heatwave.hu

[Filmek] [Otthoni hifi] [Programozás] [Szórakozás] [Autók] [Autóhifi] [Fotók] [Minden]

Oldaltérkép

PS4 játékajánlók 2.

Szórakozás téma
APC modell (2021.01.)
Boszorkányt az ablakba! (2015.11.)
Faház összerakás (2014.12.)
Fegyverszekrény az M41a-hoz (2019.09.)
Fejtörők (2019.08.)
Fénykard építés (2020.03.)
Fénykard tartó építés (2020.05.)
Gipszkarton polc (2021.08.)
Játékajánlók 1. (2017.02.)
Játékajánlók 2. (2022.01.)
LEGO animáció előkészületek (2010.09.)
LEGO animáció előkészületek 2. (2011.01.)
LEGO animáció technikai részletek (no date)
LEGO animáció technikai részletek 2. (2011.01.)
LEGO animáció technikai részletek 3. (2011.02.)
LEGO animáció technikai részletek 4. (2011.04.)
M41a modell (2019.04.)
Megoldás a fejtörőkhöz (2019.08.)
PS3 játékajánlók (2018.01.)
PS4 játékajánlók 1. (2020.06.)
Rafting Bovecben (2007.07.)
Síelés Nassfeldben (2006.02.)
Szöveges óra (2020.01.)
Tippek a fejtörőkhöz (2019.08.)
Xbox játékajánlók (2016.02.)
Zombiszendvics (2006.02.)
Úgy döntöttem, ha már a cég a tíz éves munkámat egy kis pluszpénzzel honorálta, akkor itt az idő, hogy megjutalmazzam magam egy PS4-gyel. :-)

Horizon: Forbidden West

Mielőtt elkezdtem írni az ajánlót a Horizon – Zero Dawn folytatásáról, elolvastam az előzőeket, hogy véletlenül se ismételjem magam. Lényegében minden, amit ott leírtam, érvényes az új részre is, úgyhogy próbálok inkább arra fókuszálni, mi változott a két rész között. Tekintve, hogy közel öt évig készült a folytatás, erősek voltak az elvárások, és az eleve rendkívül magas színvonalra a Guerilla Games még rá is tudott tenni. Amiben eltér ez a rész az előzőtől, ott általában jobb lett, úgyhogy nyeljük le a keserű pirulát, és nézzük, hol nem tökéletes a játék.

Kicsit változtattak a sziklamászós és platformer részek kezelésén, ezt már korábban is gyenge pontnak éreztem, most egyértelműen rosszabb az irányítás. Karakterünk sokszor megmakacsolja magát, és néha akkor is ugrik, amikor nem kéne, akkor sem ugrik, amikor kéne, vagy nem oda ugrik, ahova kéne. Ez különösen azért zavaró, mert a mászás sokkal többször kerül elő, mint korábban. A nehézségeket némiképp kompenzálja, hogy gombnyomásra megjelennek a hegyoldal kapaszkodásra alkalmas pontjai, sziklaperemei, kiszögellései - kifejezetten látványos, és sokat segít az útvonal megtervezésében. A másik bosszantó apróság, hogy a fegyverek és a táskák tuningolásához szükséges alapanyagok több esetben nagyon ritkák: volt olyan állat, aminek kellett volna a csontja a tegez bővítéséhez, de konkrétan a végigjátszás alatt egyetlen olyan állatot sem láttam, levadászásról ne is beszéljünk. A harmadik, hogy kicsit túl lett tolva az ötlettelen játékosok támogatása: Aloy folyamatosan mondja, szerinte mit is kéne csinálni, hátha magunktól nem jönnénk rá mondjuk két perc alatt.
És ennyi. Tényleg ennyi. Ebben a játékban más frusztráló részlet nincs. Úgyhogy nézzük, milyen jó dolgokat kapunk.
Kezdjük a történettel. Az első rész nyitva hagyott pár kérdést, és ezeket a HFW szépen, komótosan kezdi kibontani. A tartalom nagyságrendjéről elég sokat elmond, hogy tíz óra játék volt, mire egyáltalán odaértem a címbeli terület legközelebbi határára. És onnantól kezdte a játék csak igazán megmutatni az erejét: az új területen eddig ismeretlen vallású, ismeretlen törzsek és eddig nem látott robotok várnak ránk, többek között Las Vegas és San Francisco romjai között. Ahogy korábban is, érdemes a mellékküldetésekre is odafigyelni: egyrészt a főszál csatáiban sokat segít, ha kellően tápos a karakterünk, másrészt a forgatókönyv ugyanolyan jó, mint az első részben volt, és egyetlen pillanatig sincs olyan érzetünk, hogy új bőrt húznának le a rókáról - nem, ez új róka, frissen csillogó, szép prémmel. Hősnőnk, Aloy újabb és újabb barátokra tesz szert, és ez szükséges is, tekintve a világ megmentésének terhét, amit a vállán cipel. Sok más játékkal ellentétben itt ezt nem érezzük mondvacsináltnak vagy hatásvadásznak - egyenesen következik a történetből. Ahogy az is, hogy mivel jár ilyen hősnek lenni: a karakterfejlődés ábrázolása változatlanul tökéletes. A párbeszédek hangsúlyosabbak, mint a Zero Dawn esetében voltak. Az első rész kezdeteitől fogva kiismerhetetlen renegát, Sylens, és Aloy párbeszédeit hol heves érzelmek, hol maró gúny, hol hideg racionalitás itatja át, egyszerűen megunhatatlan, ahogy osztják egymást. Ez a vonal egyértelműen a legerősebben megírt, de ez nem jelenti azt, hogy a többi gyenge lenne: ilyen szerethető NPC-kkel ritkán lehet találkozni. Karakterünkhöz fűződő viszonyuk folyamatosan fejlődik, a kezdeti bizalmatlanságtól a szimpátián keresztül a mély barátságig és az önfeláldozásig. És mivel mind másik törzsből származnak, más kultúrában nőttek fel, más eszmerendszer mentén cselekszenek - külön nagy piros pont jár azért az alkotóknak, hogy mennyire odafigyeltek erre. Ahogy az első részben is, természetesen itt is megjelenik a törzsek életfelfogása az építészetükben is, tovább gazdagítva az egyébként is gyönyörű, időjárás-változásokkal, napszakokkal, atmoszférikus hatásokkal teletűzdelt látványt.
Ami a játékmenetet illeti, sok minden nem változott, és ami igen, az csak előnyére. A képességfák lehetővé teszik, hogy teljes mértékben a saját stílusunknak megfelelően fejlesszük a karakterünket, akár a közelharcra, akár az íjászatra, akár a túlélésre helyezve a hangsúlyt. Újdonság, hogy átmenetileg aktiválhatunk plusz képességeket, amit Aloy egy mozdulattal az arcára kent harci festéssel jelez - egyszerű, de hatásos effektus (ezen a ponton az Alice: Madness returns-ben található hysteria módot úgysem tudja überelni semmi). Összességében biztosan igaz az, hogy az átlag játékos a töredékét sem fogja kihasználni a szerteágazó lehetőségeknek, így aztán nem is hiányolunk semmit. A nehézségi szint teljesíthetőre van belőve, így - főleg, amikor már elég erős volt a karakterem - sokszor nem is álltam neki lopakodni, csapdákat állítani, egyesével leszedni az ellenfeleket, hanem beugrottam a sűrűjébe, aztán szórtam a nyilakat ezerrel. Gondos gyűjtögetés mellett nem igazán lehet kifutni nyersanyagból - ezen a területen egyértelműen könnyebb lett a játék -, kivéve a mesterlövész íjhoz való nyilak egyik alkatrészét. És ha már itt tartunk: míg az előző részben sokszor elég volt másik nyílra váltani, itt fontosabb, hogy íjból is a megfelelőt használjuk, egész máshogy lehet harcolni egy vadász, egy harcos meg egy mesterlövész íjjal. Hasonlóképpen oda kell figyelni a környezetre: a csúcsrobotokkal való nyílt konfrontáció elég gyorsan halálos tud lenni, viszont egy vastag fatörzs, egy épület romjai, vagy akár csak egy nagyobb szikla életmentő fedezékként szolgálhatnak, izgalmasabbá és kiegyensúlyozottabbá téve a harcot.
Hát asszem ennyi. Órákon keresztül tudnék még ódákat zengeni, de felesleges. A HZD végigjátszása után úgy éreztem, az volt a legjobb játék, amivel életemben játszottam - most, a második rész (újabb 81 óra játék) után már biztos vagyok benne, ez a páros számomra mindent visz. Remélem, a harmadik rész megjelenésére nem kell megint öt évet várni...

Days gone

Deacon "Deek" St. John nem a legélesebb kés a fiókban, és nem is a szavak embere. Ő csak egy egyszerű, jólelkű, nyakig teletetovált motoros, aki imádja a feleségét. Sarah viszont tudományos kutató, és nemcsak okos, de még szépséges is. Az újdonsült "az ellentétek vonzzák egymást" házaspárt azonban elszakítja egymástól egy váratlan járvány, ami kannibál szörnyekké, úgynevezett korcsokká változtatja az embereket. Deek két éve, azon végzetes éjszaka óta keresi a nőt, de egyre több jel utal arra, hogy szerelme a tomboló káoszban életét vesztette. A férfi egyetlen megmaradt emberi kapcsolata régi barátja, Boozer, akivel együtt próbálják túlélni a társadalom széthullását.

Ezen a ponton kapcsolódunk be a játékba. A helyszín a festői Oregon állam, a műfaj pedig nyílt világú zombilövölde. Szabadon motorozgathatunk, és persze utunk során mindenféle jó, rossz és még rosszabb arccal fogunk találkozni, ahogy újabb és újabb küldetéseken keresztül ismerjük meg Deek történetét meg a Days gone világát.
Unalmasnak hangzik? Eléggé. És a helyzet az, hogy az első néhány órában annak is éreztem, és nem igazán tudott megragadni, amit csak tetéztek a játék különféle mértékben bosszantó hibái, de ezekről majd később. Aztán egyszer csak beindult a történet, és rendszeresen azon kaptam magam, hogy már megint hajnal kettő van, holnap (vagyis hogy aznap) pedig munkanap és még aludni is kéne.
A Days gone próbál felnőni a nagy elődökhöz: Playstation játékról lévén szó, természetesen a műfajban megkerülhetetlen The last of us, illetve a zseniális Horizon: Zero Dawn lenyomatát éreztem, előbbit a beltéri, utóbbit a külső helyszíneken, de nem csak ezekét. A fejlődési rendszer, a lőfegyverek tuningolása, a csapdák, bombák, Molotov-koktélok készítése szintén nem duzzad az eredetiségtől, cserébe könnyen és jól használható. Képességeinket is szépen fejleszthetjük, és ezek nagy része nem csak valami hangzatos kamu, hanem tényleg kézzelfogható hatásuk van a csaták (ki)menetére. Ami a harcot illeti, Deek legfontosabb fegyvere, nos... a hangtompító. Mindegyik fegyverre tudunk szerelni ilyet, a sima pisztolytól a mesterlövész puskáig (ez utóbbi aztán az igazán élvezetes :-)). Persze hogy ne legyen túl egyszerű, ezek elhasználódnak, és sokkal gyorsabban, minthogy a töltényeink elfogynának. Az emberi ellenfelek esetében ez kevésbé kritikus, legtöbbször simán bevállalható a nyílt tűzharc még 5-10 fő ellenében is, ellenben a korcs hordák, na ott hamar tele lesz a gatyánk. Képzeljük el, amint többszáz, de szó szerint többszáz korcs kezd el üvöltve, hörögve felénk rohanni, és ha körbevettek, akkor legtöbbször már ki sem tudunk törni közülük. Akkora hordákkal kerülünk szembe, hogy azoknak már a negyede, ötöde, hatoda is önmagában életveszélyes. Ezek a játék legnehezebb küldetései, alapos tervezést, hidegvért, kötélidegeket, türelmet és ugyanakkor gyors reflexeket igényelnek. Cserébe taktikázhatunk, készíthetünk közelítésérzékelős bombákat, távirányítással robbantható tölteteket, brutálisan felturbózott Molotov-koktélokat, csőbombákat, zajcsináló szerkezeteket, amik odavonzzák a korcsokat, szóval mindenki a saját stílusához szabhatja, hogyan száll velük szembe. Mindezt nem kis helyszíneken: a fűrésztelep, ahol a legnagyobb hordával szembesülünk, akkora, hogy körbefutni is hosszú percekig tart. És közben a játékos fokozatosan rájön, hogy a kezdetben nehezen beinduló játék igazából nagyon szépen átgondolt és kidolgozott, és az itt leírtaknál messze szerteágazóbb. És tényleg beszippant... de azért meg kell emlékezni a hibáiról.
Leginkább apró hülyeségek vannak, amik idegesítik az embert. A motorozás eleinte rémálom volt, az alapkivitelű motorral utolérni valakit kínszenvedés, rossz kormányzásra azonnal beleng a gép, nehéz az úton maradni (mondjuk nem is kötelező ;-)), és ezt még tetézte az, hogy az üldözés kellős közepén jelentek meg információs képernyők, amiket ráadásul nem lehet egy gombnyomással leokézni, hanem adott ideig nyomni kell a gombot. Eleinte azt sem értettem, miért nem működik a kamera Y tengely megfordítás motorozás közben, aztán rájöttem, hogy ezt külön kell beállítani. Mondjuk az nem világos, melyik tervező gondolhatta úgy, hogy a játékos agya nem egyformán működik gyaloglás és motorozás közben... ennél hasznosabb lett volna, ha mondjuk kormány érzékenységet lehetne állítani a motoron. A mentési rendszer sem ideális, kiszámíthatatlan, hova rak mentési pontot, és hova nem, sőt azt sem sikerült mindig eldöntenem, hogy egy adott ponton miért nem tudok kézi mentést csinálni. A bombák lerakása és a lőfegyver elsütése ugyanazon gombokat használja, így ha éppen leraktuk az utolsó bombánkat, és véletlenül még egyszer rányomunk a gombra, abban a pillanatban szét is lőttük a robbanószerkezetet, ezzel gondatlanságból elkövetett öngyilkosság bűnébe esve. Időnként beragad a kamera, ez nyilván harc közepén a legproblémásabb. De ugyanígy előfordult, hogy egy ellenfél akadt be, sőt olyan is nem egyszer, hogy ott álltam közvetlenül valaki mögött, és nem tudtam csendben elintézni, mert nem jött fel az az opció. Szintén extra frusztráló, hogy ha egy korcs szemből támad, akkor üvöltve közelít, ellenben ha hátulról rohan neked, akkor néma, mint a sír, és csak akkor veszed észre, mikor már tarkón vágott. A hangok irányítottsága sem tökéletes, fülre sokszor lehetetlen megállapítani, merre van az ellenfél. Persze a minitérkép ad némi segítséget, de az ember nem feltétlenül azt nézegeti folyton.
Elég sok problémát felsoroltam (és még nem is mindet), de azt kell mondjam, ezeken felül lehet emelkedni, és ha nem ezekre fókuszálunk, hanem a játék lényegére, akkor a Days gone összességében egy nagyon jó darab. A 30+ órás végigjátszási idő miatt persze az ember nem áll neki rögtön még egyszer, de nem kizárt, hogy majd valamikor újra előveszem. Sőt, a történet végén elég sok szál nyitva marad - ha jönne egy folytatás, tuti lecsapnék rá.

It takes two

Nem tekintem magamnak hardcore gamernek, de azért több, mint 50 játékot végigjátszottam már, többet emelt nehézségi szinten is, köztük olyanokat, mint a közel 100 órás játékidejű Horizon: Zero Dawn vagy a 30+ órás The Last of Us part II, szóval nem tegnap kezdtem a szakmát.

Tudom, hogy a kontroller bal karjával irányítjuk a játékost, a jobbal a kamerát, és egy pillanatig nem okoz gondot a kettőt egyszerre csinálni. Tudom, hogy az én agyamnak a fordított Y irányításra kapcsolt játékmenet a kényelmes. A feleségem ezekből viszont kimaradt, azt sem tudja, hány gomb van a kontrolleren, még csak azt sem, hogy hol kell bekapcsolni. Hogy lesz ebből kooperatív játék?
Simán, mondja az It takes two.
És igaza van. Végigtoltuk. Oké, voltak sűrűn szentségelős részek, a kétségbeesés, az "ez sose lesz meg" határára sodró pályák, húsz-negyven-nyolcvan kísérletből teljesített ugrálós szakaszok, de meglett. És az összes másodpercét élveztük.
A történet szerint May és Cody házassága odáig jutott, hogy egyszem lányuknak, Rose-nak is bejelentik, hogy elválnak. A kislány a megoldást abban látja, ha szülei megtanulják újra szeretni egymást, és ehhez egy varázskönyvet hív segítségül. Így hőseink arra ébrednek, hogy a férj egy aprócska agyagfigurává, a feleség egy pici fabábuvá változott, és ennek megfelelően a házuk óriásira nőtt. És ez még nem elég: a tárgyak életre keltek, az állatok beszélnek, léteznek mágneses egypólusok meg antigravitáció, szóval nem tűnik triviálisnak a helyzet. Az első pánikrohamot leküzdve a házaspár elindul, hogy visszanyerje emberi alakját...
Összesen hét fejezeten keresztül irányítjuk kettőjüket, és ezek markánsan különbözőek, a feladatok eltérő megoldást igényelnek, a játékmechanikák fejezetről fejezetre teljesen mások, gyakorlatilag olyan, mintha "7 az 1-ben" akcióban vásároltunk volna. És ez még nem elég, a nézet is változik. Alapból osztott képernyőn látjuk a karaktereket, klasszikus külső nézetes akciókaland megjelenítéssel, de ez hol oldalnézetbe, hol felülnézetbe, hol izometrikus nézetbe vált a játékmenet függvényében. Szerencsére - ha már meséről van szó - az alkotók abban sem korlátozták magukat, hogy szereplőink mekkorák: a helyszíntől függően lehetnek tízcentisek, kétcentisek, vagy milliméteresek, pont akkorák, ami az adott pályához a legideálisabb, amitől a kaland a legizgalmasabb. Az egyik pályán a szerszámosláda az ellenség, a másikon a darazsak, egy harmadikon egy csomó vakond, és még sorolhatnám.
Az, hogy az It takes two-nak miért nem törik bele az egészbe a bicskája, az a precíz és könnyed irányításnak köszönhető. Gyakorlott játékosként úgy rohanhatunk át a pályákon, mint Perzsia veterán hercege, úgy zúzhatjuk az ellenségeket, mint egy kimaxolt karakter a Diablo-ban, a kontroll egy pillanatra sem veszít a pontosságából. Ez egy tapasztalt gamernek erős pozitívum, egy kezdőnek viszont élet-halál kérdés, az a pont, ahol eldől, hogy a játék élvezetes vagy frusztráló lesz-e. Persze egy gyors reakciókat meg irányváltásokat igénylő pálya még így sem könnyű, de a játék kellően megbocsátó: amíg az egyik karakter életben van, a másik újraéledhet, és nem kell elölről kezdeni az adott csatát vagy szakaszt. Apróságnak tűnhet, de pont abban az aszimmetrikus "rutinos vs. kezdő" felállásban, ahogy várhatóan sokan játsszák majd, nagyon fontos.
És ha ez nem lenne elég, a játék az összes többi fronton is nagyszerűen teljesít. A sztori a cuki és a giccs határán egyensúlyoz, de nem válik kínossá. A humor kitűnő. Egymást érik a kiszólások, referenciák, utalások, a tiszteletteljes főhajtások olyan nagy címek előtt, mint a Csillagkapu, az Alien (!), a Csillagok háborúja vagy a Mortal Kombat (!). A grafika helyenként stilizáltnak tűnhet, de valójában nagyon szép és részletgazdag. Nem csak hőseinknek jó a mimikája és az animációja, hanem az összes többi karakternek is. A pályatervezés elsőrangú, a feladványok - néhány, de tényleg csak néhány esetet leszámítva - ötletesek, gondolkodtatóak, kísérletezést igénylőek. A főellenségek egytől egyig kifejezetten egyediek és komoly kihívást jelentenek.
Mit is mondhatnék még? Ha 2021-ben csak egy videojátékot veszel meg, ez legyen az.

Catherine: Full body

Annak idején, 2011-ben szemeztem a Catherine-nel, de végül kimaradt, így a Fully Body verzió megjelenése felvillanyozott, és le is csaptam rá. Hiba volt, a játék kifejezetten csalódást okozott. Lássuk, miért.

A sztori szerint Vincent, a 32 éves programozó csak sodródik a múló idővel. Barátnőjéhez, Katherine-hez (K-val) fűződő viszonya olyan semmilyen, néha szex, néha egy randi a kávézóban, öt év alatt a forrón égő szerelemből már csak az őrláng maradt. Hogy ez mennyire hősünk hibája, és mennyire a kissé karót nyelt, nem túl spontán, hűvös szépségé, azt nem tudjuk. Így aztán Vincent az estéket a haverjaival iszogatva tölti a Kóbor Bárány nevű műintézményben, ahol egy este megismerkedik a szexi, izgalmas, korlátok nélkül élő Catherine-nel (C-vel), akivel mindjárt az első éjjel jól össze is gyűrik a lepedőt. És mintha nem lenne elég az innen induló kettős élet, Vincent útját keresztezi az ártatlan tinilányka, Qatherine (Q-val), aki a továbbiakban elég sajátos szerepet játszik a pasi életében és a történetben.
Mindeközben a várost rejtélyes halálesetek tartják izgalomban: férfiak halnak meg álmukban, ismeretlen okból. Hősünket is rémálmok kezdik kínozni: ezekben birkaként látja a saját magát, akinek – sorstársaival együtt – tornyokat kell megmásznia. A tornyok tologatható kockákból épülnek fel, és a feladat nyilván az, hogy nekünk kell a kockákat ügyesen tologatnunk - méghozzá sietősen, mert időről időre a legalsó szint leszakad, alulról felfelé fogy a torony. Ahhoz, hogy túléljük az éjszakát és másnap reggel ne kerüljünk be mi magunk is a helyi hírcsatorna beszámolójába, el kell érnünk a torony csúcsát.
Hát mondja valaki, hogy nem zseniális alapötlet! Az. Aztán úgy vérzik el a megvalósítás szinte minden részletén, hogy az már fáj.
(Mondjuk a kalandjáték-akciójáték koktél nem egy egyszerű recept, és nem sokaknak sikerült fogyaszthatóra mixelniük, az egyetlen üdítő kivétel, amit hirtelen tudok mondani, az a Broken Sword 3 - The sleeping dragon. Szóval ha az kimaradt, tudod, mit kell tenned. ;-))
A kalandjáték része igazából inkább egy interaktív film, igazi döntési lehetőségek nélkül, és még annak is halálosan unalmas. A párbeszédes részek hosszához képest gyakorlatilag senkiről nem tudunk meg semmit a nevükön kívül. Még Vincentről sem, és ez elég gáz, mivel így nem tudunk azonosulni vele. Gyakorlatilag minden este, amikor toltam a játékot, legalább egy párbeszédbe belealudtam. És lényegében így sem vesztettem semmit.
A történet a másik probléma. Az izgalmas alapszituációból egy egyre zűrzavarosabb és logikátlanabb irányváltásokkal teli sztori bontakozik ki, pontosabban kibontakozás helyett egyszerűen széthullik. A karakterek egy része simán kiíródik a történetből, és nem többé nem kerül elő, mindezt egyik pillanatról a másikra. A nagy csavarnak szánt fordulópont megadja a kegyelemdöfést - innentől a játékos motivációja redukálódik arra, hogy "na most már csakazértis végigtolom", és ezzel el is érkeztünk oda, hogy mi a probléma a toronymászós, ügyességi-logikai részekkel.
Hát, először is, a háttérzene a legidegesítőbb idióta videójáték szintetizátorkompozíció, amit valaha hallottam. Rapbetét jelleggel két dolog színezi: valahányszor összetolsz két kockát úgy, hogy kötésbe kerülnek (ami nagyjából az esetek kilencven százaléka), egy női hang bemondja, hogy "Él!", mivel a két kockának van közös éle. Szerinted mennyire felesleges? Igen, pont annyira. A másik, hogy ha mondjuk öt másodpercig nem haladsz előre, akkor a játék közli, oktató-nevelő hangnemben, hogy "Ne felejtsd el, ha elakadtál, vissza tudsz vonni néhány lépést". Azt hinnéd, ezt már nem lehet fokozni, pedig igen: amikor a játék úgy gondolja, hogy rosszat húztál, AZONNAL közli ugyanezt. Ennél demotiválóbbat nehéz lett volna kitalálni, miközben a feladványok maguk is rendesen emelik a frusztrációt:
- normál nehézségi szint mellett a torony túl gyorsan fogy alul, ezért nincs idő áttanulmányozni a kockák elrendezését, és logikusan kitalálni a következő lépést, hanem az első ránézésre jónak tűnő megoldást választja az ember, ami vagy bejön vagy nem. És ha nem, akkor mire erre rájövünk, általában nem lehet annyi lépést visszavonni, hogy másikat lehessen próbálni - elölről kell kezdeni az utolsó mentési ponttól. Így - különösen a játék vége felé - egyre inkább úgy érezzük, az egész csak a játékos kínzására jó. A nem kevés megmászandó torony közül csak egyetlenegy olyan volt, ami konkrétan sikerélményt adott, és azt mondtam, igen, ez a feladvány szellemesre sikeredett.
- az irányítás katasztrófa. Ha rajta állsz egy kockán, és meg szeretnéd fogni a jobbra vagy balra levőt, akkor meghúzod a kart jobbra vagy balra, majd megnyomod a gombot. De ha egy tizedmásodpercnél tovább húztad a kart, már fel is mászott a megfogni kívánt kocka tetejére. Kezdheted elölről. Nem tűnik veszélyesnek, de ahogy írtam, a torony túl gyorsan fogy, és az így elvesztett idő elég hamar fájdalmassá válik. A másik, amivel időt lehet veszteni, hogy a jobbra-balra-előre-hátra csak addig működik, amíg egy kocka tetején állsz. Ha az oldalán lógsz, akkor az irányítás átvált a kamera koordináta-rendszeréből a karakter koordináta-rendszerébe, és az előretolás lesz a felmászás. Akkor is, amikor a kocka jobb vagy bal oldalán lógsz. A kameranézet persze fix. Vagy legalábbis többnyire, kivéve, amikor a játék úgy gondolja, hogy most a torony hátoldalát akarja mutatni, de akkor ugye megfordul az irányítás is, helyet cserél a jobb és a bal oldal - miközben Te folyamatosan húzod a kart. Így mikor átfordult a kameranézet, mindjárt el is indulsz visszafelé, amitől megint megfordul a kamerakép és az irányítás...
Ha az adott tornyot mindezek ellenére végigcsináltuk, akkor egy platformon landolunk (a játékban előrehaladva fokozatosan nő az egy éjszaka teljesítendő tornyok száma ÉS magassága), ahol menthetjük a játékállást, és beszélgethetünk a többi birkával, aki volt olyan hülye, hogy hozzánk hasonlóan a toronymászás mellett döntött. :-D A párbeszédek maximum egytizede ad érdemben információt - megismerhetünk különféle kockatologatási stratégiákat, többnyire olyanokat, amikre már magunk is rájöttünk -, a szövegek többsége ellenben sablonos és semmitmondó. A játék jelzi, hogy melyik birka tud még újat mondani - külön fekete pont a fejlesztőknek, hogy ilyenkor sok esetben csak megismétlik az utolsó mondatot. Ez mennyire durva időhúzás meg programozói lustaság már?!
És ha igazi hős voltál, és mindezek ellenére mégis végigtoltad a játékot, akkor a befejezés majd lehervasztja az utolsó halvány mosolyt is az arcodról.

God's trigger

Miután nagyjából a LEGO Star Wars volt az utolsó kooperatív játék, amit lányommal végigtoltunk, úgy gondoltam, keresek végre valamit, ami betölti ezt az űrt. Az egyik kiválasztott játék a God's trigger lett (PlayStation Store-ban kb. egy hamburger áráért), mindjárt bele is csaptunk a lecsóba.

A sztori nincs túlbonyolítva: jönnek az Apokalipszis lovasai, némi, a modern kor elvárásainak megfelelő ráncfelvarrást követően, és meg kell őket állítani jól. A nemes feladatot Harry, a szárnyaszegett angyal pasi, és Judy, a pokolból felkapaszkodott démon csaj párosa nyeri meg magának, és innentől kezdve indulhat az ereszd el a hajam, azaz kezdődhet a rosszfiúk véget nem érő seregének módszeres tizedelése. Szóval történeti mélységekre ne számítson senki, arra elég, hogy lazán összefércelje az egymás után következő pályákat, amiket egyébként - számomra legalábbis szokatlan módon - felülnézetben látunk. Hőseink különféle fegyverekkel harcolhatnak, és szert tehetnek különleges képességekre is - ez utóbbi érdemben nem befolyásolja a játékmenetet, akad összesen kettő vagy három, amit az embernek egyáltalán eszébe jut használni a csata hevében.
Az pedig van rendesen: a God's trigger iszonyatosan pörgős és amellett nem kicsit nehéz. Ha berontasz valahova pisztoly- vagy kardhőst játszva, maximum kettő másodperc múlva már nézegetheted a "You are dead" feliratot, és kezdheted elölről. Szinte minden pályán gondos tervezésre, precíz időzítésekre, villámgyors reflexekre és ujjakra - és természetesen hatékony kooperációra - van szükség, és ez csak fokozódik a főellenségeknél. A játék lelkesen dokumentálja, hányszor sikerült elhaláloznunk, mennyi idő alatt értünk át a pályán, és mennyire hatékonyan fűztük egymás után az ellenségek kiiktatását - gyenge közepesnél csak egyszer sikerült jobbat kapnunk, és ott is csak azért, mert az egy, az összes többitől eltérő játékmenetű pálya volt.
A kihívások ellenére vagy azokkal együtt, párban játszva a játék roppant szórakoztató. Nem túl hosszú (öt fejezet, egy este alatt egy fejezet simán teljesíthető), és így nem is válik frusztrálóan elnyújtottá a vége felé sem. Sőt, kifejezetten úgy éreztük, hogy mi is egyre jobbak vagyunk, de a pályatervezés is - különösen az időlassításos pályák ötletesek. Egy újrajátszás simán benne van a pakliban, ennél azért tudunk mi jobbat is. :-)

A cikk utoljára frissítve: 2022.04.

Vissza a lap tetejére | Vissza a nyitóoldalra

  E-mail: wolkensKUKACheatwavePONThu Copyright Wolkensdorfer Péter Utolsó frissítés: 2022.08.07.