precíz időzítésekre,
villámgyors reflexekre és ujjakra - és természetesen hatékony kooperációra -
van szükség, és ez csak fokozódik a főellenségeknél. A játék lelkesen
dokumentálja, hányszor sikerült elhaláloznunk, mennyi idő alatt értünk át a
pályán, és mennyire hatékonyan fűztük egymás után az ellenségek kiiktatását -
gyenge közepesnél csak egyszer sikerült jobbat kapnunk, és ott is csak azért,
mert az egy, az összes többitől eltérő játékmenetű pálya volt.
A kihívások ellenére vagy azokkal együtt, párban játszva a játék roppant
szórakoztató. Nem túl hosszú (öt fejezet, egy este alatt egy fejezet simán
teljesíthető), és így nem is válik frusztrálóan elnyújtottá a vége felé sem.
Sőt, kifejezetten úgy éreztük, hogy mi is egyre jobbak vagyunk, de a
pályatervezés is - különösen az időlassításos pályák ötletesek. Egy újrajátszás
simán benne van a pakliban, ennél azért tudunk mi jobbat is. :-)
A cikk utoljára frissítve: 2020.11.
Vissza a lap tetejére |
Vissza a nyitóoldalra
|